Junior Master Chess Instructions Bedienungsanleitung Mode d’emploi Instrucciones de Funcionamiento Istruzioni d’uso Handleiding
QUICK START To play a game right away, without reading the entire manual first, simply follow these steps! 1 Insert two “AA” (AM3/R6) batteries into the computer, making sure to observe the correct polarity. 2 Press GO/STOP to turn the computer on. If the unit doesn’t respond, reset it as described in Section 1.1. 3 Set up the chess pieces in the initial starting position for a new game, with the White pieces closest to you, as shown in this diagram. 4 Press NEW GAME to reset the computer.
QUICK START KEYS AND FEATURES INTRODUCTION 1. LET’S GET STARTED! 1.1 First, Install the Batteries 1.2 Ready to Play? Here’s How to Move! 1.3 Now It’s the Computer’s Turn 1.4 Change Your Mind? Take Back! 1.5 Game Over? Why Not Play Again! 1.6 Too Easy/Hard? Change the Level! 2. ADDITIONAL BASIC FEATURES 2.1 Whose Move? Check the Display! 2.2 Special Chess Moves 2.3 Illegal Moves 2.4 Check, Mate, and Draw 2.5 Interrupting the Computer’s Search SYMBOLS AND DISPLAYS AT A GLANCE! 2.
At the start of a game, the computer will often move instantly because it is playing from memory, using its built-in “book” of opening moves. For details, see Section 2.9. For complete details on all the playing levels, along with instructions on selecting levels, see Section 3. 1.3 Now It’s the Computer’s Turn When the computer moves, it beeps and displays its move, with the from square flashing. Press the indicated piece down on the flashing from square until you hear a beep.
2.3 Illegal Moves Your computer will never accept an illegal move! If you try to make one, you’ll hear a beep and the display will alternate between showing the from square and the time. Either move that same piece to another square, or press the piece back down on its original from square and move a different piece. If you don’t move the computer’s piece correctly, you’ll also hear an error beep. This means that you are either moving the wrong piece, or moving the computer’s piece to the wrong square.
A4 ....... L:A4 / Fu 4 ..... B4 ....... L:B4 / Fu12 A5 ....... L:A5 / Fu 5 ..... B5 ....... L:B5 / Fu13 A6 ....... L:A6 / Fu 6 ..... B6 ....... L:B6 / Fu14 A7 ....... L:A7 / Fu 7 ..... B7 ....... L:B7 / Fu15 A8 ....... L:A8 / Fu 8 ..... B8 .......
1. LEVEL Fun Level 8 Fu 8 Fu 7 Fun Level 6 2. Next, select your level, using the chart on the right. Simply locate your level square and press down on the square to select and display that level. Fu 6 00:06 00:14 00:45 G6 F6 E6 45 sec. per move 2+ ply search 5 ply search 5 sec. per move 13 sec. per move 40 sec.
H6 .............. 6 minutes .............. L:H6 / 06:00 H7 ............ 10 minutes .............. L:H7 / 10:00 H8 ............ 15 minutes .............. L:H8 / 15:00 The Casual Levels allow you to control the computer’s strength by limiting the time it has to think for each move. When you choose one of these levels, you are selecting the computer’s response time per move.
TEACH MODE To Study… Press Display Pawns+Kings 1. Press TEACH MODE. Pawns+Kings+ Knights TEACH MODE 2. Press BISHOP. Bishops added. On the board: Pawns, Kings, Bishops. Pawns+Kings+ Bishops 3. Press ROOK. Rooks added. On the board: Pawns, Kings, Bishops, Rooks. Pawns+Kings+ Rooks Pawns+Kings+ Queens 4. Press TEACH MODE again.
Information for Customers in the United States: FCC Compliance and Advisory Statement Warning: Changes or modifications to this unit not expressly approved by the party responsible for compliance could void the user’s authority to operate the equipment. This device complies with Part 15 of the FCC Rules. Operation is subject to the following two conditions: 1. This device may not cause harmful interference, and 2.
SYMPTOMS POSSIBLE CAUSES ACTION TO TAKE The computer doesn’t react, or “freezes” during your game. • Batteries are not inserted properly. • Batteries are weak or bad. • Static discharge or an electrical disturbance has caused a lock-up. • Insert batteries as shown in the Quick Start. • Replace the batteries. • Press into the hole marked ACL, as described in Section 1.1. The display is dim. • Batteries are weak. • Replace the batteries. The computer won’t play a move.
SCHNELLSTART 1 Öffnen Sie das Batteriefach und legen Sie 2 AA (AM3/ R6) Batterien gemäß der eingezeichneten Polarität ein. Schließen Sie das Batteriefach wieder. 2 Drücken Sie GO/STOP um den Computer anzuschalten. Reagiert das Gerät nicht, lesen Sie bitte Abschnitt 1.1. 2x AA/AM3/R6 GO/STOP 3 Stellen Sie die Schachfiguren wie in der Abbildung gezeigt auf. Die weißen Figuren sollten Ihnen am nächsten stehen. 4 Um den Computer für einen neue Partie einzustellen, drücken Sie NEW GAME.
INHALT WIE WERDEN BESTIMMTE SYMBOLE IM LCD ANGEZEIGT 2.6 Seitenwechsel mit dem Computer 2.7 Sie benötigen Hilfe? Nutzen Sie HINT! 2.8 Schachuhren 2.9 Gespeicherte Eröffnungen 2.10 Abschaltautomatik 2.11 Spielstandspeicher 3. DIE SPIELSTUFEN 3.1 Spaßstufen 3.2 Stufen mit begrenzter Suchtiefe 3.3 Zeitabhängige Spielstufen 4. SPEZIELLE FUNKTIONEN 4.1 Positionskontrolle 4.2 Non Auto Modus 4.3 Lehrfunktionen 5. TECHNISCHE ANGABEN 5.1 Die ACL-Funktion 5.2 Pflege und Wartung 5.
d. Nehmen Sie diese Figur und stellen Sie sie auf das Zielfeld. Sie hören einen zweiten Ton - der Computer bestätigt so die Eingabe. Das war´s - Sie haben gerade Ihren ersten Zug ausgeführt. Nun ist der Computer am Zug! Sie werden bemerken, daß der Computer am Anfang einer Partie sofort antwortet, anstatt sich Zeit für Berechnungen zu nehmen. Er spielt aus seiner Bibliothek, in der Eröffnungszüge abgelegt sind (siehe auch Abschnitt 2.9). 2. MEHR FUNKTIONEN ENTDECKEN! 2.
2.8 Schachuhren Ihr Computer hat eine eingebaute Schachuhr, um die Zeit zu erfassen. Über eine 4-stellige Anzeige wird für beide Seiten die jeweils verstrichene Zeit angegeben. Eine kurze Erklärung zur Anzeige selbst: • In der ersten Stunde werden MM:SS (Minuten, Sekunden) angzeigt.
NUTZEN SIE DIESE ÜBERSICHT ZUR WAHL EINER SPIELSTUFE 1. LEVEL Drücken Sie LEVEL um in den Spielstufen-Modus zu kommen. Spaßstufe Spaßstufe 8 16 Fu 8 Fu 16 Spaßstufe Spaßstufe 7 15 Fu 7 Spaßstufe Spaßstufe 6 14 2. Wählen Sie nun eine Spielstufe. Schauen Sie in der Abbildung, welches Feld zu welcher Stufe gehört. Aktivieren Sie die Stufe, indem Sie das entsprechende Feld auf dem Schachbrett drücken.
3.2 Stufen mit festgelegter Suchtiefe (Felder C1-D8) FELD SUCHTIEFE WECHSELNDE ANZEIGE C1 .................. 1 ply .................. L:c1 / Fd 1 C2 .................. 1 ply+ ................ L:c2 / Fd 2 C3 .................. 1 ply++ .............. L:c3 / Fd 3 C4 .................. 2 ply .................. L:c4 / Fd 4 C5 .................. 2 ply+ ................ L:c5 / Fd 5 C6 .................. 2 ply++ .............. L:c6 / Fd 6 C7 .................. 3 ply .................. L:c7 / Fd 7 C8 ............
ES IST EINFACH, POSITIONEN ZU PRÜFEN! NEW GAME EINE LEHRFUNKTION AUSWÄHLEN! In unserem Beispiel wollen wir mit Läufern und Türmen spielen. Bauern und Könige sind immer auf dem Brett. 1. Drücken Sie NEW GAME, um eine neue Partie zu starten. TEACH MODE 2. Drücken Sie die Taste für TURM. Display: Weisser Turm auf A1. 3. Drücken Sie die Taste für TURM. Display: Weisser Turm auf H1. 4. Nochmals die Figurentaste TURM drücken. Display: Schwarzer Turm auf A8 5. Wieder TURM-Taste. Display: Schwarzer Turm auf H8.
Zum Spiel mit… Drücken Anzeige Bauern+Königen Bauern+Königen+ Türmen 5.
PROBLEMLÖSUNGEN SYMPTOME MÖGLICHE URSACHEN LÖSUNGEN Der Computer reagiert nicht oder stürzt während der Partie ab. • Batterien sind nicht korrekt eingelegt. • Batterien sind schwach oder leer. • Statische Aufladung oder elektronische Störung. • Batterien erneut einlegen; auf Polarität achten! • Batterien austauschen. • 1-2 Sek. mit einem spitzen Gegenstand in die ACL-Vertiefung drücken (siehe auch 1.1). Das Display läßt sich schlecht lesen. • Batterien sind schwach oder leer.
DÉMARRAGE RAPIDE Pour commencer à jouer tout de suite, sans lire d’abord le manuel en entier, suivez les étapes suivantes! Insérez deux piles «AA» (AM3/R6) dans l’ordinateur, en vous assurant de respecter la polarité. 2 Appuyez sur GO/STOP (MARCHE/ARRÊT) pour mettre l’ordinateur en marche. Si l’appareil ne répond pas, réinitialisez le tel qu’indiqué dans la section 1.1. 3 Placez les pièces de l’échiquier dans leur position initiale de départ, avec les Blancs de votre côté, comme sur le schéma.
TABLE DES MATIÈRES DÉMARRAGE RAPIDE TOUCHES ET FONCTIONS INTRODUCTION 1. COMMENÇONS! 1.1 Insérez d’abord les piles! 1.2 Vous êtes prêt à jouer? Voilà comment on commence! 1.3 Au tour de l’ordinateur! 1.4 Vous avez changé d’avis? Revenez en arrière! 1.5 La partie est terminée? Pourquoi pas recommencer! 1.6 Trop facile/difficile? Changez de niveau! 2. FONCTIONS DE BASE SUPPLÉMENTAIRES 2.1 A qui de jouer? Vérifiez l’écran! 2.2 Coups spéciaux 2.3 Coups illégaux 2.4 Échec, mat et partie nulle 2.
soit l’ordinateur qui joue. réinitialiser l’ordinateur en vue d’une nouvelle partie d’échecs. Placez les pièces dans leur position de départ, en plaçant les Blancs le plus près de vous, tel qu’indiqué dans Démarrage rapide. c. Pour jouer un coup, appuyez doucement sur le pion que vous désirez déplacer jusqu’à ce que vous entendiez un bip – l’échiquier à plateau sensitif reconnaîtra automatiquement votre pion, et l’écran affichera la case activée. d.
En Passant: dans une prise en passant, l’ordinateur vous rappelle de retirer le pion pris de l’échiquier en faisant clignoter la case du pion sur l’écran. Appuyez sur le pion pris avant de le retirer du plateau. Le Roque: l’ordinateur reconnaît automatiquement un roque après que le roi ait été déplacé. Après que vous ayez appuyé sur le roi sur ses cases de départ et de destination, l’ordinateur affiche le coup de la Tour, avec la case de départ qui clignote.
2.8 Pendules d’échiquier L’ordinateur est équipé d’une pendule d’échiquier intégrée qui contrôle le temps, à l’aide d’un écran à 4 chiffres affichant le temps total écoulé pour le camp devant jouer (l’ordinateur ou le joueur) pendant que ce camp réfléchit. Voici une façon facile de différencier d’un seul coup d’œil les affichages du temps: • Pour la première heure, l’écran affichera MM:SS (Minutes:Secondes), avec deux points au milieu et un zéro tout au début.
UN GUIDE RAPIDE ET FACILE POUR LA SÉLECTION DES NIVEAUX! 1. LEVEL Appuyez sur LEVEL (NIVEAU) pour entrer dans le mode Niveau.
4. MODES SPÉCIAUX À EXPLORER 4.1 Mode vérification Consultez la section «C’EST FACILE DE VÉRIFIER LES PIÈCES!» pour un exemple détaillé de l’utilisation du mode vérification. Si vous avez bousculé l’échiquier ou si vous pensez que la position des pièces sur l’échiquier est incorrecte, l’ordinateur peut vérifier la position de toutes les pièces pour vous! Lorsque c’est à vous de jouer, appuyez sur l’une des TOUCHES DE SYMBOLE DES PIÈCES.
SÉLECTION D’UNE PARTIE DE MODE D’ENSEIGNEMENT! C’EST FACILE DE VÉRIFIER LES PIÈCES! NEW GAME 1. Appuyez sur NEW GAME (NOUVELLE PARTIE) et placez les pièces dans leur position de départ initiale. Nous choisirons ici d’étudier les Fous et les Tours. N’oubliez pas que les Pions et les Rois sont toujours sur l’échiquier. 2. Appuyez sur ROOK (LA TOUR). Écran: Tour Blanche sur case A1. TEACH MODE 3. Appuyez à nouveau sur ROOK (LA TOUR). Écran: Tour Blanche sur case H1. 1.
5. DÉTAILS TECHNIQUES UN APERÇU DES MODES D’ENSEIGNEMENT Appuyez sur 5.1 La fonction ACL Les ordinateurs peuvent parfois «se verrouiller» à cause de décharges statiques ou de nombreuses autres perturbations électriques. Si cela arrivait, utilisez un trombone ou tout autre objet pointu pour appuyer au moins une seconde à l’intérieur de l’orifice marqué ACL à la base de l’appareil. Cela permet de réinitialiser l’ordinateur. Affichage Pions+Rois Pions+Rois+ Cavaliers Pions+Rois+ Fous 5.
GUIDE DE RÉSOLUTIONS DE PROBLÈMES SYMPTÔMES L’ordinateur ne répond pas ou «gèle» pendant la partie. CAUSES POSSIBLES • Les piles ne sont pas correctement insérées. ACTIONS À PRENDRE • Les piles sont faibles ou mauvaises. • Une décharge statique ou perturbation électrique a entraîné un verrouillage. • Insérez les piles tel qu’indiqué dans Démarrage rapide. • Remplacez les piles • Appuyez dans l’orifice marqué ACL, tel que décrit dans la section 1.1. L’écran est faible. • Les piles sont faibles.
AVVIAMENTO RAPIDO Per iniziare una partita immediatamente, senza leggere il manuale prima, segui i passaggi descritti qui di seguito! Inserisci 2 batterie tipo “AA” (AM3/R6), nel computer, con la polarità corretta. 2 Premi GO/STOP per accendere il computer. Se l’unità non risponde, devi riazzerarla come descritto nel paragrafo 1.1. 3 Imposta i pezzi sulla posizione di partenza iniziale per una nuova partita, con il Bianco dalla tua parte, come da figura a fianco.
INDICE AVVIAMENTO RAPIDO TASTI E CARATTERISTICHE INTRODUZIONE 1. PER INIZIARE 1.1 Prima di tutto, installa le batterie 1.2 Pronto a giocare? Ecco come muovere! 1.3 Ora è il turno del computer 1.4 Hai cambiato idea? Ritira! 1.5 Partita finita? Giochiamo di nuovo! 1.6 Livello troppo facile o troppo difficile? Cambialo! 2. CARATTERISTICHE FONDAMENTALI AGGIUNTIVE 2.1 A chi tocca? Controlla il display! 2.2 Mosse scacchistiche particolari 2.3 Mosse illegali 2.4 Scacco, Matta e Patta 2.
nuovo in posizione iniziale. Il livello del gioco viene mantenuto, tuttavia puoi cambiarlo, se desideri, come spiegato nel paragrafo 3. basso sul pezzo che desideri muovere fino a quando senti un bip; la scacchiera a sensori riconosce il pezzo automaticamente, e il display mostra la casa che è stata premuta. d. Prendi il pezzo e premilo gentilmente verso il basso sulla casa su cui desideri muovere. Sentirai un secondo bip di conferma della mossa dal computer.
2.5 Interruzione della ricerca del computer Pensi che il computer stia prendendo troppo tempo per muovere? Nessun problema; puoi interromperlo in qualsiasi momento! Semplicemente premi PLAY mentre il computer sta pensando; in questo modo il computer esegue la mossa che stava prendendo in considerazione in quel momento.
2.9 Aperture incorporate All’inizio della partita, il computer spesso muove molto velocemente in molti dei livelli di gioco. Questo accade perché il computer gioca a memoria, usando il “libro” incorporato delle mosse di apertura degli scacchi, che include la maggior parte delle aperture. Se la posizione attuale della scacchiera è presente nel libro, il computer gioca in conformità a quella posizione automaticamente, senza pensare alla mossa! 2.
GUIDA FACILE E VELOCE ALLA SCELTA DEL LIVELLO! 1. LEVEL Livello di Livello di divertimento 8 divertimento 16 Fu 8 A8 Fu 16 Fu 7 A7 Fu 15 Fu 6 A6 Fu 14 Livello di Livello di divertimento 5 divertimento 13 Fu 5 A5 Fu 4 A4 Fu 3 A3 LEVEL LEVEL Alla fine, premi di nuovo LEVEL per uscire dal Modo Livello. Adesso puoi iniziare giocare sul nuovo livello selezionato! Fu 2 A2 Fu 1 Per maggiori dettagli, consulta il Paragrafo 3.
livelli, il computer ricerca un numero particolare di pieghe, ed alcune altre mosse (+), o addirittura ulteriori mosse selezionate (++). Nota che il computer può tardare parecchio tempo per avanzare in alcuni Livelli di competenza fissa. Al livello C6 o più alto, per esempio, non è difficile che si verifichi l’eventualità che computer pensi per un’ora o più. Ricordati che questo è normale per questi livelli particolari! Per interrompere il computer e forzarlo ad eseguire una mossa, semplicemente premi PLAY.
PER SELEZIONARE UNA PARTITA DEL MODO DI APPRENDIMENTO! PANORAMA DEI MODI DI APPRENDIMENTO Da studiare… Studieremo qui gli Alfieri e le Torri. Ricordati che i Pedoni ed i Re sono sempre sulla scacchiera. TEACH MODE TEACH MODE Premere Display Pedoni+Re 1. Premi TEACH MODE. Pedoni+Re+ Cavalli 2. Premi BISHOP (ALFIERE). Gli Alfieri sono aggiunti. Sulla scacchiera: Pedoni, Re, Alfieri. 3. Premi ROOK (TORRE). Le Torri sono aggiunte. Sulla scacchiera: Pedoni, Re, Alfieri, Torri.
Togli ere le batterie, prima di pulire l’unità, e non usare agenti chimici o liquidi per pulire il computer, perché potrebbero danneggiarne la plastica. Le batterie scariche devono essere cambiate il più velocemente possibile, per le possibili perdite che possono danneggiare il computer. Da notare per quanto riguarda l’uso della batterie: usa soltanto batterie alcaline o allo zinco carbonio. Non mettere insieme tipi diversi di batterie, o batterie vecchie e nuove. Non ricaricare batterie non ricaricabili.
GUIDA AI PROBLEMI E SOLUZIONI SINTOMI POSSIBILI CAUSE PROVVEDIMENTI Il computer non reagisce, oppure “si blocca”, durante il gioco. • Le batterie non sono inserite correttamente. • Le batterie sono scariche oppure di cattiva qualità. • Scariche elettrostatiche o interferenze elettriche hanno causato un blocco. • Inserisci le batterie come indicato in avviamento rapido. • Sostituisci le batterie. • Premi con un oggetto appuntito del foro designato ACL, come descritto nel Paragrafo 1.1.
EMPIEZO RÁPIDO ¡Para empezar a jugar en seguida, sin tener que leer el entero manual por primero, siga los pasos siguientes! 1 Inserte 2 pilas «AA» (AM3/ R6) en el ordenador, asegurándose de respetar la polaridad correcta. 2x AA/AM3/R6 2 Pulse GO/STOP (ENCENDER/APAGAR) para encender el ordenador. Si no contesta el ordenador, colóquelo de nuevo como indicado en la sección 1.1.
ÍNDICE COMIENZO RÁPIDO TECLAS Y FUNCIONES INTRODUCCIÓN 1. ¡EMPECEMOS! 1.1. ¡Primero inserte las pilas! 1.2. ¿Está pronto para jugar? ¡Así se empieza! 1.3. ¡Le toca jugar al ordenador! 1.4. ¿Cambió de opinión? ¡Cancele! 1.5. ¿Se acabó la partida? ¡Juguemos otra! 1.6. ¿Demasiado fácil/difícil? ¡Cambie niveles! 2. FUNCIONES BÁSICAS ADICIONALES 2.1 ¿A quién le toca jugar? ¡Verifique la pantalla! 2.2 Jugadas especiales 2.3 Jugadas ilegales 2.4 Jaque, mate y tablas 2.
(PARTIDA NUEVA), y se reinicializará el ordenador, volviendo a colocar todas las piezas en su posición de origen. El mismo nivel de juego sigue efectivo pero lo puede cambiar si lo desea. Vea Sección 3. c. Para jugar una jugada, pulse suavemente la pieza que desea desplazar hastar oír un pitido – el tablero sensible reconocerá la pieza automáticamente, y la pantalla enseñará la casilla activada. d. Tome esa pieza y púlsela suavemente en la casilla de destino.
enseña End(, junto con la jugada de tablas. casilla de origen que parpadea. Pulse esa casilla y a continuación la pantalla muestra la casilla parpadeando adonde desplazar la Torre. Pulse la casilla de destino de la Torre para acabar la jugada. Coronación de un peón: Cuando corona un peón, pulse por primero la pieza en su casilla de origen, como siempre. El ordenador muestra la casilla de origen que parpadea, y el símbolo de la Dama tan como el reloj.
• Si el tiempo total agotado sobrepasa una hora, la pantalla enseña HH:MM (Horas; Minutos) con un colón que parpadea en el medio y sin ningún zero al principio. Tome en nota los puntos siguientes acerca de los relojes de ajedrez: • En ciertas situaciones los relojes se detienen, por ejemplo cuando se anula una jugada o cuando se cambia o verifica niveles. En estos casos, los tiempos son almacenados en memoria, y los relojes reanudan cuando sigue la partida.
¡UNA GUÍA FÁCIL Y RÁPIDA PARA LA SELECCIÓN DE NIVELES! 1. LEVEL Nivel de Nivel de diversión 8 diversión 16 Fu 8 Fu 16 Nivel de Nivel de diversión 7 diversión 15 Pulse LEVEL (NIVEL) para entrar en el modo Nivel. Fu 7 Nivel de Nivel de diversión 6 diversión 14 Fu 6 2. Luego seleccione su nivel, ayudándose del diagrama en la derecha. No tiene más que localizar la casilla de su nivel y que pulsar dicha casilla para seleccionar este nivel y para mostrarlo en la pantalla.
En esos niveles, el ordenador anticipa dicho número de jugada por un bando, además de algunas jugadas adicionales (+), o algunas jugadas adicionales especiales (++). Tome en nota que en ciertos niveles de profundidad fija, le puede costar tiempo en jugar al ordenador. En los niveles G6 y superiores, no es raro que al ordenador le cueste una hora o más en jugar. ¡Eso es normal en estos niveles especiales! Para interrumpir el ordenador y obligarle a jugar, pulse PLAY (JUGAR).
¡SELECCIÓN DE UNA PARTIDA DE MODO DE ENSEÑANZA! UN RESUMEN DE LOS MODOS DE ENSEÑANZA Para estudiar… En este ejemplo estudiamos los Alfiles y Torres. No se olvide de que los Peones y los Reyes siempre están en el tablero. TEACH MODE Pantalla Peones+Reyes 1. Pulse TEACH MODE (MODO ENSEÑANZA). Peones+Reyes+ Caballos Peones+Reyes+ Alfiles 2. Pulse BISHOP (ALFIL). Alfiles añadidos. En el tablero: Peones. Reyes. Alfiles. Peones+Reyes+ Torres 3. Pulse ROOK (TORRE). Torres añadidas. En el tablero: Peones.
la(s) pieza(s) seleccionada(s) conforme usted va pulsando las teclas. El diagrama sobre los modos de enseñanza en esta sección muestra todas las distintas combinaciones de piezas tan como las teclas que pulsar para seleccionarlas. c. Después de acabar su(s) selección(es) de piezas, vuelva a pulsar TEACH MODE (MODO ENSEÑANZA). El ordenador se reinicializará para una nueva partida, utilizando únicamente las piezas que escogió usted.
GUÍA DE RESOLUCIONES DE PROBLEMAS SÍNTOMAS CAUSAS POSIBLES LO QUE HACER El ordenador no reacciona o «se bloquea» durante la partida. • No fueron insertadas correctamente las pilas. • Las pilas son débiles o de mala calidad. • Una descarga estática o una perturbación eléctrica causó un bloqueo. • Inserte las pilas como indicado en Comienzo rápido. • Cambie las pilas • Empuje en el orificio marcado ACL, como descrito en la sección 1.1. La pantalla es débil. • Las pilas son débiles. • Cambie las pilas.
EEN SNELLE START Om meteen met een schaakpartij te beginnen zonder eerst de hele gebruiksaanwijzing te lezen, volgt u gewoon de stappen hieronder! 1 Zet twee “AA” (AM3/R6) batterijen in het batterijvak van de computer, waarbij u op de juiste polariteit let. 2 Druk op GO/STOP om de computer aan te zetten. Indien het apparaat niet reageert, moet u het opnieuw instellen zoals beschreven in Deel 1.1.
INHOUDSTAFEL EEN SNELLE START TOETSEN EN KENMERKEN INLEIDING 1. LATEN WE BEGINNEN! 1.1 Eerst, de batterijen inzetten 1.2 Klaar om te spelen? Hier volgt hoe u een zet doet! 1.3 Nu is de computer aan zet 1.4 Van gedachten veranderd? Neem uw zet terug! 1.5 Partij gedaan? Waarom niet nog een keer spelen! 1.6 Te gemakkelijk/moeilijk? Verander het niveau! 2. BIJKOMENDE BASISKENMERKEN 2.1 Wie is aan zet? Kijk het na op de display! 2.2 Speciale schaakzetten 2.3 Zetten tegen de regels van het spel 2.
1.5 Partij gedaan? Waarom niet nog een keer spelen! Telkens u een partij beëindigt (of uw huidige partij opgeeft) is het gemakkelijk om opnieuw te beginnen! Druk op NEW GAME en de computer stelt opnieuw in voor een partij, met alle stukken terug in de beginstelling. Hetzelfde spelniveau blijft van kracht, maar u kunt het niveau veranderen indien gewenst zoals beschreven in Deel 3. c.
End) (als Zwart gewonnen heeft). Remise: De computer herkent remises door pat en onmiddellijke drievoudige herhaling. Nadat een remise is voorgekomen knippert End( op de display, samen met de zet die tot remise heeft geleid. nadat de Koning verzet is. Nadat u de Koning op zijn van en naar velden heeft aangedrukt, verschijnt de zet van de Toren met een knipperend van veld op de display. Nadat u op dat veld hebt aangedrukt, knippert op de display het veld waarnaar de Toren moet verzet worden.
• Voor het eerste uur geeft de display MM:SS (Minuten:Seconden) aan, met een vaste dubbelpunt tussenin en een voorafgaande nul. • Indien de totale voorbije tijd meer is dan een uur, ziet u UU:MM (Uren:Minuten) aangegeven, met een knipperende dubbelpunt tussenin en zonder voorafgaande nul. Gelieve ook de volgende punten te noteren in verband met de schaakklokken: • De schaakklokken zullen in bepaalde situaties stoppen, zoals bij het terugnemen van zetten of terwijl u het niveau verandert of controleert.
EEN SNELLE EN GEMAKKELIJKE GIDS VOOR HET SELECTEREN VAN NIVEAUS! 1. LEVEL Druk op LEVEL om de Niveau Modus binnen te komen. PretNiveau 8 Fu 8 PretNiveau 7 Fu 7 3. LEVEL LEVEL Fu 6 PretNiveau 5 Fu 5 Fu 4 Fu 3 PretNiveau 2 Fu 2 Fu 14 PretNiveau 1 Fu 13 PretNiveau 12 FD 4 PretNiveau 11 1++ halfzet zoekdiepte PretNiveau 10 1+ halfzet zoekdiepte PretNiveau 9 FD 1 C1 1 sec. per zet FD 9 D1 BEPAALDE DIEPTE NIVEAUS 00:10 9 sec. per zet 00:01 E1 00:09 F1 06:00 H6 40 sec. per zet 5 min.
De niveaus waaraan een plusteken (+ en ++) is toegevoegd wijzen op kleine toenames in de zoekdiepte. In deze niveaus zoekt de computer het bepaald aantal halfzetten vooruit, plus enkele extra zetten (+) of enkele geselecteerde extra zetten meer (++). Noteer dat de computer in sommige van de Bepaalde Diepte Niveaus langdurig over zijn zetten kan nadenken. Vanaf Niveau C6 is het bijvoorbeeld niet ongewoon dat de computer een uur of langer blijft denken.
OVERZICHT VAN DE ONDERRICHT MODI HOE U EEN ONDERRICHT MODUS PARTIJ KIEST! Hier zullen wij de Lopers en Torens nader bestuderen. Onthoud dat Pionnen en Koningen altijd op het bord staan. TEACH MODE Voor het bestuderen van… Druk op Display Pionnen+Koningen 1. Druk op TEACH MODE. Pionnen+Koningen+ Paarden 2. Druk op de LOPER. De Lopers worden toegevoegd. Op het bord staan Pionnen, Koningen, Lopers. 3. Druk op de TOREN. De Torens worden toegevoegd. Op het bord staan Pionnen, Koningen, Lopers, Torens.
of de gekozen stukken aan. Het Overzicht van de Onderricht Modi in dit deel toont u alle mogelijke stukkencombinaties, samen met de toetsen die u moet indrukken om ze te kiezen. c. Nadat u uw stuk(ken) heeft gekozen, drukt u opnieuw op TEACH MODE. De computer stelt zich in voor een nieuwe partij met enkel de gekozen stukken.
PROBLEMEN OPLOSSEN PROBLEMEN MOGELIJKE OORZAKEN WAT U MOET DOEN • De batterijen zijn oud of zwak. • Statische ontlading of een elektrische storing is de oorzaak van het “bevriezen”. • Zet batterijen in zoals beschreven in de Snelle Start. • Vervang de batterijen. • Druk in het met ACL gemarkeerd gaatje zoals beschreven in Deel 1.1. De display is donker. • De batterijen zijn zwak. • Vervang de batterijen. De computer doet geen zet. • De Non-Auto Modus is ingesteld.
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