User Manual
Table Of Contents
- Benvenuti a Live
- Primi passi
- Autorizzazione di Live
- I Concetti di Live
- Gestione di File e Set
- Uso dei Browser dei File
- File di Campioni
- File MIDI
- Live Clip
- Live Set
- Progetti Live
- Libreria di Live
- Individuazione dei file mancanti
- Raccolta dei file esterni
- Individuazione e Raccolta Aggregate
- Individuazione dei file inutilizzati
- Confezionamento dei Progetti in Live Pack
- Domande frequenti sulla gestione dei File
- Come faccio a creare un Progetto?
- Come faccio a salvare i preset nel mio Progetto corrente?
- Posso lavorare su più versioni di un Set?
- Dove devo salvare i miei Live Set?
- Dove devo salvare le mie Live Clip?
- Posso usare la mia struttura di cartelle all'interno di una cartella Progetto?
- Come faccio ad esportare un Progetto nella Libreria e mantenere la mia struttura di cartelle?
- Vista Arrangiamento
- Navigazione
- Trasporto
- Avvio dell'Arrangiamento con i Locatori
- Cambiamenti di Divisione Metrica
- Loop dell'Arrangiamento
- Spostamento e ridimensionamento delle Clip
- Dissolvenze e dissolvenze incrociate delle Clip Audio
- Selezione di Clip e Tempo
- Uso della Griglia di Editing
- Uso dei comandi ``...Tempo''
- Divisione delle Clip
- Consolidamento delle Clip
- Vista Sessione
- Vista Clip
- Box della Clip
- Box del Campione
- Controlli di Warp
- Loop/Regione del Campione e Display del Campione
- Trasposizione e Guadagno della Clip
- Editing distruttivo del Campione
- Memorizzazione della Clip di Default col Campione
- Interpolazione di Alta Qualità
- Assolvenza/Dissolvenza della Clip
- Modalità RAM della Clip
- Inversione dei Campioni
- Ritaglio delle Clip Audio
- Sostituzione ed Editing del Campione
- Box delle Note
- Default e Frequenza di Aggiornamento delle Clip
- Controllo del Tempo e Warping
- Editing di Note e di Velocity MIDI
- Uso dei Groove
- Lancio delle Clip
- Assegnazioni ed Entrate/Uscite
- Mixaggio
- Registrazione di nuove Clip
- Lavorare con Strumenti ed Effetti
- Rack di Strumenti, Drum ed Effetti
- Automazione ed Editing degli Inviluppi
- Inviluppi di Clip
- Lavorare con il Video
- Guida degli Effetti Audio di Live
- Auto Filter
- Auto Pan
- Beat Repeat
- Chorus
- Compressor
- Corpus
- Dynamic Tube
- EQ Eight
- EQ Three
- Erosion
- External Audio Effect
- Filter Delay
- Flanger
- Frequency Shifter
- Gate
- Grain Delay
- Limiter
- Looper
- Multiband Dynamics
- Overdrive
- Phaser
- Ping Pong Delay
- Redux
- Resonators
- Reverb
- Saturator
- Simple Delay
- Spectrum
- Utility
- Vinyl Distortion
- Vocoder
- Guida degli Effetti MIDI di Live
- Guida degli Strumenti di Live
- Max for Live
- Controllo Remoto via MIDI e tramite Tasti
- Uso di APC40
- Uso di APC20
- Uso di Launchpad
- Sincronizzazione e ReWire
- Risorse audio e strategie del computer
- Scheda informativa sull'Audio
- Test e Metodologia
- Operazioni Neutre
- Renderizzazione senza dithering
- Frequenza di campionamento corrispondente/nessuna trasposizione
- Modalità Beats/Tones/Texture/Re-Pitch di Warp senza deformazione temporale
- Operazioni di somma nei singoli punti di mixaggio
- Registrazione di segnali esterni (profondità di bit >/= convertitore A/D)
- Registrazione a 32 bit di sorgenti interne
- Congelamento, Appiattimento
- Effetti bypassati
- Assegnazioni
- Divisione delle Clip
- Operazioni Non Neutre
- Riproduzione in Modalità Complex e Complex Pro
- Conversione della frequenza di campionamento/trasposizione
- Automazione del volume
- Dithering
- Registrazione di segnali esterni (profondità di bit < convertitore A/D)
- Registrazione inferiore a 32 bit di sorgenti interne
- Consolidamento
- Dissolvenze delle clip
- Posizionamento panoramico
- Groove
- Suggerimenti per ottenere una qualità sonora ottimale con Live
- Riepilogo e Conclusioni
- Scheda informativa sul MIDI
- Scorciatoie da tastiera di Live
- Mostrare/Nascondere le Viste
- Accesso ai Menu
- Modifiche dei Valori
- Browser
- Trasporto
- Editing
- Ciclo di Loop e Marcatori di Inizio/Fine
- Comandi della Vista Sessione
- Comandi della Vista Arrangiamento
- Comandi per le Tracce
- Comandi per i Breakpoint degli Inviluppi
- Modalità Mappatura Tasti/MIDI e tastiera MIDI del Computer
- Zoom, Display e Selezioni
- Display del Campione della Vista Clip
- Editor MIDI della Vista Clip
- Agganciamento alla Griglia e Disegno
- Quantizzazione Globale
- Operazioni con i Set e con il Programma
- Operazioni con i Plug-in e con i Dispositivi
- Uso del Menu di Contesto
- Indice analitico
CAPITOLO 23. GUIDA DEGLI STRUMENTI DI LIVE 403
23.2.6 Suggerimenti di Sound Design
Sebbene Collision sia stato progettato per modellare il comportamento di oggetti che es-
istono nel mondo sico, è importante ricordare che questi modelli consentono una maggiore
essibilità rispetto ai loro corrispondenti sici. Mentre Collision è in grado di produrre simu-
lazioni estremamente realistiche di strumenti convenzionali a suono determinato (mallets),
come marimbe, vibrafoni e glockenspiel, è anche molto facile fare un uso improprio dei
suoi parametri per produrre suoni che non potrebbero mai essere generati da uno strumento
acustico.
Volendo programmare simulazioni di strumenti realistiche, è di aiuto pensare alla catena
di eventi che producono un suono su uno strumento della famiglia mallet (ad es. una
marimba) e, quindi, visualizzare questi eventi come sezioni all'interno di Collision:
Un battente (Mallet) colpisce una barra intonata (Risonatore 1).
La risonanza della barra intonata viene amplicata da un tubo di risonanza (Risonatore
2).
Così il modello convenzionale è composto dall'eccitatore a battente e da due risonatori
congurati in serie (1 > 2).
Naturalmente, per programmare suoni non realistici va bene tutto:
Provate ad usare l'eccitatore di Rumore (Noise), specialmente con tempi di inviluppo
lunghi, per creare trame diluite e semi-granulari. Questi parametri possono essere uti-
lizzati anche per simulare speciali effetti acustici, come bicchieri di cristallo o vibrafoni
suonati con l'arco.
Fate esperimenti con i risonatori congurati in parallelo (1 + 2).
Usate gli LFO e i controller MIDI per modulare i parametri di Collision.
Precauzioni: i modelli di Collision sono, in molti modi, versioni idealizzate di oggetti del
mondo reale. Di conseguenza è molto facile programmare risonanze che sono molto più
sensibili agli input rispetto a quanto possa esserlo qualsiasi risonatore sico. Alcune combi-
nazioni di parametri possono causare cambiamenti di volume estremi. Quando sperimentate
nuovi suoni, assicuratevi di mantenere bassi i livelli d'uscita.










