User manual
display è acceso lateralmente in modo da poter sfruttare la lunghezza del display. Il control-
lo è facile da ricordare in quanto è necessario puntare solo il tasto dell'hardware verso
sinistra, con cui è possibile dare all'uccello un piccolo slancio. Tuttavia ci sono tante funzioni
che possono essere attivate premendo a lungo il tasto, come spingere l'uccello sulla parte
superiore del tubo, slancio insufficiente e caduta dell'uccello. La difficoltà aumenta con ogni
ostacolo, in quanto la distanza tra i due tubi diventa sempre più piccola. Quando l'uccello
fallisce, viene visualizzato il numero di ostacoli superati. Premendo nuovamente il tasto, si
può partire da zero.
Il programma è un bel gioco di abilità, ma provoca anche tanto pathos. Ancora tanto diver-
timento per confrontarsi direttamente con i propri amici. Per poter utilizzare il controller
con display anche in modalità portatile, c'è la possibilità di collegare una batteria. Si do-
vrebbe, tuttavia, prestare sempre attenzione di scollegare l'alimentazione dopo aver giocato
in quanto la scheda Arduino consuma abbastanza con i suoi circa 70 mA.
Il codice sorgente del progetto è molto grande e non sarà spiegato in questa sede. Sareb-
bero tuttavia solo funzionalità utilizzate nel famoso Game Engine 1. Così si vede quanto può
essere raggiunto già con questi agenti. Il già citato manuale online approfondisce ulterior-
mente la programmazione dei giochi. Sono forniti ulteriori giochi e Game-Engine oltre agli
esempi presentati; quindi è possibile migliorare lo stile e le opzioni dei giochi. Oltre alla
propaggine di Super Mario e Point-n-Click-Adventure è possibile apprendere anche gli ele-
menti di gioco più importanti ed essere in grado di programmare autonomamente i giochi.
ALLEGATO
Una breve panoramica dei principali comandi del Game Engine 1:
init
byte contrast
(0–63)
Inizializzazione del display con
valore di contrasto crescente
update
-
Aggiornamento del Game Engine
(trasferimento del contenuto del
display, richiesta di immissioni ecc.)
drawPixel
byte x, byte y
(posizione x, y)
disegna un punto nella posizione
specificata
drawLine
byte x1, byte y1
(Punto 1) byte x2,
byte y2 (Punto 2)
disegna una linea tra entrambi i
punti (x1, y1) e (x2, y2)
drawValue byte x, byte y
(posizione x, y),
disegna un punteggio in qualsiasi
posizione (x, y)










