User manual

zawsze pokazywał dobrze czytelne wskaźniki.
W tym przykładowym programie mogą Państwo testować żne funkcje
nakładek. Jeśli na przykład przycisną Państwo przycisk na Joypadzie, to zostanie
on wyróżniony na wskaźniku. Mogą Państwo również testować dźwięk. Należy
przetestować funkcjonalność wszystkich komponentów, zanim rozpocznie się
właściwą pracę.
PIŁKA WSTĘP DO
PROGRAMOWANIA GIER
Wszystko już zostało zainstalowane i przetestowane - czas poświęcić się faktycz-
nemu rozwijaniu gier. W tym celu należy otworzyć przykładowy program Piłka
poprzez Dane -> Przykłady -> GameEngine -> Piłka.
W tym pierwszym, prostym przykładowym programie chodzi o szkicowanie i
poruszanie prostym obiektem, piłką. Najpierw należy ustawić kontrast w 9 wierszu
programu. W tym wierszu znajduje się polecenie instalacji engine.init(20). Liczba
20 w nawiasie może zostać zastąpiona inną wybraną wartością kontrastu. Będzie
to konieczne również w kolejnych projektach. Następnie mogą Państwo załado-
wać program na Arduino. Po udanym wgraniu zobaczą Państwo prosty obiekt
pośrodku ekranu. W jaki sposób przebiega realizacja od strony technicznej?
0
0
1
void drawBall() {
0
0
2
engine.drawPixel(ballX, ballY);
0
0
3
engine.drawPixel(ballX + 1, ballY);
0
0
4
engine.drawPixel(ballX - 1, ballY);
0
0
5
engine.drawPixel(ballX, ballY + 1);
0
0
engine.drawPixel(ballX, ballY - 1);