User manual
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}
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}
Ora con la funzione controlBall() è possibile anche controllare la palla. I tasti del joypad
sono facilmente richiamabili. La funzione engine.joypad.isPressed(UP) restituisce il valore
TRUE, quando viene premuto il tasto. Quindi, la posizione y della palla è ridotta di un
pixel, con la conseguenza che la balla si avvicina al bordo superiore del display. Allo stesso
modo con la funzione engine.joypad.isPressed(DOWN). Con i tasti di direzione è anche
possibile modificare l'altezza della balla, mentre si muove verso destra sul display. Se
raggiunge la fine del display, appare nuovamente all'altra estremità. Affinché queste tre
funzioni giochino bene insieme, si deve richiamare il punto esatto nella routine di loop.
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void loop(){
002
if(engine.update()){
003
controlBall();
004
if(engine.isFrameCount(20)){
005
moveBall();
006
}
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drawBall();
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}
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}
In Arduino c'è la funzione loop in esecuzione continua. Mediante la funzione engi-
ne.update() è garantito che tutte le funzioni dell'Engine, come il disegno della palla e i
valori dei tasti, siano effettuate prima di passare il turno. La funzione moveBall() ha an-
cora un'altra limitazione – viene richiamata solo ogni 20 fotogrammi. Il contenuto del
display viene aggiornato 20 volte prima che la posizione della palla possa cambiare. Il
motivo è che altrimenti la palla si muoverebbe troppo velocemente.










