Warranty

Comment gagner la partie:
Si le roi est renversé par un kubb lancé ou par une matraque avant que tous les Kubbs du côté
de l'adversaire aient été renversés, alors l'équipe qui l'a renversé perd la partie. Dans le cas
contraire, le jeu est gagné par l'équipe qui a d'abord renversé tous les kubbs sur la moitié de jeu
de leur adversaire et qui a ensuite renversé le roi.
AVERTISSEMENT : LA SUPERVISION D’UN ADULTE EST NÉCESSAIRE POUR JOUER À
CE JEU. DÉCONSEILLÉ POUR LES ENFANTS DE MOINS DE 13 ANS. Ce jeu peut causer
des blessures ou le décès par suite de coups à la tête, aux yeux ou au visage, de
strangulation ou il peut provoquer d’autres blessures graves. Utilisez uniquement ce
produit conformément aux instructions et obéissez à toutes les règles de sécurité
indiquées ci-après. Rangez ce produit de manière à ce qu’il ne soit pas accessible aux
jeunes enfants et qu’il soit hors de leur portée. Il incombe au propriétaire du jeu de
s’assurer que les avertissements et les règles sont communiqués à tous les joueurs. Des
batons mal lancées peuvent causer des dommages matériels. Tous les joueurs sont
responsables de s’assurer que le batons est joué en toute sécurité. VEUILLEZ JOUER À
CE JEU PRUDEMMENT. PÉCHEZ TOUJOURS PAR EXCÈS DE SÉCURITÉ.
Se préparer à jouer au jeu de Rondelles :
1. Assurez-vous que le terrain de jeu est plat et dégagé de tout obstacle.
2. Assurez-vous qu’il n’y a aucun objet derrière la structure cible. S’il y a un mur derrière
la structure cible, assurez-vous que le mur n’a pas de fenêtres ou que le mur est composé
de matériaux qui ne seront pas endommagés par une rondelle.
RÈGLES DE SÉCURITÉ :
1. Suivez toujours les règles de sécurité.
2. Assurez-vous que le terrain de jeu est dégagé de tout obstacle.
3. Tous les participants et tous les non participants (y compris les animaux de
compagnie) doivent rester derrière, à une distance sécuritaire d’au moins 3 mètres (10
pieds) du terrain de jeu (dans l’hypothèse qu’il s’agit d’un joueur chevronné, sinon une
distance plus importante peut être nécessaire).
4. Aucune personne ne doit se trouver entre un joueur et la structure cible en aucun
moment.
5. GARDEZ HORS DE LA PORTÉE DES JEUNE ENFANTS.
6. Tous les joueurs ainsi que les non participants doivent toujours être attentifs et
observer la partie en TOUT temps afin d’éviter les blessures causées par des batons
mal lancées et autres dangers similaires.
Comment jouer :
1. Avant de commencer à jouer au jeu de Rondelles, lisez et respectez les RÈGLES DE
SÉCURITÉ.
NE TRAVERSEZ PAS LA TRAJECTOIRE DES RONDELLES PENDANT LA
PARTIE.
2. Le jeu se compose de 10 kubbs (quilles), 1 roi, 6 bâtons à lancer (matraques) et 4
piquets d'angle extra longs. Le terrain de jeu doit être délimité de sorte qu'il mesure 20
pieds (6 mètres) de long par 10 pieds (3 mètres) de large.
3. Les lignes à chaque extrémité du terrain s'appellent les lignes de base. La ligne
imaginaire parallèle aux lignes de base au milieu du terrain est appelée la ligne
médiane.
4. Placez le roi au centre du terrain et placez 5 kubbs à intervalles réguliers le long de
chaque ligne de base (un à chaque extrémité de la ligne, un au milieu et les deux
autres équidistants entre les trois premiers).
5. Dans leur position initiale, on se réfère aux kubbs comme les kubbs de la ligne de
base. Au cours du jeu, les kubbs sont projetés au milieu du terrain et sont replacés à
la verticale là où ils se retrouvent. On se réfère à ces kubbs comme les "kubbs de
champ".
6. Le jeu de kubbs se joue entre deux personnes ou bien entre deux équipes. Vous
pouvez être jusqu'à 6 joueurs par équipe.
Les bâtons de type matraque doivent toujours être lancés verticalement par un mouvement du
bras de bas en haut. Les lancées latérales ne sont pas autorisées!
Pour déterminer quelle équipe commence à jouer en premier, une personne de chaque équipe
lance un bâton le plus près possible du roi sans le heurter. L'équipe dont le bâton attéri le plus
près du roi commence la partie. Lorsque vous lancez les matraques de bois sur les kubbs, vous
devez les lancer derrière la ligne de lancée, ce qui signifie juste derrière le kubb de champ le
plus près de votre adversaire.
La ligne de lancée est une ligne parallèle à la ligne de base. Elle est déterminée par le kubb le
plus près de la ligne médiane du côté du joueur. S'il n'y a pas de kubbs de champ debout, le
kubb le plus près du roi est un des kubbs situés sur la ligne de base. Dans ce cas, la ligne de
lancée EST donc la ligne de base.
Les joueurs collectent tous les kubbs qui ont été renversés pendant le tour de leur adversaire.
Ces kubbs sont ensuite jetés depuis la ligne de base dans la moitié de l'adversaire. Si un kubb
tombe en dehors de la moitié du terrain de l'adversaire, le joueur fautif a une chance
supplémentaire de le lancer sur le terrain. Si un kubb ne parvient pas à atterrir dans la zone
requise une deuxième fois alors les adversaires peuvent placer le Kubb n'importe où de leur
côté du terrain. Néanmoins, le kubb en question doit être situé au moins à une distance de
bâton du roi.
En faisant cela, les joueurs visent généralement à faire atterrir les kubbs juste au-delà de la
ligne médiane, car plus les kubbs sont près et plus ils sont faciles à renverser dans la phase de
jeu suivante.
L'étape suivante consiste à lancer les bâtons sur les kubbs de champ de l’adversaire en premier
(c.-à-d. les kubbs qui ne sont pas sur la ligne de base). Une fois que les kubbs de champ ont été
renversés, les joueurs peuvent lancer les bâtons en direction des kubbs sur la ligne de base.
Les joueurs doivent exécuter leur lancée derrière la ligne de lancée.
Si un kubb de base est renversé avant que tous les kubbs de champ aient été renversés, le
kubb de la ligne de base est immédiatement remis une position verticale. Il est important de
noter que tous les kubbs de champ doivent être renversés en premier, sinon les adversaires
pourront lancer d'un point beaucoup plus près (c.-à-d. derrière le kubb de champ le plus proche
à la ligne de base) lors de leur prochain tour. Pour cette raison, une bonne stratégie consiste à
viser les kubbs les plus près en premier - de sorte que si des kubbs de champ ne sont pas
renversés, les adversaires seront aussi loin que possible.
S'il reste des matraques une fois que tous les kubbs (champ et ligne de base) du côté de
l'adversaire ont été renversés, les joueurs peuvent tenter d’atteindre le roi. Pour ce faire, les
joueurs doivent exécuter leur lancée derrière la ligne de base.
Quand l'équipe a lancé ses 6 matraques, le tour de jeu revient à l’autre équipe et ainsi de suite