User manual
Sulla pagina Internet
http://tiny.systems/article/mosaic.html
si trova un tool, con cui possono essere creati disegni molto semplici. Su questo sito web
nel mezzo si trova un'area grigia. Ora quando si fa clic in un punto qualsiasi dell'area, si
attiva un pixel. Facendo clic ancora una volta sullo stesso pixel, scompare. Fare clic e
tenere premuto il tasto del mouse mentre si sposta il puntatore del mouse sull'area.
Come si può vedere è possibile creare anche disegni interi. Inizialmente, la superficie di
disegno ha una dimensione di 16 x 16 px. Per disegni più grandi è possibile ingrandire
l'area facendo clic sull'icona a destra sotto la superficie di disegno. Se non si è soddisfatti
del proprio disegno, è possibile con un clic sulla X cancellare l'intera area.
Come primo tentativo è possibile creare una figura di gioco delle dimensioni 16 x 16 px.
Dopo aver terminato fare clic sui ganci in basso a sinistra. Appare un codice esa abba-
stanza lungo che deve essere copiato nel programma Snail. Aprire il programma con un
clic su File -> Esempi -> GameEngine -> GameEngine1 -> Snail. Nella riga 10 del pro-
gramma si trova la variabile snail, che è riempita con un'immagine diversa. Ora aggiunge-
re i nuovi numeri generati nella pagina mosaico e non i numeri esadecimali esistenti. È
possibile caricare il programma quindi e si troverà che sul display apparirà la grafica rea-
lizzata da voi (non dimenticare di regolare il valore di contrasto). Utilizzando i tasti freccia,
è possibile spostare la grafica sullo schermo. Di questo è responsabile una nuova funzione
della library che si chiama drawBitmap():
engine.drawBitmap(snailX, snailY, 16, 16, snail);
I primi due parametri della funzione determinano la posizione della grafica sul display,
mentre i due seguenti le dimensioni della grafica. Nell'ultima posizione nella lista dei
parametri, abbiamo la stessa variabile in cui si memorizzano i dati grafici. In questo modo
si può avere la rappresentazione degli elementi grafici sul display.
Ma c'è un secondo modo per creare dati grafici compatibili con Arduino con la pagina
mosaico. Forse avete già notato il tasto che riporta la scritta Seleziona file. Vale a dire, è
possibile caricare i file bitmap sul sito e formattarli automaticamente in codice esadeci-
male. Ma osservare che non tutti i file bitmap sono semplici da convertire. È necessario
assicurarsi che si tratti di bitmap monocromi (in bianco e nero). Il modo più semplice per
creare una tale bitmap è utilizzare un programma di disegno come MS Paint. In alternati-
va, ad es. può essere adatto il programma di disegno Gimp.
Quindi salvare l'immagine in Paint in modo corretto.
Nella cartella esempi di questo programma c'è già un'immagine formattata in modo cor-
retto. Essa ha il nome di Snail.bmp. È possibile caricare questo file sulla pagina mosaico e
come risultato ottenere le informazioni dell'immagine sotto forma di numeri esadecimali.
Ora copiare di nuovo questi numeri esadecimali nella variabile snail e appare già una
chiocciola (ing. snail) sul display quando si carica il programma.










