User manual

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erhöht. Anschließend wird der
Ball wieder in die Spielfeldmitte gesetzt, um von dort wieder loszufl iegen. Die
Flugrichtung wird um einen zufälligen Wert zwischen -20 und 20 Grad gedreht,
damit er nicht wieder exakt die gleiche Flugbahn nimmt, aber trotzdem ungefähr
in die Richtung fl iegt, in die er zuletzt gefl ogen ist. Gleichzeitig leuchten die
beiden LEDs rot und ein dumpfer Fehlerton wird abgespielt
.
Berührt der Ball das Paddle, wird die Bewegungsrichtung ins Negative nach
oben um
g
ekehrt. Der Ball fl ie
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leichen Winkel nach links unten weiter, aus
dem er von links oben kam, oder um
g
ekehrt, wenn er von links unten kam,
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t er nach links oben weiter. Danach fl ie
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t der Ball einen kleinen Schritt,
um das Paddle auf keinen Fall mehr zu berühren. Um die Bewe
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Das Paddle hat zusätzlich eigene Scratch-Programmblöcke, die auch beim Klick
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das grüne Fähnchen gestartet werden und die Knetekontakte ab
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und 4 abgefragt. Wird ein Knetekontakt berührt, wird die zugehörige LED für 0,1
Sekunden kurz eingeschaltet. Viel wichtiger, als dass die LED kurz leuchtet, ist die
Bewegung des Paddles um 20 Koordinateneinheiten nach links oder rechts
.
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kleiner als -240 ist. Ist dies der Fall, wird die x-Position ein
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-240 gesetzt.
Nach dem gleichen Prinzip wird die x-Position au
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240 gesetzt, wenn das Paddle
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ommen ist.
Ein Fehler, der den Ball wieder auf die Ursprungskoordinaten setzt, hat keinen
Einfl uss auf die Position des Paddles.
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10214-8 Raspberry Adventskalender 2016_03.indd 2210214-8 Raspberry Adventskalender 2016_03.indd 22 28.04.2016 15:33:5328.04.2016 15:33:53