User manual

Nella funzione controllBall() ora sono interrogati i tasti e la posizione della palla è modifi-
cata a seconda dell'immissione. Ma la "palla testarda" è naturalmente soggetta alle leggi
della fisica. Può essere influenzato solo il movimento naturale della palla.
001
void loop(){
002
if(engine.update()){
003
controlBall();
004
if(engine.isFrameCount(10 - (level/10))) {
005
moveBall();
006
}
007
if(engine.isFrameCount(25 - (level/4))) {
008
movePlayer();
009
}
010
drawPlayer();
011
drawBall();
012
drawField();
013
}
014
}
Affinché i tempi di tutte le funzioni siano ben coordinati, si deve richiamare la routine di
loop una dopo l'altra. La funzione isFrameCount() viene utilizzata, per controllare la velo-
cità degli eventi. La posizione della palla viene modificata ogni 10 immagini e le racchette
ogni 25 immagini. Il movimento della palla viene aggiornato spesso. Qui è determinato
anche il grado di difficoltà. Ad ogni livello l'intervallo di aggiornamento è più corto e il
movimento è più lungo. Il gioco è quindi sempre più difficile con il tempo.
SNAIL COLLEGARE BITMAP
Negli esempi precedenti, gli elementi di gioco sono stati rappresentati principalmente da
linee e pixel. In questo esempio, si impara ora a integrare grafici più complessi in un gio-
co. Conoscere il convertitore online su Tiny.systems.