Softwareversie 3.20 Gebruiksaanwijzing

8-3
u Een bestandsnaam vastleggen
{ RUN } / { BASE } ... openen van een programma {met gewoon rekenwerk}/{met rekenwerk in
bepaald talstelsel}
{
} ... {invoeren van een wachtwoord}
{ SYMBOL } ... {invoeren van symbolen}
u Een programma invoeren —— 1(RUN) … standaardinstelling
{ TOP } / { BOTTOM } ... {begin}/{einde} van een programma
{ SEARCH } ... {zoeken}
{ MENU } ... {modusmenu}
{ STAT } / { MAT } / { LIST } / { GRAPH } / { DYNA } / { TABLE } / { RECURSION }
... menu {statistieken}/{matrices}/{lijsten}/{grafieken}/{dynamische grafiek}/ {tabel}/ {rijen
en reeksen}
{ A a } ... {hoofdletters en kleine letters aan/uit}
{ CHAR } ... {weergave van een scherm voor het kiezen van diverse wiskundige symbolen,
speciale symbolen, en accenttekens}
Als u drukt op !J(PRGM), verschijnt het volgende programmeermenu PRGM.
{ COMMAND } ... {menu met de programmeeropdrachten}
{ CONTROL } ... {menu met de controleopdrachten}
{ JUMP } ... {menu met de sprongopdrachten}
{ ? } / { ^} ... {invoer}/{uitvoer}-opdracht
{ CLEAR } / { DISPLAY } ... menu met opdrachten {wissen}/{weergeven}
{ RELATNL } ... {menu met de relationele operatoren bij voorwaardelijke sprongen}
{ I/O } ... {menu met de invoer-/uitvoer-/transferopdrachten}
{ : } {opdracht voor meervoudige instructies}
{ STR } ... {stringopdracht}
Meer informatie over deze opdrachten vindt u op pagina 8-11 onder “Overzicht van de
opdrachten”.
Als u drukt op !m(SET UP), verschijnt het onderstaande menu met de
modusopdrachten.
{ ANGLE } / { COORD } / { GRID } / { AXES } / { LABEL } / { DISPLAY } / { SKT/LIN }
/ { DRAW } / { DERIV } /
{ BACK } / { FUNC } / { SIMUL } / { SGV-WIN } / { LIST } / { LOCUS } / { TBL-VAR } / { Σ DISP } / { RESID } /
{ COMPLEX } / { FRAC } / { Y = SPEED } / { DATE } / { PMT } / { PERIODS } / { INEQ } / { SIMP } / { Q1Q3 } /
{ P/L-CLR }
Meer informatie over deze opdrachten vindt u op pagina
1-35 onder “Bewerken van een
configuratiescherm met behulp van de functietoetsen”.
Druk op !f(FORMAT) om het opdrachtenmenu kleur/paint weer te geven. Zie “Gebruik
van kleuropdrachten in een programma” (pagina 8-28) en “Gebruik van Paint-opdrachten in
een programma” (pagina 8-29) voor meer gegevens.