User manual
28
21. Ta
g
H
eute im Adventskalender
•
20-MOhm-Widerstand
(
Rot-Schwarz-Blau
)
L
ab
y
rinth
D
as Scratch-Programm des 21. Tages generiert im ersten Schritt ein zu
f
älliges Labyrinth.
A
nschlie
ß
end kann man mit vier Knetekontakten den roten Punkt durch das Labyrinth
b
ewe
g
en, ohne dass er durch die Wände läuft. Der dritte Knetekontakt (im Bild mit einem
M
inuszeichen markiert)ist zur Herstellun
g
der Masseverbindun
g.
B
aute
il
e
:
1
x Steckbrett, 4x 20-MOhm-Widerstand (Rot-Schwarz-Blau), 5x Knetekontakt, 6x
Ver
b
in
d
un
g
s
k
a
b
e
l
D
as
P
rogramm
D
ie Scratch-Bühne hat zwar eine genau de
fi
nierte Grö
ß
e, trotzdem ist das Programm
21l
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yrint
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ung von Varia
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unterschiedlichen Bühnengrö
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en lau
f
en könnte. Au
ß
erdem verliert man bei
d
er Berechnung mit Variablen nicht so schnell die
Ü
bersicht wie bei absoluten Zahlen, bei
d
enen man irgendwann nicht mehr wei
ß
, wie sie sich zusammensetzen.
D
as Koordinatens
y
stem
d
es Lab
y
rinths
Es gibt immer genau einen Weg durch das Labyrinth
Jedes Labyrinth sieht etwas anders aus und durch jedes gibt es genau einen Weg von
links oben nach rechts unten. Dieser garantierte Weg basiert au
f
einem ein
f
achen
Prinzip. Beim Generieren des Labyrinths wird an den Rändern ange
f
angen. Von einem
z
u
f
älligen Punkt au
f
einer Wand wird ein neues Wandsegment in den
f
reien Raum gezo
-
g
en. Es dar
f
nicht an einer bestehenden Wand enden. So wird nacheinander immer
z
ufälli
g
ein Wandpunkt
(
im Raster des Lab
y
rinths
)
aus
g
ewählt und von dort werden
W
ände au
f
an
g
renzende
f
reie Rasterpunkte
g
ezo
g
en – so lan
g
e, bis alle Rasterpunkte
bele
g
t sind. Dadurch, dass nie eine Wand zwischen zwei Wänden
g
ezo
g
en wird, kann
es keine durch
g
ehende Sperre
g
eben, die einen Lösun
g
swe
g
verhindert. Um
g
ekehrt
f
än
g
t keine Wand an einem
f
reien Punkt im Raum an, sodass es auch keine Inseln
g
eben kann, woraus sich zwei unterschiedliche Wege ergeben würden
.
Zur Besc
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rei
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un
g
b
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te im La
by
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wer
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en
d
ie Varia
bl
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B
(= Breite)
,
H
(
= Höhe
)
und
W
(= We
g
breite) verwendet. Die
We
g
breite le
g
t das Raster des Lab
y
rinths fest. Im Pro
g
ramm verwenden wir zwei einfache Ob
j
ekte – eines zeichnet die Wände und ist selbst
nicht sichtbar, mit dem anderen bewe
g
t man sich später durch das Lab
y
rinth und zeichnet dabei den We
g.
Beim Klick au
f
das grüne Fähnchen wird das Objekt Waen
d
e verstec
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eim Zeic
h
nen nur stört un
d
d
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a
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b
esser unsic
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t
b
ar genutzt
wird. Dann werden vier Variablen
f
estgelegt:
•
B
bezeichnet die Breite des Lab
y
rinths,
g
ezählt in We
g
breiten, nicht in Koordinateneinheiten.
•
H
bezeichnet die Höhe des Labyrinths, eben
f
alls gezählt in Wegbreiten.
21.
T
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Ein La
b
yrint
h
un
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er Weg
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Vier Knete
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h
.
10214-8 Raspberry Adventskalender 2016_03.indd 2810214-8 Raspberry Adventskalender 2016_03.indd 28 28.04.2016 15:33:5928.04.2016 15:33:59










