Operation Manual

NEW-DARTMENU 216-EN1
1
E L E K T R O N I S C H D A R T S P E L
INTRODUCTIE MANUAL
INTRODUKTIE
Gracias por comprar la diana electrónica 208/ 208C/ 216/ 216C de ECHOWELL. Lea
cuidadosamente el presente manual y familiarícese con el juego de dardos de la
diana electrónica antes de utilizarlo.
Este manual de usuario ha sido elaborado para las dianas 208/ 208C/ 216/ 216C. La
diana 216/ 216C está diseñada para 1 a 16 jugadores y para jugar una serie de 30
juegos, la diana 208/ 208C está diseñada para 1 a 8 jugadores y para jugar una
serie de 21 juegos.
La serie de 30 juegos es la siguiente: 301 a 1001, Cricket ("Criquet"), Ludo (Mensch
Ä rgere Dich Nicht), Killer ("Asesino"), Scram 21 target ("Borra 21 blancos"), Over
Leader ("Por Encima del der"), Under Leader ("Por Debajo del der"), Count up
("Contar"), High Score ("Puntuación Elevada"), Around the Clock ("Recorrer el
Reloj"), Random Shoot ("Tirar al Azar"), Shangai I, II y III, Half it ("Dividir por la
Mitad"), Follow the Leader ("Seguir al Líder"). Free ("Libre"), All 51 By 5 ("Todos los
51 por 5"), Bingo, 21 Point ("21 Puntos"), Shove Ha Penny ("Guarda el Penique"),
DD41 ("Dividir por la Mitad el 41"), Best Ten ("Los Mejores Diez"), Red & Green
("Rojo y Verde"), 9 Lives ("9 Vidas"), English Cricket ("Criquet Inglés"), Soccer
("Fútbol"), Billiards (9 Ball), ("Billar (9 Bolas)"), Snooker ("Billar Ruso"), Baseball
("Béisbol"), Golf, Tennis ("Tenis").
Todas las descripciones acerca de los juegos LUDO, Killer, 21 Points, Shove Ha
Penny, Best Ten, Red & Green, English Cricket, Soccer y Snooker no son
aplicables a la diana 208/ 208C. Asimismo, si Ud. compra la diana 212C (o la diana
208/ 208C), la mención a 16 jugadores que aparece en las reglas del juego se
deberá aplicar a 12 (o a 8) jugadores.
Gepatenteerd groot "DIAMANT
TM
"-vanggebied vangt misgeworpen pijlen op.
Quince efectos diferentes de sonido con opción de encendido/apagado de sonido.
El botón "DELETE" permite al jugador eliminar la puntuación debida a lanzamientos
erróneos o a lanzamientos en los que rebota el dardo.
Een esthetisch design en duurzame constructie. Een uitstekend dartsspel, decoratief
in uw woning.
La indicación de "STUCK" ("Atascado") permite al jugador corregir pida y
cilmente el segmento atascado de la diana.
AC/DC adapter, 6 pijlen met zachte loppen en 14 reserve toppen zijn bijgeleverd.
QUICK SET UP INSTRUCTIONS
1. Steek de adapter in een stopcontact en het andere uiteinde (de ronde contactpen)
van de kabel in de opening rechts onderaan de dartsboardrand.
2. De optische mededelingen beginnen automatisch te lopen; deze autotest wordt
beëindigd door een willekeurige toets in te drukken.
3. Druk op de "GAME"-toets om een van de mogelijke spelen te selecteren en druk
op de "OPTION"-toets om een spelvariant te kiezen.
4. Druk de toets "CHANGE" in om het geselecteerde spel en de gekozen spelvariant
te bevestigen en om naar het volgende instellingsscherm te gaan.
5. Druk op de "PLAYER"-toets om het aantal spelers (1-16 spelers) of 2 ploegen
(teams) te bepalen en druk op de "DOUBLE"-toets om de instelling "double in/out"
voor 01-spelen te selecteren.
6. Druk de "CHANGE"-toets in om het spel te beginnen.
7. Druk na elke ronde op de "CHANGE"-toets om over te gaan naar de volgende
speler.
8. Houd de "RE-START"-toets gedurende 2 seconden ingedrukt om een nieuw spel te
beginnen.
WAARSCHUWING
1. Dit elektronisch dartsboard is uitsluitend bedoeld voor softtip darts met plastic
punten; darts met stalen punten kunnen het dartsboard beschadigen.
2. Darts is een spel voor volwassenen. Het bevat functionele scherpe onderdelen en
hoeken. Kinderen mogen alleen spelen onder toezicht van volwassenen.
3. Concentreer u steeds volledig op het spel en overtuig u er voor elke worp van dat
niemand gekwetst of getroffen kan worden.
4. Dit toestel bevat kleine onderdelen die niet geschikt zijn voor kinderen jonger dan 36
maanden.
5. Dit toestel mag uitsluitend worden gebruikt met de bijgeleverde adapter (9V DC/300
mA vermogen).
6. Maak alvorens het toestel te reinigen de adapter hiervan los.
Bewaar de volledige gebruiksaanwijzing met zorg, want deze bevat niet alleen
nauwkeurige informatie over het dartsspel, maar is tevens een bewijsstuk voor de
productgarantie.
YSICAL DESCRIPTIONS
INSTALLATIE
1. Zoek een passende plek die voldoet aan de internationale standaard voor hoogte en
afstand, welke in onderstaande figuur is weergegeven. Let erop dat het snoer van de
adapter lang genoeg is om van het dartbord naar een stopcontact te lopen.
2. Boor het gat voor de bovenste schroef op een hoogte van 6’ 3 7/8” (193cm)
gemeten vanaf de vloer. De onderste schroef zit 1’3 3/4” (40cm) recht onder de
bovenste schroef.
3. Hang het dartbord aan de 2 schroeven. Trek, voordat u loslaat, aan het dartbord om
er zeker van te zijn dat het goed hangt.
4. Om te voorkomen dat het circuit binnenin beschadigd raakt en ervoor te zorgen dat
het dartbord stevig vastzit dienen de 2 vastgedraaide schroeven niet langer te zijn
dan 8mm gemeten vanaf de schroefgaten in de muur.
58(173)
PIJLEN EN PUNTEN
1. De plastic punten kunnen gemakkelijk afbreken en zware darts zijn niet gemakkelijk
uit het dartsboard te verwijderen. Darts met plastic punten en een gewicht van 12 tot
16 gram zijn het best geschikt voor het elektronisch dartsspel. Pijlen die meer dan
19 gram wegen, mogen niet worden gebruikt.
2. Indien er plastic punten zijn afgebroken en in de schijfsegmenten zijn blijven steken,
mag u nooit proberen deze afgebroken pijlpunten in het binnenste van het
dartsboard te drukken. Daardoor zouden de pijlpunten die zo in het binnenste van
het dartsboard zijn terechtgekomen een correct gebruik en nauwkeurige
aanduidingen kunnen verhinderen; bovendien zouden de schijfsegmenten en de
circuits van de sensoren bij het naar binnen drukken van de pijlpunten zeer lichte
beschadigingen kunnen oplopen. Gelieve de INSTRUCTIES BIJ HET VERHELPEN
VAN FOUTEN te lezen. Draai de schroeven aan de achterzijde van het board los
met behulp van een schroevendraaier en neem de achterkant weg. Houd de
afgebroken punt vast met een tang en druk de punt uit het binnenste van het
schijfsegment weg.
BEDIENING KNOPPEN
Het dartbord bevat 3 knoppen met verschillende functies:
Knoppen
Een spel instellen
Een spel spelen
CHANGE
>RE-START
Instellingen bevestigen
-
Naar volgende speler.
Een nieuw spel starten.
GAME/PLAYER
Score Review
>Game Review
>DELETE
Spel/speleropties
-
-
-
-
Score spelers automatisch laten
scrollen.
Spelweergave,
Score huidige dart verwijderen.
OPTION/HOLD
>SOUND
Double/Triple In/Out
Geluid aan/uit
Het dartbord bevriezen
Geluid aan/uit
1. Zonder>: Druk op de knop.
2. >Game REVIEW: De knop na scoreweergave ingedrukt houden.
3. Met>: 3 Seconden ingedrukt houden.
LCD-SCHERM
1. De 2 LED-vensters geven de score van de actieve speler weer.
2. Nadat u op CHANGE heeft gedrukt om het spel te beginnen of naar de volgende
speler te gaan zal het dartsbord “rd# en P-#”, vervolgens “PL-# en de cumulatieve
score” van de speler weergeven om aan te geven in welke ronde u zit en welke
speler aan de beurt is.
3. “PL-# en 1, 2, 3 of 4 puntenverschijnen in het TEMPORARY SCORE wenster om
aan te geven of speler 1,2,3 of 4 aan de beurt is wanneer er minder dan 4 spelers
geselecteerd zijn. Punten voor hel aantal spellers zullen verdwijnen wanneer meer
dan4 spelers
4. Drie knipperende punten in het CUMULATIVE SCORE venster geven aan hoeveel
pijlen er nog in deze ronde geworpen dienen te worden; elke pijl die heeft gescoord
zal één punt elimineren. Tevens geven de knipperende punten aan dat het dartsbord
in de start-status staat (klaar staat voor de volgende worp).
5. The dartboard indicates the patented closed status of a Cricket game as below:
De gesloten status van elk segment wordt voor elke speler op de onderste rij weergegeven.
De middelste markering geeft aan dat de huidige speler nog geen dart op het segment heeft.
De onderste 3 markeringen geven de huidige sluitstatus aan.
De markering linksboven geeft aan dat een speler het segment heeft gesloten.
De bovenste markering geeft aan dat het segment door alle andere spelers is gesloten.
De huidige speler kan geen punten op dit segment scoren als hij/zij het segment sluit.
SPELREGELS
EEN AANTAL ALGEMENE DARTREGELS
1. In één ronde (beurt) worden 3 darts gegooid. Een dart die afketst of van het dartbord valt
mag niet opnieuw worden gegooid. De huidige speler moet de darts van het dartbord
verwijderen.
2. Alle spelers gooien om de beurt. Om de gooivolgorde te bepalen moet er in de roos
worden gegooid. De speler die het dichtst bij de roos komt mag eerst gooien.
3. Singles scoren net zoveel als het getal op het segment, double (of triple) ringen scoren
twee (of drie) keer het getal op het segment, de outer bull scoort 25 punten en de inner
bull scoort 50 punten (twee keer 25).
01-SPELLEN: 301, 501 tot 1001 (A01)
1. Elke speler begint met een score van 301, 501…901 of 1001. Het doel van het spel is
om de beginscore in elke ronde te verminderen. Als de speler precies nul bereikt, dan is
het spel afgelopen.
2. De ronde is een BUST (scherm buSt) als een speler een dart gooit met een score die
hoger ligt dan de overgebleven score, zodat de speler niet precies op nul uitkomt. De
huidige ronde zal worden beëindigd en de score van de speler zal worden teruggezet op
die van de vorige ronde.
3. Elk ’01-spel kent verschillende In/Out-opties:
DOUBLE IN: De speler dient de bull’s -eye (50 punten) of een nummer in de
double ring te raken om te beginnen met het spel.
OPEN IN: Raak een willekeurig nummer om te beginnen met het spel.
DOUBLE OUT: De speler moet de bull’s-eye of een nummer in de double ring raken
om de score exact op nul te krijgen en het spel te beëindigen. De ronde is een
“BUST” als de score van de speler 1 punt onder de double out optie-status raakt.
OPEN OUT: Om het spel te beëindigen moet een nummer geraakt worden
waarmee de score exact nul bereikt.
SCORE CRICKET (SUPER CRICKET): 2 tot 16 SPELERS
1. Het doel van SCORE CRICKET is dat elk(e) speler/team alle nummers van 15 tot en
met 20 en de bull’s-eye “sluit”. De eerste speler of het eerste team dat alle nummers en de
bull’s-eye sluit en een score heeft die gelijk is aan of hoger ligt dan die van de andere
spelers of het andere team wint.
2. Een speler sluit een bepaald nummer of de bull’s-eye door een triple, een double en een single,
of 3 singles te raken. De bull wordt beschouwd als een single en de bull’s-eye als een double.
3. De speler die een bepaald nummer “sluit”, “bezit” het nummer en kan op dit nummer
scoren totdat alle andere spelers het nummer ook gesloten hebben.
NO SOCRE CRICKET: 1 tot 16 Spelers
Het spel NO SCORE CRICKET is eenvoudiger dan SCORE CRICKET. Doel van dit
spel is om de nummers 15 tot en met 20 en de bull’s-eye alleen te sluiten. De speler
die alles het eerst gesloten heeft, wint. Het is niet nodig om de score te vergelijken.
CUT THROAT CRICKET: 2 tot 16 Spelers
1. Het spel wordt op dezelfde manier gespeeld als het Cricket met score, maar als een
speler een cijfer sluit, wordt de score van degene die dit cijfer blijft raken aan de
tegenstanders gegeven die dat cijfer open hebben. De eerste speler die alle nummers
gesolten heeft en de laagsle score heeft, wint.
2. Alle displays voor Cut Throat Cricket zijn helzelfde als voor het Score Cricket spel.
LUDO (Mens Erger Je Niet): 300 tot 900, 2 tot 16 Spelers
1. Regels van het LUDO dartspel:
a). Elke speler start het spel met 0 punten en voegt met elke gescoorde pijl punten
bij aan de cumulatieve score. Maar de cumulatieve score van de vorige speler
kan op 0 punten teruggezet worden wanneer de vorige speler uitgeschakeld
wordt door de actieve speler. Om een tegenstander uit te schakelen (de
tegenstander opnieuw vanaf 0 punten te laten starten) dient de actieve
speler hetzelfde aantal punten te scoren als de cumulatieve score van een
tegenstander, waarbij slechts wordt gekeken naar de waarde van de 10en
de 1(de 100 wordt buiten beschouwing gelaten). Elke gescoorde pijl kan
een tegenstander uitschakelen, en het is mogelijk in een beurt 3
tegenstanders uit te schakelen.
b). De actieve speler zal een extra ‘leven verdienen wanneer hij of zij een
tegen-stander eenmaal uitschakelt.
c). Elke cumulatieve score tussen de 0 en de 29 punten bevindt zich in de
veiligheidszone, en de actieve speler kan de score van een andere speler niet
tot 0 terugrengen wanneer deze een score heeft van minder dan 30 punten.
d). Er zijn twee manieren om het LUDO dartspel te winnen:
De cumulatieve score bereikt of overschreidt een doelscore. De doelscore kan
ingesteld worden op 300, 400, ..., tot 900 punten (per 100 punten).
De tegenstander(s) 7 maal uitschakelen (7 levens verdienen).
2. Score verschil displays:
Het dartbord zal de 2 digitale waarde van de 10en de 1van de score van de actieve
speler vergelijken met die van de andere spelers. Wanneer het scoreverschil kleiner is
dan 60 punten, zal het dartbord het scoreverschil met de vorige speler tonen. Het zal
alle scoreverschillen afwisselend tonen, wanneer er meer dan twee scoreverschillen
kleiner zijn dan 60 punten. Het zal het H- symbool tonen wanneer er geen enkel
scoreverschil kleiner is dan 60 punten. Bijvoorbeeld: wanneer 39H7 en 43H2 getoond
worden, houdt dit in dat de actieve speler 39 moet scoren om speler 7 uit te schakelen
en 43 om speler 2 uit te schakelen.
KILLER
1. Killer is een levendig en competitief spel. Het doel van het spel is, zoals de naam doet
vermoeden, de ‘levensvan de tegenstanders uit te schakelen, voordat je eigen levens
worden uitgeschakeld. De laatst overgebleven ‘levendespeler is de winnaar.
2. Op alle nummers kan gespeeld worden, behalve op de bull’s-eye.
3. Aan het begin van elk spel dient elke speler met zijn of haar verkeerde hand een pijl te
werpen om zijn / haar nummer te kiezen. Elke speler dient een verschillend nummer te
hebben. Wanneer een speler het bord mist, een nummer raakt dat al gekozen is of de
bull’s-eye raakt, moet hij / zij opnieuw werpen.
4. Er zijn 2 spelopties: Killer (Double Ring), Killer (3-7 Life).
KILLER : 3-7LF (Lives), 2 tot 16 spelers
1. In de 3-7 LF optie:
a). Elke speler begint zonder levens aan het spel.
b). Een speler kan een killer worden als hij / zij het vooraf ingestelde aantal levens
heeft gewonnen door zijn / haar eigen nummer te raken. Spelers kunnen het
aantal levens instellen van 3LF tot 7LF.
c). Een killer wint of verliest geen levens meer wanneer hij / zij het eigen nummer
raakt. Wanneer een killer zijn / haar eigen nummer raakt, heeft die pijl dus geen
invloed.
d). Een killer kan zijn killer-status verliezen wanneer andere killers zijn / haar nummer
raken, maar hij / zij kan weer een killer worden door het vooraf ingestelde aantal
levens weer te bereiken.
e). Alle doubles en triples tellen als singles.
f). Een speler kan per ongeluk een leven aan een tegenstander schenken en een
“Ha Le Lu Yamelodietje klinkt.
g). Een killer kan een speler niet uitschakelen zolang deze nog geen score heeft.
De eerste keer dat het nummer van die speler geraakt wordt door een killer, zal
de speler een leven scoren.
h). Raakt de killer hetzelfde nummer nog eens met een volgende pijl, dan is de
speler alsnog uitgeschakeld.
2. De laatste speler die nog levens over heeft, wint.
KILLER: dbL (double ring), 2 tot 16 spelers
1. De “dbLoptie is het traditionele Killer spel, hetgeen inhoudt dat:
a). Een speler de ‘double ringvan zijn / haar eigen nummer eenmaal moet raken
om een ‘killerte worden.
b). De ‘killer moet tevens de ‘double ring van het nummer van tegenstanders
raken om hun levens uit te schakelen. Een killer kan zichzelf per ongeluk
uitschakelen en een leven verliezen wanneer een speler zijn / haar eigen
nummer raakt.
c). Een killer blijft altijd een killer totdat hij / zij al haar levens verliest en
uitgeschakeld is.
2. De laatste speler die nog levens heeft, wint. De winnaarsmelodie klinkt.
SCRAM CRICKET: 7t (7 targets), 2-16 Spelers
1. Het spel wordt op dezelfde manier gespeeld als Scram, behalve dat slechts gebruik
wordt gemaakt van de cricket nummers 15 tot en met 20 en de bull’s-eye. Elk nummer
dient drie maal geraakt te worden om het te wissen.
2. Om een nummer te wissen, kunnen Stoppers de triple, een double plus een single of 3
singles werpen. De bull wordt als een single beschouwd en de bull’s-eye als een double.
SCRAM: 21t (21 Targets), 2-16 Spelers
1. In het spel wordt op alle nummers gespeeld: van 1 tot en met 20 en de bull’s-eye. De
LED vensters geven de “ERASED(gewist) status van de 21 nummers aan, elk teken
geeft een nummer weer.
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
20
19
18
17
16
15
B
14
13
12
11
10
9
8
7
6
5
4
3
2
1
2. De taak voor de Scorer is zo veel mogelijk punten te scoren door een van de nummers
te raken. De taak van de Stoppers is om elk nummer (1 tot 20 en de bull’s-eye) in
willekeurige volgorde te raken.
3. Wanneer een nummer door een Stopper is geraakt, wordt het gewist.
4. De speler met de hoogste score wint het spel.
OVER: Continue, Leader, 2 tot 16 spelers
1. Bij dit spel is het de bedoeling dat de spelers om de beurt met 3 pijlen een aantal punten
scoren dat gelijk is aan of hoger ligt dan de “LEADER’S SCORE”.
2. Uw score wordt de nieuwe leidende score als uw ronde-score gelijk is aan of hoger ligt
dan de vorige leidende score; u zult dan tevens geen leven verliezen. In alle andere
gevallen verliest u wel een leven.
3. Elke speler start met 7 levens, en de laatste speler die nog in leven is wint het spel.
OVER: Con (Contiune): 2 tot 16 Spelers
Met de TOP-optie in het Over-spel verliest de vorige leider ook een leven als hij of zij
een ronde-score heeft die lager ligt dan de leidende score (door hemzelf gevestigd); de
leidende score zal altijd op de “TOP”-waarde blijven staan. De score kan slechts
verhoogd of geëvenaard worden.
OVER: Ldr (Leader): 2 tot 16 spelers
Als na een ronde geen nieuwe tegenstander is gaan leiden, dan zal het dartbord en
LEA weergeven voor de de vorige leider en een nieuwe leidende score weer-geven als
de vorige leider 3 pijlen heeft geworpen, ook als de nieuwe score lager ligt dan de vorige
leidende score. De leider zal geen leven verliezen.
UNDER: Continue, Leader, 2-16 Spelers
1. Bij dit spel is het de bedoeling dat de speler om de beurt met 3 pijlen een aantal punten
scoort dat gelijk is aan of lager ligt dan de leidende score.
2. Als uw score lager ligt dan of gelijk is aan de vorige leidende score dan zal uw score de
nieuwe leidende score worden; u zult geen leven verliezen. In alle andere gevallen
verliest u een leven.
3. Elke speler begint met 7 levens en de laatste speler die in leven is wint het spel.
4. Elke gemiste pijl telt voor de topscore van 60 punten.
UNDER: (Ldr: Leader optie)
1. De displays en het spel werken hetzelfde als bij de Leader-optie van het Over-spel.
2. Het dartbord zal “LEA” en ---weergeven voor de vorige leider, als geen enkele
tegenstander de nieuwe leider is geworden na een ronde. Dit houdt in dat de speler het
recht heeft een nieuwe leider-score te zetlen en hij/ zij zal geen levens verliezen, ook
wanneer de nieuwe leider score hoger is dan de oude.
3. Een ronde eindigt zo gauw de score hoger is dan de score van de leider, ook al is de
score slechts met 1 of 2 pijlen gemaakt.
4. Elke gemiste pijl telt voor 60 punten, die automatisch bij de score van de speler geteld
zullen worden nadat er op CHANGE is gedrukt, zodat de speler geen pijlen op de grond of
de vangring kan werpen om een lagere score te krijgen. Ook het wissen van een score
resulteert in 60 punten.
208 / 208c / 216 / 216c

Summary of content (2 pages)