User manual
006
engine.drawPixel(ballX, ballY - 1);
007
}
Con la funzione, che porta i nomi drawBall(), la palla viene portata sul display. Sono ne-
cessarie solo un paio di semplice righe, per attivare i pixel corrispondenti sul display. Ciò
soprattutto perché, il lavoro principale avviene in background del Game Engine. La posi-
zione corrente della palla è rilevata mediante le variabili ballX e ballY. Attraverso il ri-
chiamo della funzione drawPixel(), che attiva i pixel sulla posizione corrente della palla e
nelle sue immediate vicinanze, viene disegnata l'intera palla. Inoltre, è possibile persona-
lizzare la forma della palla variando quali pixel devono essere attivati intorno alla posi-
zione della palla. Osservare che nell'angolo in alto a sinistra si trova il pixel con la posizio-
ne 0,0.
001
void moveBall() {
002
ballX = ballX + 1;
003
ballX = ballX % 128;
004
ballY = ballY % 64;
005
}
Con la funzione moveBall() è prodotto infine il movimento della palla. Ogni volta che
questa funzione viene richiamata la posizione x della palla aumenta di 1. In parole povere,
ciò significa che la palla sul display si muove a destra. Le due righe sotto servono a garan-
tire che la palla non lasci le dimensioni del display.
Utilizzando il modulo funzione è garantito che la coordinata x non possa essere mai supe-
riore a 128 e la coordinata y mai superiore a 64 – esattamente 128 x 64 pixel, che sono
disponibili sul display.
001
void controlBall() {
002
if(engine.joypad.isPressed(UP)){
003
ballY = ballY - 1;
004
}
005
if(engine.joypad.isPressed(DOWN)){
006
ballY = ballY + 1;










