N fx-991ID PLUS Pedoman Pemakaian Situs Pendidikan CASIO di Seluruh Dunia http://edu.casio.com FORUM PENDIDIKAN CASIO http://edu.casio.
Isi Informasi Penting .....................................................................2 Contoh Pengoperasian ............................................................2 Mengawali Kalkulator ...............................................................2 Tindakan Pencegahan Keselamatan ......................................2 Tindakan Pencegahan Penanganan .......................................2 Melepaskan Wadah Keras........................................................
Informasi Penting • Display dan gambar-gambar (seperti tanda kunci) yang ditunjukkan pada buku pedoman ini hanyalah untuk tujuan ilustrasi saja, dan kemungkinan agak berbeda daripada tanda-tanda asli yang digunakan. • Isi buku pedoman ini dapat diubahkan tanpa pemberitahuan sebelumnya. • Di dalam kondisi apapun, CASIO Computer Co., Ltd.
• Baterai yang datang bersamaan dengan unit ini berkurang dayanya selama pengiriman dan penyimpanan. Karena hal tersebut, membutuhkan penggantian yang lebih cepat dibandingkan daya hidup baterai yang normal. • Jangan menggunakan baterai oxyride* atau jenis baterai lain berbahan nikel untuk produk ini. Ketidaksesuaian antara baterai demikian dan spesifikasi produk menyebabkan mengurangi masa hidup baterai dan malfungsi produk.
Tanda Kunci Penekanan kunci 1 atau S diikuti oleh kunci Fungsi pengganti kedua menunjukkan fungsi pengganti dari kunci kedua. sin–1 D Fungsi pengganti ditandai dengan teks yang dicetak di atas kunci. Berikut menunjukkan apa arti perbedaan warna-warna dari kunci fungsi pengganti. Fungsi penutup kunci s Jika teks tanda kunci berwarna ini: Ini berarti: Kuning Tekan 1 dan kemudian kunci untuk mengakses fungsi yang dapat dipakai.
Mode input alpha telah dimasukkan dengan menekan kunci S. Mode input alpha akan dibatalkan dan indikator ini akan hilang pada saat anda menekan kunci. M Ada nilai yang disimpan dalam memori bebas. STO Kalkulator siap untuk input nama variabel untuk memberikan nilai ke variabel tersebut. Indikator ini muncul setelah anda menekan 1t(STO). RCL Kalkulator siap untuk input nama variabel untuk memanggil nilai variabel tersebut. Indikator ini muncul setelah anda menekan t.
Menentukan Mode Perhitungan Bilamana anda ingin melakukan pengoperasian macam ini: Lakukan pengoperasian kunci ini: Perhitungan umum N1(COMP) Perhitungan bilangan kompleks N2(CMPLX) Perhitungan statistik dan regresi N3(STAT) Perhitungan yang melibatkan sistem bilangan spesifik (biner, oktal, desimal, heksadesimal) N4(BASIS) Solusi persamaan N5(PRSMN) Perhitungan matriks N6(MATRIX) Generasi dari tabel bilangan berdasarkan ekspresi N7(TABEL) Perhitungan vector N8(VECTOR) Solusi pertidaksamaa
3DRJ 4Rad 5Grad Menentukan derajat, radian atau gradien sebagai unit sudut untuk input nilai dan display hasil perhitungan. Catatan: Dalam manual ini, tanda v bersebelahan dengan contoh pengoperasian menunjukkan derajat, sedangkan tanda V menunjukkan radian. 6Fix 7Sci 8Norm Menentukan jumlah digit ditunjukkan dari hasil perhitungan. Fix: Nilai anda menentukan (dari 0 sehingga 9) menyetel jumlah tempat desimal untuk hasil perhitungan ditampilkan.
Menginput Ekspresi dan Nilai Peraturan Input Dasar Perhitungan dapat diinput dengan format sama seperti yang tertulis. Ketika anda menekan = sekuen prioritas pada perhitungan telah diinput akan dievaluasikan secara otomatis maka hasilnya akan ditampilkan di display. 4 × sin30 × (30 + 10 × 3) = 120 4 *s 30 )*( 30 + 10 * 3 )= 2 * *1 Math *3 *1 Input kurung menutup diperlukan untuk sin, sinh dan fungsi yang mengandung kurung. *2 Lambang perkalian (×) dapat disingkatkan.
Math = sin(30) × 4 :B 5 ' 4 c 5 dddds 30 ) Math Math = Catatan: • Bila perhitungan menjadi lebih panjang daripada lebar layar dalam input, layar akan menggulung secara otomatis ke kanan dan tanda ] akan muncul pada display. Jika ini terjadi, anda dapat menggulung kembali ke kiri dengan menggunakan d dan e untuk memindah kursor. • Bila Display Baris dipilih, menekan f mengakibatkan kursor melompat ke awal perhitungan, sedangkan c akan melompat ke akhirnya.
Kesembilan Perkalian titik (·) Kesepuluh Perkalian (×), pembagian (÷) Kesebelas Penambahan, pengurangan (+, –) Kedua belas Logika AND (and) Ketiga belas Logika OR, XOR, XNOR (or, xor, xnor) Menginput dengan Display Natural Memilih Display Natural memungkinkan untuk menginput dan menampilkan pecahan dan fungsi-fungsi tertentu (log, x2, x3, x^, ), #, ", x−1, 10^, e^, ∫ , d/dx, Σ, Π, Abs) seperti apa yang tertulis pada buku pelajaran anda.
Seperti ditampilkan di atas, nilai atau ekspresi di sebelah kanan dari kursor setelah 1Y(SISIP) ditekan, menjadi argumen dari fungsi ditentukan yang berikutnya. Kisaran meliputi argumen adalah semua sampai dengan kurung buka di sebelah kanan, jikalau ada, atau semua sampai dengan fungsi di sebelah kanan (sin(30), log2(4), dll.) Kemampuan ini dapat digunakan dengan fungsi berikut ini: ', &, 7, 17(F), 1&(8), a&(9), 16("), 1l($), 1i(%), !, 6, 1!(#), 1w(Abs).
Math a!( k ) Math 3 Untuk menginputkan 1,428571428571... (1,428571) B Math 1 ,a!( k ) Math 428571 B Untuk menghitung 1,021 + 2,312 Math 1 ,a!( k ) 021e+ 2 ,a!( k ) 312= Math Hasil perhitungan yang ditampilkan sebagai nilai desimal berulang: f Catatan: • Anda dapat menentukan hingga 14 tempat desimal untuk periode desimal berulang. Jika anda menginputkan lebih dari 14 tempat desimal, nilainya akan diperlakukan sebagai desimal penghenti dan bukan desimal berulang.
1 = 0,142857 = 0,1428571429 (Norm 1) 7 B Math 1'7= Math f Tampilan sebagai desimal berulang: Math Nilai desimal berdasarkan setelan Norm 1: f Math Kembali ke format tampilan awal (pecahan): f 1 ÷ 7 = 1 = 0,142857 = 0,1428571429 (Norm 1) 7 B Math 1 / 7 != Math f Tampilan sebagai pecahan: Math f Tampilan sebagai desimal berulang: Math Kembali ke format tampilan awal (Norm 1): f 1 = 0,142857 = 0,1428571429 (Norm 1) 7 1'7= Tampilan sebagai desimal berulang: f Nilai desimal berdasarkan sete
Kembali ke format tampilan awal (pecahan): f 1 ÷ 7 = 0,1428571429 (Norm 1) = 0,142857 = 1 7 b 1/7= Tampilan sebagai pecahan: f Tampilan sebagai desimal berulang: f Kembali ke format tampilan awal (Norm 1): f Kondisi untuk Menampilkan Hasil Perhitungan sebagai Desimal Berulang Jika hasil perhitungan memenuhi kondisi berikut ini, menekan f akan menampilkannya sebagai nilai desimal berulang.
Untuk mengonfirmasi berikut ini: 0,123 = 123 , 0,1234 = 1234 , 999 9999 0,12345 = 12345 B 99999 Math 123 ' 999 = Math f Math 1234 ' 9999 = Math f Math 12345 ' 99999 = Math f Mengubah Hasil Perhitungan Ketika Display Natural dipilih, setiap kali menekan kunci f akan mengubah tampilan hasil perhitungan antara format pecahan dan format desimal, format ' dan format desimal, atau format π dan format desimal.
Penting: • Menurut jenis hasil perhitungan yang ditampilkan pada display, proses konversi akan memakan waktu yang agak lama, setelah menekan kunci f. • Dengan hasil perhitungan tertentu, menekan kunci f tidak akan mengkonversi nilai yang ditampilkan. • Bila HIDUP dipilih untuk Desul pada menu penyetelan, menekan f akan mengubah hasil perhitungan menjadi format desimal berulang. Untuk detailnya, lihat “Perhitungan Desimal Berulang”.
Diskon 3500 sebanyak 25%. (2625) 3500 - 3500 * 25 1((%)= 2625 Perhitungan Derajat, Menit, Detik (Seksagesimal) Dengan pengoperasian penambahan atau pengurangan antara nilai-nilai seksagesimal, ataupun pengoperasian perkalian atau pembagian antara nilai seksagesimal dan nilai desimal akan mengakibatkan hasil-hasilnya ditunjukkan dengan nilai seksagesimal. Anda dapat mengubah antara seksagesimal dan desimal. Berikut ini adalah format menginput untuk nilai seksagesimal: {derajat} $ {menit} $ {detik} $.
Sejarah Perhitungan Dengan Mode COMP, CMPLX, atau BASIS kalkulator mengingat sampai dengan kira-kira 200 byte data perhitungan yang terbaru. Anda dapat menggulung sepanjang sejarah perhitungan menggunakan f dan c. 1+1=2 2+2=4 3+3=6 1+1= 2+2= 3+3= (Menggulung kembali.) f (Menggulung kembali ulang.) f 2 4 6 4 2 Catatan: Data sejarah perhitungan dihapuskan sekali setiap kali anda menekan O, saat anda mengganti mode perhitungan, saat mengganti format display, atau saat anda melakukan pengoperasian reset.
Untuk memasukkan hasil dari 3 + 5 ke variabel A 3 + 5 1t(STO)y(A) 8 Untuk mengalikan isi variabel A dengan 10 (Diteruskan) Sy(A)* 10 = 80 ty(A) 8 0 1t(STO)y(A) 0 Untuk memeriksa isi variabel A (Diteruskan) Untuk menghapuskan isi variabel A Memori Bebas (M) Anda dapat menambah hasil perhitungan ke atau mengurangi hasil dari memori bebas. Indikator “M” muncul pada display pada saat memori bebas mengandung nilai selain nol.
$, % : Fungsi-fungsi Eksponensial. Perhatikan bahwa metode input akan berbeda tergantung apakah anda menggunakan Display Natural atau Display Baris. Lihat 4 . log : Fungsi Logaritmik. Gunakan kunci l untuk memasukkan input logab sebagai log (a; b). Basis 10 adalah setelan default bila anda tidak memasukkan apapun untuk a. Kunci & juga dapat digunakan sebagai input, tetapi hanya ketika Display Natural dipilih. Pada kasus ini, anda harus memasukkan nilai ke a sebagai basis. Lihat 5 .
bulat dalam rentang –1 × 1010 a b 1 × 1010. Lihat 11. Catatan: Yang berikut ini tidak dapat digunakan dalam f(x): Pol, Rec. Yang berikut ini tidak dapat digunakan dalam f(x), a, atau b: ∫, d/dx, Σ, . Pol, Rec : Pol mengkonversi koordinat siku-siku menjadi koordinat kutub, sedangkan Rec mengkonversi koordinat kutub menjadi koordinat siku-siku. Lihat 12. Pol(x; y) = (r; ) Rec(r; ) = (x; y) Kordinat Siku-siku (Rec) Kordinat Kutub (Pol) x ! : Fungsi Faktorial.
• Ketika menggunakan fungsi trigonometri pada f(x), tetapkan Rad sebagai satuan sudut. • Nilai tol yang lebih kecil akan meningkatkan presisi, tetapi juga akan menyebabkan waktu perhitungan menjadi lebih lama. Ketika menetapkan tol, gunakan nilai 1 × 10–14 atau lebih besar. Perhatian Khusus Hanya untuk Perhitungan Integrasi • Biasanya pengoperasian integrasi membutuhkan waktu yang cukup banyak. • Untuk f(x) 0 dimana a x b perhitungan akan memberikan hasil negatif 1 (seperti pada kasus ∫0 3x2 – 2 = –1).
3 π /2 radian = 90°, 50 gradien = 45° v (15(π)/ 2 )1G(DRG')c(r)= 50 1G(DRG')d(g)= 90 45 4 Untuk menghitung e5 × 2 hingga tiga digit signifikan (Sci 3) 1N(SETEL)7(Sci)3 B b 1i(%) 5 e* 2 = 1i(%) 5 )* 2 = 2,97×102 2,97×102 l 1000 )= 3 4 4 5 log101000 = log 1000 = 3 log216 = 4 B l 2 1)(;) 16 )= & 2 e 16 = 6 Untuk menghitung ln 90 (= loge 90) hingga tiga digit signifikan (Sci 3) 1N(SETEL)7(Sci)3 7 1,2 × 103 = 1200 B i 90 )= 4,50×100 1,2 * 10 6 3 = 1200 16 15625 2 2 B ( 1 + 1 )6 2 + 2 = ( 5 x)1w(x
5 11 (x + 1) = 720 x=1 B b a&(9)S)(X)+ 1 e 1 e 5 = a&(9)S)(X)+ 1 1)(;) 1 1)(;) 5 )= 720 720 12 Untuk mengkonversi koordinat siku-siku (' 2;' 2 ) ke koordinat kutub v B 1+(Pol)! 2 e1)(;)! 2 e)= r=2; =45 b 1+(Pol)! 2 )1)(;)! 2 ))= r= 2 = 45 Untuk mengubah koordinat kutub (' 2 ; 45°) ke koordinat siku-siku v B 1-(Rec)! 2 e1)(;) 45 )= X=1; Y=1 13 (5 + 3) ! = 40320 14 |2 – 7| × 2 = 10 B b ( 5 + 3 )1E(x!)= 40320 1w(Abs) 2 - 7 e* 2 = 1w(Abs) 2 - 7 )* 2 = 10 10 15 Untuk mendapatkan tiga buah bilangan
Perhitungan Bilangan Kompleks (CMPLX) Untuk melakukan perhitungan bilangan kompleks, pertama-tama tekan N2(CMPLX) untuk memasuki Mode CMPLX. Anda dapat menggunakan baik koordinat siku-siku ( a + b i ) ataupun koordinat kutub ( r ∠ ) untuk menginput bilangan kompleks. Hasil perhitungan bilangan kompleks akan ditampilkan sesuai dengan setelan format bilangan kompleks pada menu penyetelan.
' 2 +' 2 i = 2 ∠ 45, 2 ∠ 45 = ' 2 +' 2 i Bv ! 2 e+! 2 eW(i)12(CMPLX)3('r∠ )= 2 1-(∠) 45 12(CMPLX)4('a+bi)= 2∠45 ' 2 +' 2i Menggunakan CALC CALC membuat anda dapat menyimpan ekspresi perhitungan yang mengandung variabel, yang dapat anda panggil kembali dan eksekusi dalam Mode COMP (N1) dan Mode CMPLX (N2). Berikut ini diuraikan tipe-tipe ekspresi yang dapat disimpan dengan CALC.
s! 3 )= 1 = s (atau =) 1 =! 3 )= Untuk keluar dari CALC: A Catatan: Saat anda mulai menekan tombol s hingga keluar dari CALC dengan menekan A, sebaiknya menggunakan prosedur input Display Baris untuk melakukan input. Menggunakan SOLVE SOLVE menggunakan hukum Newton untuk memperkirakan solusi dari persamaan. Perhatikan bahwa SOLVE hanya dapat digunakan pada Mode COMP (N1). Berikut ini diuraikan tipe-tipe dari persamaan yang solusinya dapat diperoleh dengan menggunakan SOLVE.
Math Masukkan nilai inisial X (Di contoh ini, diinput 1): 1= Layar solusi Untuk keluar dari SOLVE: A Catatan: Saat anda mulai menekan 1s(SOLVE) hingga keluar dari SOLVE dengan menekan A, sebaiknya menggunakan prosedur input Display Baris untuk melakukan input. Penting: • Tergantung dari apa yang anda input sebagai nilai inisial dari X (variabel solusi), SOLVE mungkin tidak dapat memperoleh solusi. Bila ini terjadi, cobalah untuk mengubah nilai inisial sehingga mendekati solusi.
Math 3= Math Masukkan nilai inisial X (Di contoh ini diinput 1): 1= Math = 7 == Math = 13 == Perhitungan Statistik (STAT) Untuk memulai perhitungan statistik, lakukan pengoperasian kunci N3(STAT) untuk memasuki Mode STAT dan kemudian pada tampilan, pilihlah tipe perhitungan yang diinginkan Untuk memilih tipe perhitungan berikut: Tekan kunci (Formula regresi ditampilkan dalam tanda kurung) berikut: 1(Var-1) Variabel-tunggal (X) Variabel berpasangan (X, Y), regresi linear 2(A+BX) ( y = A + Bx) Vari
Memasukkan Data Gunakan Editor Stat untuk memasukkan data. Lakukan pengoperasian kunci berikut untuk menampilkan Editor Stat: 11(STAT/DIST)2(Data). Editor Stat menyediakan 40 baris untuk data input ketika hanya terdapat kolom X atau ketika terdapat kolom X dan Y, 20 baris ketika terdapat kolom X dan FREQ, atau 26 baris ketika terdapat kolom X, Y, dan FREQ. Catatan: Gunakan kolom FREQ (frekuensi) untuk memasukkan kuantitas (frekuensi) dari unit data yang identik.
Jumlah unit: n*, Rata-rata: o*, p, Deviasi Standar Populasi: σx*, σy, Deviasi Standar Sampel: sx*, sy 11(STAT/DIST) 4(Var) 1 hingga 7 Koefisien Regresi: A, B, Koefisien Korelasi: r, Nilai Estimasi: m, n 11(STAT/DIST) 5(Reg) 1 hingga 5 Koefisien Regresi untuk Regresi Kuadratik: A, B, C, Nilai Estimasi: m1, m2, n 11(STAT/DIST) 5(Reg) 1 hingga 6 • Lihat tabel pada permulaan bagian ini mengenai formula regresi • m, m1, m2 dan n bukan merupakan variabel.
1N(SETEL)c4(STAT)2(MATI) 1N(SETEL)6(Fix)3 N3(STAT)2(A+BX) 20 = 110 = 200 = 290 =ce 3150 = 7310 =8800 = 9310= STAT FIX A11(STAT/DIST)5(Reg)3(r)= A11(STAT/DIST)1(Tipe)4(In X) A11(STAT/DIST)5(Reg)3(r)= A11(STAT/DIST)5(Reg)1(A)= A11(STAT/DIST)5(Reg)2(B)= Hasil: Koefisien Korelasi Regresi Linear: 0,923 Koefisien Korelasi Regresi Logaritmik: 0,998 Formula Regresi Logaritmik: y = −3857,984 + 2357,532lnx Menghitung Nilai Estimasi Berdasarkan formula regresi yang diperoleh dari perhitungan statistik variabel ber
5 Pada data variabel tunggal {xn ; freqn} = {0;1, 1;2, 2;1, 3;2, 4;2, 5;2, 6;3, 7;4, 9;2, 10;1}, untuk menentukan variat ternormalisasi ('t) ketika x = 3, dan P(t) bernilai hingga tiga tempat desimal (Fix 3).
Catatan: • Gunakan operasi kunci berikut untuk menginput angka A hingga F untuk bilangan heksadesimal: -(A), $(B), w(C), s(D), c(E), t(F). • Pada Mode BASIS, input nilai pecahan (desimal) dan eksponen tidak didukung. Bila hasil perhitungan mempunyai bagian pecahan maka bagian pecahan itu akan dihapus. • Batas input dan output adalah 16 bit untuk nilai biner, dan 32 bit untuk tipe bilangan lainnya. Berikut ini ditampilkan detil mengenai batas input dan output.
Operasi Logika dan Negasi Kalkulator anda menyediakan operator logika (and, or, xor, xnor) dan fungsi (Not, Neg) untuk operasi logika pada bilangan biner. Gunakan menu yang terlihat ketika anda menekan 13(BASIS) untuk menginput fungsi dan operator logika. Contoh berikut ini semuanya dilakukan dalam mode biner (l(BIN)).
3. Gunakan Editor Koefisien yang muncul untuk memasukkan nilai koefisien. • Untuk mencari jawaban dari 2x2 + x – 3 = 0 misalnya, tekan 3 pada langkah 2 dan kemudian masukkan nilai koefisiennya: (a = 2, b = 1, c = –3): 2=1=-3=. • Untuk mengubah nilai koefisien yang telah dimasukkan, pindahkan kursor ke sel yang sesuai, masukkan nilai baru, dan tekan =. • Menekan A akan menghapus nilai semua koefisien menjadi nol. Penting: Pengoperasian berikut ini tidak didukung oleh Editor Koefisien: m, 1m(M–), 1t(STO).
x – y + z = 2, x + y – z = 0, –x + y + z = 4 N5(PRSMN)2(anX + bnY + cnZ = dn) 1 =- 1 = 1 = 2 = 1 = 1 =- 1 =0 = -1=1=1= 4= Math = c c 2x2 – 3x – 6 = 0 (X=) 1 (Y=) 2 (Z=) 3 B N5(PRSMN)3(aX2 + bX + c = 0) 2 =- 3 =- 6 == 3 + 57 4 3 – 57 (X2=) 4 3 (Nilai-Xmin=)* 4 57 (Nilai-Ymin=)* – 8 (X1=) c c c * Nilai minimum lokal ditampilkan bila a 0. Nilai maksimum lokal ditampilkan bila a 0.
2. Tekan 1(MatA)5(2×2). • Ini akan menampilkan Editor Matriks untuk input dari elemen matriks 2 × 2 yang anda tentukan untuk MatA. MAT “A” singkatan dari “MatA”. 3. Input elemen dari MatA: 2 = 1 = 1 = 1 =. 4. Lakukan pengoperasian kunci berikut: 1 4 (MATRIX)2 (Data) 2(MatB)5(2×2). • Ini akan menampilkan Editor Matriks untuk input dari elemen matriks 2 × 2 yang anda tentukan untuk MatB. 5. Input elemen dari MatB: 2 =- 1 =- 1 = 2 =. 6.
2. Pada menu berikutnya yang terlihat, pilih dimensi (m×n). 3. Gunakan Editor Matriks yang terlihat untuk menginput elemen dari matriks. 1 0 –1 ke MatC 2 Untuk mengalokasikan 0 –1 1 14(MATRIX) 1(Dim)3(MatC)4(2×3) 1 = 0 =- 1 = 0 =- 1 = 1 = MAT Untuk mengedit elemen dari variabel matriks: 1. Tekan 14(MATRIX)2(Data), kemudian pada menu yang terlihat, pilih variabel matriks yang ingin anda edit. 2. Gunakan Editor Matriks yang terlihat untuk mengedit elemen dari matriks.
7 Mendapatkan nilai mutlak dari tiap elemen MatB (Abs(MatB)). A1w(Abs) MatB)= 8 Menentukan kuadrat dan pangkat tiga dari MatA (MatA2, MatA3). Catatan: Anda tidak dapat menggunakan 6 untuk inputnya. Gunakan tombol w untuk menentukan kuadrat, dan 1w(x3) untuk menentukan pangkat tiga. AMatAw= AMatA1w(x3)= Membuat Tabel Bilangan dari Fungsi (TABEL) TABEL menghasilkan satu tabel bilangan untuk x dan f(x) menggunakan fungsi input f(x). Lakukan langkah-langkah berikut untuk menghasilkan tabel angka. 1.
1 2 untuk kisaran –1 x 1, peningkatan setiap langkahnya adalah 0,5 B Untuk menghasilkan tabel bilangan untuk fungsi f (x) = x2 + Math N7(TABEL) Math S)(X)x+ 1 ' 2 Math =-1 =1 =0,5 = Catatan: • Anda dapat menggunakan layar tabel bilangan untuk melihat nilainya saja. Isi dari tabel tidak dapat diubah. • Pengoperasian tabel bilangan yang dihasilkan akan menyebabkan isi dari variabel X berubah.
6. Tekan A untuk melanjutkan ke layar perhitungan, dan melakukan perhitungan (VctA + VctB): 1 5 (VECTOR) 3 (VctA) + 1 5 (VECTOR) 4(VctB)=. • Hal ini akan menampilkan layar VctAns dan hasil perhitungan. VCT VCT “Ans” singkatan dari “VctAns”. → Catatan: “VctAns” adalah singkatan dari Memori Jawaban Vektor. Lihat “Memori Jawaban Vektor” untuk informasi lebih.
• Bila anda ingin menyalin isi dari VctAns, lakukan pengoperasian kunci berikut untuk menampilkan layar VctAns: A15(VECTOR) 6(VctAns)=. 2. Tekan 1t(STO), lalu lakukan pengoperasian kunci berikut untuk menentukan lokasi penyalinan: -(VctA), $(VctB), atau w(VctC). • Hal ini akan menampilkan Editor Vektor dengan tujuan penyalinan. Contoh Perhitungan Vektor Contoh berikut menggunakan VctA = (1, 2) dan VctB = (3, 4) dari 1 , serta VctC = (2, –1, 2) dari 2 .
VCT FIX 1c(cos–1)G)= Perhitungan Pertidaksamaan (PTSMN) Anda dapat menggunakan prosedur berikut ini untuk menyelesaikan pertidaksamaan kuadratik atau pertidaksamaan kubik (pangkat tiga). 1. Tekan Nc1(PTSMN) untuk memasuki Mode PTSMN. 2. Pada menu yang muncul, pilih tipe pertidaksamaan. Untuk memilih tipe pertidaksamaan ini: Tekan kunci berikut: Pertidaksamaan kuadratik 1(aX2 + bX + c ) Pertidaksamaan kubik 2(aX3 + bX2 + cX + d ) 3.
Math 1 = 2 =- 3 = Math = x2 + 2 x – 3 0 B Nc1(PTSMN)1(aX2 + bX + c) 3(aX2 + bX + c 0) 1 = 2 =- 3 = Math Math = Catatan: Solusi ditampilkan seperti terlihat di sini bila Display Baris dipilih. 2x3 − 3 x2 0 B Nc1(PTSMN)2(aX3 + bX2 + cX + d) 3(aX3 + bX2 + cX + d 0) 2 =- 3 = Math Math = 3x3 + 3 x2 – x 0 B Nc1(PTSMN)2(aX3 + bX2 + cX + d) 1(aX3 + bX2 + cX + d 0) 3 = 3 =- 1 = Math Math = Math eee Catatan: Solusi ditampilkan seperti terlihat di sini bila Display Baris dipilih.
Tampilan Solusi Khusus • “Semua Angka Riil” muncul pada layar solusi bila solusi suatu pertidaksamaan adalah semua angka. x2 0 B Nc1(PTSMN)1(aX2 + bX + c) 3(aX2 + bX + c 0) 1 = 0 = 0 == Math • “Tiada-Solusi” muncul pada layar solusi bila tidak ada solusi yang ada untuk suatu pertidaksamaan (seperti X2 < 0).
Dalam Mode CEK, kalkulator menjalankan operasi matematis pada ekspresi input dan kemudian menampilkan BENAR atau SALAH yang didasarkan pada hasilnya. Karena inilah, kesalahan perhitungan dapat terjadi atau hasil yang secara matematis benar mungkin tidak dapat ditampilkan bila ekspresi perhitungan input memuat perhitungan yang mendekati titik tunggal atau titik infleksi dari suatu fungsi, atau bila ekspresi input berisi lebih dari satu operasi perhitungan.
Distribusi kumulatif normal inversi 3(Inverse Normal) Probabilitas binomial 4(Binomial PD) Distribusi kumulatif binomial c1(Binomial CD) Probabilitas Poisson c2(Poisson PD) Distribusi kumulatif Poisson c3(Poisson CD) 3. Inputkan nilai untuk variabel. • Dengan Binomial PD, Binomial CD, Poisson PD, dan Poisson CD, anda dapat menginputkan data sampel dan kemudian melakukan perhitungan. 4. Setelah menginputkan nilai untuk semua variabel, tekan =. • Ini menampilkan hasil perhitungan.
Untuk menghapus seluruh data sampel: Tekan !1(STAT/DIST)2 (Edit)2(Hps-S). Contoh Perhitungan Mode DIST Untuk menghitung kepadatan probabilitas normal bila x = 36, σ = 2, =35 Nc3(DIST) 1(Normal PD) 36 = 2= 35 = Hasil: 0,1760326634 • Menekan = atau A akan membawa kembali ke layar input x.
15 = 0,6 = ecccc Hasil: x = probabilitas binomial dari 10 ⱌ 0,18594 x = probabilitas binomial dari 11 ⱌ 0,12678 x = probabilitas binomial dari 12 ⱌ 0,063388 x = probabilitas binomial dari 13 ⱌ 0,021942 x = probabilitas binomial dari 14 ⱌ 4,7018 × 10−3 • Menekan = akan membawa kembali ke layar input N. Menekan A akan membawa kembali ke Layar Dftr (sampel data input disimpan). Catatan • Berikut ini tidak dapat digunakan dalam perhitungan distribusi: Pol, Rec, ∫, d/dx.
Untuk menghitung C0 = 1 ε0μ0 B Math A' 1 c!17(CONST)32(ε0) 17(CONST)33( 0)= Berikut ini ditunjukkan angka dua digit untuk tiap konstanta ilmiah.
Konversi Metrik Perintah konversi metrik yang terdapat pada kalkulator membuat konversi nilai dari satu unit ke unit lainnya menjadi sederhana. Anda dapat menggunakan perintah konversi metrik pada semua mode perhitungan kecuali BASIS dan TABEL. Untuk menginput perintah konversi metrik ke dalam perhitungan, tekan 18(CONV) dan masukkan dua digit angka yang mewakili perintah yang anda inginkan.
Kisaran Perhitungan, Jumlah Digit dan Presisi Kisaran perhitungan, jumlah digit yang digunakan untuk perhitungan internal dan presisi perhitungan tergantung pada tipe perhitungan yang anda lakukan. Kisaran Perhitungan dan Presisi Kisaran Perhitungan ±1 × 10–99 hingga ±9,999999999 × 1099 atau 0 Jumlah Digit untuk perhitungan internal 15 digit Secara umum, ±1 pada digit kesepuluh untuk suatu perhitungan tunggal. Presisi untuk display eksponensial adalah ±1 pada digit terkecil.
x2 x –1 3 ' x x! |x| 1 × 1050 |x| 1 × 10100 ; x G 0 |x| 1 × 10100 0 x 69 (x adalah bilangan bulat) nPr 0 n 1 × 1010, 0 r n (n, r adalah bilangan bulat) 1 {n!/(n–r)!} 1 × 10100 nCr 0 n 1 × 1010, 0 r n (n, r adalah bilangan bulat) 1 n!/r! 1 × 10100 atau 1 n!/(n–r)! 1 × 10100 Pol(x; y) |x|, |y| 9,999999999 × 1099 x2 + y2 9,999999999 × 1099 Rec(r; ) 0 r 9,999999999 × 1099 : sama seperti sinx °’ ” |a|, b, c 1 × 10100; 0 b, c Nilai detik yang muncul d
Eror Kalkulator akan memunculkan suatu pesan eror ketika eror terjadi untuk alasan apapun selama perhitungan. Ada dua cara untuk keluar dari pesan eror yang muncul: tekan d atau e untuk memunculkan lokasi eror atau tekan A untuk menghapus pesannya serta perhitungan. Memunculkan Lokasi Eror Ketika pesan eror muncul, tekan d atau e untuk kembali pada layar perhitungan. Kursor akan menempati di lokasi eror terjadi, siap untuk input. Buat perbaikan yang perlu pada perhitungan dan eksekusi lagi.
KACAU Penyebab: Ada problem pada format perhitungan yang anda kerjakan. Tindakan: Lakukan perbaikan-perbaikan yang perlu. GALAT Argumen Penyebab: Ada masalah dengan argumen dari perhitungan yang anda lakukan. Tindakan: Lakukan perbaikan-perbaikan yang perlu. GALAT Dimensi (hanya Mode MATRIX dan VECTOR) Penyebab: • Matriks atau vektor yang anda coba gunakan, diinput tanpa menentukan dimensinya. • Anda mencoba melakukan perhitungan yang tidak diizinkan oleh dimensi dari matriks atau vektor.
2. Pastikan bahwa anda menggunakan mode yang benar untuk tipe perhitungan yang anda sedang lakukan. 3. Jika langkah-langkah diatas tidak memperbaiki masalah anda, tekan kunci O. Hal ini akan menyebabkan kalkulator mengerjakan pemeriksaan rutin apabila fungsi perhitungan bekerja sebagaimana mestinya. Jika kalkulator menemukan ketidaknormalan, secara otomatis akan mengawali (inisialisasi) mode perhitungan dan menghapus isi memori.
Pertanyaan yang Sering Ditanyakan k Bagaimana saya dapat melakukan input dan memunculkan hasil dengan cara yang sama seperti pada model yang tidak memiliki Natural Textbook Display? Lakukan pengoperasian berikut: 1 N (SETEL)2 (BrsIO). Lihat “Konfigurasi Penyetelan Kalkulator” pada halaman N-6 untuk informasi yang lebih jelas.
Manufacturer: CASIO COMPUTER CO., LTD. 6-2, Hon-machi 1-chome Shibuya-ku, Tokyo 151-8543, Japan Responsible within the European Union: CASIO EUROPE GmbH Bornbarch 10 22848 Norderstedt, Germany Tanda ini diaplikasikan hanya di negara-negara EU.
CASIO COMPUTER CO., LTD. 6-2, Hon-machi 1-chome Shibuya-ku, Tokyo 151-8543, Japan SA1301-A Printed in China © 2013 CASIO COMPUTER CO., LTD.