User Manual
Table Of Contents
- Table des matières
 - Chapitre 1 : Bases
 - Chapitre 2 : Application Principale
- 2-1 Calculs de base
 - 2-2 Emploi de l’historique des calculs
 - 2-3 Calculs de fonctions
 - 2-4 Calculs de listes
 - 2-5 Calculs de matrices et de vecteurs
 - 2-6 Spécification d’une base numérique
 - 2-7 Emploi du menu Action
 - 2-8 Emploi du menu Interactif
 - 2-9 Emploi de l’application Principale en combinaison avec d’autres applications
 - 2-10 Utilisation de la fonction Vérifier
 - 2-11 Emploi de Probabilité
 - 2-12 Exécution d’un programme dans l’application Principale
 
 - Chapitre 3 : Application Graphe & Table
 - Chapitre 4 : Application Coniques
 - Chapitre 5 : Application Graphes d’équations différentielles
- 5-1 Représentation graphique d’une équation différentielle
 - 5-2 Tracé de graphes d’une fonction de type f(x) et de graphes d’une fonction paramétrique
 - 5-3 Visualisation des coordonnées d’un graphe
 - 5-4 Représentation graphique d’une expression ou valeur en la déposant dans la fenêtre graphique d’équation différentielle
 
 - Chapitre 6 : Application Suites
 - Chapitre 7 : Application Statistiques
 - Chapitre 8 : Application Géométrie
 - Chapitre 9 : Application Résolution numérique
 - Chapitre 10 : Application eActivity
 - Chapitre 11 : Application Finances
 - Chapitre 12 : Application Programme
 - Chapitre 13 : Application Spreadsheet
 - Chapitre 14 : Application Graphe 3D
 - Chapitre 15 : Application Plot Image
 - Chapitre 16 : Application Calcul différentiel interactif
 - Chapitre 17 : Application Physium
 - Chapitre 18 : Application Système
 - Chapitre 19 : Communication de données
 - Appendice
 - Mode Examen
 

Chapitre 1 : Bases    25
 u Saisir un nom de variable à caractère unique
Tout caractère saisi avec une des méthodes suivantes est traité comme variable à caractère unique.
• Tape d’une touche du jeu de touches [Var] (variable) (page 18)
• Tape de touches X, Y, ou Z du jeu de la touche [Number]
• Tape de touches [ du jeu de la touche [Math2]
• Pression de la touche x, y, ou Z du clavier numérique
Si vous utilisez ces opérations pour saisir une série de caractères, chacun des caractères sera traité comme 
variable à caractère unique. Par exemple, si vous saisissez A, B, C à l’aide du jeu de la touche [Var], 
cette série de caractères ne sera pas traitée comme la suite de caractères « abc » mais comme l’expression 
mathématique 
a × b × c.
Conseil :  Les variables à un seul caractère décrites ci-dessus permettent d’effectuer les calculs tels qu’ils apparaissent 
dans votre livre.
Exemple 1 : ABCw
Exemple 2 : 2xyE
Conseil :  Lorsque vous saisissez une variable à un seul caractère, son nom apparaît en caractère gras et italique. Ceci 
permet de savoir qu’il s’agit d’une variable à caractère unique.
 u Saisir une suite de caractères
Une suite de caractères (comme « list1 ») peut être utilisée dans les noms de variables, les commandes de 
programme, les commentaires, etc. Pour saisir une suite de caractères il faut utiliser le jeu de touches [abc].
Exemple : abcE
Le jeu de touches [abc] peut aussi être utilisé pour saisir les noms de variables à caractère unique. Il suffit alors 
de saisir un seul caractère, ou de faire suivre un seul caractère d’un opérateur mathématique.
Exemple : a*b+cE
Conseil :  Une variable à caractère unique saisie sur le jeu de touches [abc] est identique à une variable à caractère 
unique saisie à l’aide du jeu de touche [Var].
 k Emploi du clavier alphabétique
Tapez sur l’onglet [abc] sur la gauche du clavier tactile pour afficher le jeu de 
touches [abc] du clavier alphabétique. En plus du jeu de touches [abc], vous 
avez le choix entre trois autres jeux de touches désignés par [αβγ] (caractères), 
[Math] (symboles mathématiques), et [Symbol] (autres symboles).
Utilisez les onglets au-dessus du clavier alphabétique (sur la droite du clavier 
avec l’orientation d’écran horizontale) pour sélectionner un jeu de touches. 
Pour revenir au jeu de touche [Math1] depuis le clavier alphabétique, tapez sur 
la touches I dans le coin inférieur gauche. 










