User Manual

Black Plate
SUSTAINABLE UNO
GTH23
4B70_4LB
4.25” W x 24.75” H
4.25” W x 3.25” H
1C
Existing 70g woodfree.
Toy:
Toy No.:
Part No.:
Trim Size:
Folded Size:
Type of Fold:
# colors:
Colors:
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INSTRUCTION
SHEET SPECS:
Folding
Diagram
UNO
FRONT
©2020 Mattel. Mattel, Inc., 636 Girard Avenue, East Aurora, NY 14052, U.S.A. Consumer Services 1-800-524-8697. Mattel Canada Inc., Mississauga,
Ontario L5R 3W2. You may call us free at / Composez sans frais le 1-800-524-8697. Mattel Europa B.V., Gondel 1, 1186 MJ Amstelveen, Nederland.
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por Mattel de México, S.A. de C.V., Miguel de Cervantes Saavedra No. 193, Pisos 10 y 11, Col. Granada, Alcaldía Miguel Hidalgo, C.P. 11520, México,
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– Oficinas 109 y 111, Vicente López – Prov. Buenos Aires. Tel.: 0800-666-3373. Mattel Colombia, S.A., Calle 123#7-07 P.5, Bogotá. Tel.:
01800-710-2069. Mattel Perú, S.A., Av. Juan de Arona # 151, Centro Empresarial Juan de Arona, Torre C, Piso 7, Oficina 704, San Isidro, Lima 27, Perú.
RUC: 20425853865. Reg. Importador: 02350-12-JUE-DIGESA. Tel.: 0800-54744. E-mail Latinoamérica: Servicio.Clientes@Mattel.com. Distribuído por :
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Serviço de Atendimento ao Consumidor: fone 0800-550780. E-mail: sac.matteldobrazil@mattel.com. Mattel France, Parc de la Cerisaie, 1/3/5 allée des
Fleurs, 94260 Fresnes Cedex. N° Cristal 0969 36 99 99 (Numéro non surtaxé) ou www.lesjouetsmattel.fr. Mattel España, S.A., Aribau 200. 08036
Barcelona. cservice.spain@mattel.com Tel: 902203010 http://www.service.mattel.com/es.
CARD GAME
7+2–10
Shuffle Hands rule submitted by Global Rule Contest winner Kagami Haruya.
Juego de cartas
Contenido
112 cartas:
19 cartas azules - 0 a 9
19 cartas verdes - 0 a 9
19 cartas rojas - 0 a 9
19 cartas amarillas - 0 a 9
8 cartas Toma 2 - 2 azules, 2 verdes, 2 rojas y 2 amarillas
8 cartas Reversa - 2 azules, 2 verdes, 2 rojas y 2 amarillas
8 cartas Salta - 2 azules, 2 verdes, 2 rojas y 2 amarillas
4 cartas de comodín multicolor
4 cartas de comodín Toma 4
1 comodín Mezcla todas las cartas
3 cartas de comodín personalizables
Objetivo del juego
Sé el primero en deshacerte de tus cartas y acumula puntos por las cartas que tus oponentes tienen. El
primer jugador en llegar a 500 puntos es el ganador.
Preparación
1. Cada jugador escoge una carta; el jugador con el número más alto reparte las cartas (las cartas con
símbolo cuentan como cero).
2. Baraja las cartas y reparte 7 cartas a cada jugador.
3. Pon las cartas restantes cara abajo para formar una pila para TOMAR.
4. Voltea la carta de hasta arriba de la pila para TOMAR para formar una pila para TIRAR. ATENCIÓN:
Si la primera carta volteada para empezar la pila para TIRAR es una carta de acción (símbolos),
lee la sección CARTAS DE ACCIÓN para mayores detalles.
¡A jugar!
El jugador a la izquierda del repartidor empieza.
Cuando sea tu turno, haz coincidir una de las cartas de tu mano con la carta de hasta arriba de la pila para
TIRAR, ya sea, por número, color o símbolo (los símbolos representan cartas de acción; lee la sección
CARTAS DE ACCIÓN para mayores detalles).
POR EJEMPLO: si la carta de la pila para TIRAR es un 7 rojo, tienes que bajar una carta roja O un 7 de
cualquier color. O bien puedes bajar un comodín (ver CARTAS DE ACCIÓN).
Si no tienes ninguna carta que coincida, tienes que tomar una carta de la pila para TOMAR.
Si tomas una carta que puedes jugar, bájala. De lo contrario, le toca a la siguiente persona.
Puedes optar por NO jugar una carta que puedas bajar. Si decides hacer esto, tienes que tomar una carta
de la pila para TOMAR. Si puedes bajar dicha carta, puedes hacerlo en ese mismo turno, pero no puedes
bajar una carta de tu mano después de haber tomado una.
Cartas de acción
Carta Toma dos: cuando se tira esta carta, el siguiente jugador deberá de tomar dos
cartas y pierde su turno. Esta carta solo se puede tirar sobre una carta del mismo color o
sobre otra carta Toma dos. Si esta es la primera carta del juego que se voltea, se sigue la
misma regla del juego.
Carta Reversa: cambia el sentido del juego. Si le tocara jugar al jugador de la izquierda
de quien tira la carta, este jugador pierde su turno; en su lugar jugará la persona de la
derecha y el sentido se cambiará hacia la derecha. Esta carta solo se puede tirar sobre
una carta del mismo color o sobre otra carta Reversa.
Si esta es la primera carta del juego que se voltea, al repartidor le toca primero y el juego
continúa hacia la derecha.
Carta Salta: al jugador que le toque jugar pierde su turno y tirará el siguiente de acuerdo
al sentido del juego. Esta carta solo se puede tirar sobre una carta del mismo color o
sobre otra carta Salta. Si esta es la primera carta del juego que se voltea, se “salta” al
jugador a la izquierda del repartidor y empieza el siguiente jugador.
Comodín multicolor: el jugador que descarte esta carta dirá el nuevo color que se juga
o puede repetir el que ya estaba para descartarse. Esta carta se puede tirar con
cualquier carta; incluso, puede ser utilizada en caso de tener alguna carta con el número
o color correspondiente. Si esta es la primera carta del juego que se voltea, el jugador a
la izquierda del repartidor decide el color con el que empezará el juego.
Comodín Toma cuatro: quien tira esta carta escoge su color y hace que el siguiente
jugador tome 4 cartas de la pila para TOMAR y pierda su turno.
Nota: esta carta solo se puede tirar si el jugador que la tiene NO tiene otra carta en su
mano que coincida en COLOR con la carta recién bajada. Sin embargo, SÍ se puede tirar
esta carta si el jugador tiene en su mano cartas que coincidan con la carta recién bajada
en NÚMERO o ACCIÓN. Si esta es la primera carta del juego que se voltea, se regresa a la
pila y se voltea otra carta.
ATENCIÓN: si sospechas que un jugador bajó ilegalmente un comodín Toma 4 que te afecte (esto es,
teniendo alguna carta con el color que corresponda), puedes desafiarlo. El jugador desafiado deberá
enseñarte sus cartas. Si es culpable, el jugador desafiado deberá tomar 4 cartas. No obstante, si el jugador
desafiado es inocente, el desafiante deberá tomar las 4 cartas ADEMÁS de 2 cartas adicionales (6 en total).
Comodín mezcla todas las cartas: cuando bajes esta carta, deberás juntar TODAS las
cartas de CADA jugador. Junta y baraja todas las cartas y luego vuelve a repartirlas,
empezando con el jugador a la izquierda del jugador que bajó el comodín. Reparte
cartas hasta que no quede ninguna. Esto significa que algunos jugadores pueden acabar
con más o menos cartas de las que tenían. El juego sigue en la dirección actual del
juego. Esta carta también es un comodín de modo que quien la haya tirado escoge el
color con el que sigue el juego. Si esta carta se voltea al comienzo del juego, la persona
a la izquierda del repartidor escoge el color con el que seguirá el juego.
Comodín personalizable: con un lápiz escolar, escribe cualquier regla de la casa en una
carta. Tu imaginación es el límite (así como el consentimiento de los demás jugadores).
Antes de que empiece el juego, decidan cuántas de estas cartas incluir. Pueden usar 1 o
las 3 cartas. Esta carta es un comodín, por lo que la puedes utilizar en tu turno incluso si
tienes alguna carta en tu mano que puedas tirar. Además, tú escoges el color con el que
sigue el juego. Si esta carta se voltea al comienzo del juego, la persona a la izquierda del
repartidor escoge el color con el que seguirá el juego. ATENCIÓN: las cartas se pueden
borrar, así que pueden escribir nuevas reglas cada vez que juegan.
Uso de cartas personalizables
Las cartas personalizables pueden incluir lo que se les ocurra. Úsenlas para acelerar el juego, para
agregar estrategia o para hacer que alguien haga algo gracioso. Aquí presentamos algunos ejemplos de
reglas personalizadas:
1. El siguiente jugador tiene que tomar cartas hasta que salga una carta de un color específico.
2. Todos menos tú tienen que tirar todos sus comodines.
3. Si el siguiente jugador no tiene ninguna carta que tirar, tiene que tomar TRES cartas de la. pila para
TOMAR.
4. El jugador tiene un turno extra.
5. El siguiente jugador tiene que tomar o tirar cartas hasta que tenga 7 cartas.
6. Todos tienen que tirar (o tomar) cartas hasta que tengan 3 cartas.
7. Todos tienen que jugar con su mano boca arriba hasta tu próximo turno.
8. Cuenta un chiste. Si nadie se ríe, toma 4 cartas. De lo contrario, tira todas tus cartas menos una sin
olvidar decir UNO.
9. El siguiente jugador no puede doblar los codos hasta que alguien diga "UNO".
10. El siguiente jugador tiene que cantar como gallo o ser nombrado "gallina" y tomar 4 cartas.
Cerrar el juego
Cuando tires tu penúltima carta, tienes que decir "UNO" en voz alta para indicar que te queda una sola
carta. Si no dices "UNO" y alguien te sorprende antes de que el siguiente jugador empiece su turno,
deberás tomar dos cartas.
Cuando un jugador tira todas sus cartas, se acaba la mano. Los puntos se suman (ver PUNTOS) y el juego
vuelve a empezar.
Si la última carta del ganador fue una carta Toma dos o un comodín Toma cuatro,
el siguiente jugador deberá tomar las cartas correspondientes, Ya que estas contarán para los puntos del
ganador.
Si la pila para TOMAR se termina y ningún jugador ha ganado, deja la última carta y revuelve la pila para
TIRAR para tener nuevamente una pila de donde TOMAR.
Puntos
Cuando un jugador gana, se suman los puntos de las cartas que los oponentes no pudieron tirar. La
puntuación será como sigue:
Todas las cartas con número (0-9) .............................. Valor del número
Toma dos ........................................................................... 20 puntos
Reversa.............................................................................. 20 puntos
Salta ................................................................................. 20 puntos
Comodín multicolor ......................................................... 50 puntos
Comodín Toma cuatro...................................................... 50 puntos
Comodín mezcla todas las cartas ................................. 40 puntos
Comodín personalizable ................................................ 40 puntos
Si ningún jugador llega a 500 puntos, vuelvan a barajar las cartas y empiecen otra ronda.
Para ganar el juego
El GANADOR es el primero en llegar a 500 puntos.
Puntuación alterna
También se pueden ir sumando los puntos de cada jugador al final de cada juego. Así, cuando algún jugador
llegue a 500, el que tenga menos puntos será el ganador.
7+2–10
Mezclar todas las cartas fue idea de Kagami Haruya, quien ganó el concurso mundial
de la nueva regla.
Contents
112 cards as follows:
19 Blue cards - 0 to 9
19 Green cards - 0 to 9
19 Red cards - 0 to 9
19 Yellow cards - 0 to 9
8 Draw Two cards - 2 each in blue, green, red and yellow
8 Reverse cards - 2 each in blue, green, red and yellow
8 Skip cards - 2 each in blue, green, red and yellow
4 Wild cards
4 Wild Draw Four cards
1 Wild Shuffle Hands card
3 Wild Customizable cards
Object of the Game
Be the first player to get rid of all of your cards in each round and score points for the cards your opponents
are left holding. Points in rounds accumulate and the first player to reach 500 points wins.
Setup
1. Each player draws a card; the player that draws the highest number deals (count any card with a symbol
as zero).
2. The dealer shuffles and deals each player 7 cards.
3. Place the remainder of the deck facedown to form a DRAW pile.
4. The top card of the DRAW pile is turned over to begin a DISCARD pile. NOTE: If any of the Action Cards
(symbols) are turned over to start the DISCARD pile, see FUNCTIONS OF ACTION CARDS for special
instructions.
Let’s Play
The person to the left of the dealer starts play.
On your turn, you must match a card from your hand to the card on the top of the DISCARD pile, either by
number, color or symbol (symbols represent Action Cards; see FUNCTIONS OF ACTION CARDS).
EXAMPLE: If the card on the DISCARD pile is a red 7, the player must put down a red card OR any color 7.
Alternatively, the player can put down a Wild card (See FUNCTIONS OF ACTION CARDS).
If you don’t have a card that matches the one on the DISCARD pile, you must take a card from the DRAW
pile. If the card you picked up can be played, you are free to put it down in the same turn. Otherwise, play
moves on to the next person in turn.
You may also choose NOT to play a playable card from your hand. If so, you must draw a card from the
DRAW pile. If playable, that card can be put down in the same turn, however you may not play any other
card from your hand after the draw.
Functions of Action Cards
Draw Two card – When you play this card, the next player must draw 2 cards and miss
their turn. This card may only be played on a matching color or on another Draw Two card.
If turned up at the beginning of play, the same rule applies.
Reverse card – When you play this card, the direction of play reverses (if play is
currently to the left, then play changes to the right, and vice versa). This card may only be
played on a matching color or on another Reverse card. If this card is turned up at the
beginning of play, the dealer goes first, then play moves to the right instead of the left.
Skip card – When you play this card, the next player is “skipped” (loses their turn). This
card may only be played on a matching color or on another Skip card. If a Skip card is
turned up at the beginning of play, the player to the left of the dealer is “skipped, hence
the player to the left of that player starts play.
Wild card – When you play this card, you get to choose the color that continues play (any
color including the color in play before the Wild card was laid down). You may play a Wild
card on your turn even if you have another playable card in your hand. If a Wild card is
turned up at the beginning of play, the person to the left of the dealer chooses the color
that continues play.
Wild Draw 4 card – When you play this card, you get to choose the color that continues
play PLUS the next player must draw 4 cards from the DRAW pile and lose their turn.
However, there is a hitch! You may only play this card when you do NOT have another
card in your hand that matches the COLOR on the DISCARD pile (but it is acceptable to
play this card if you have matching number or Action Cards). If turned up at the beginning
of play, return this card to the deck and pick another card.
NOTE: : If you suspect that a Wild Draw 4 card has been played on you illegally (i.e. the player has a
matching card), then you may challenge that player. The challenged player must show you (the challenger)
their hand. If guilty, the challenged player must draw the 4 cards instead of you. However, if the challenged
player is innocent, you must draw the 4 cards PLUS an additional 2 cards (6 total)!
Wild Shuffle Hands card – When you play this card, collect EVERY card from EACH
player’s hand. Shuffle all the cards together and then deal them back to each player,
starting with the player to the left of the player who played the card. Deal the cards until
there are no cards left. This may mean that certain players end up with more or less
cards than they had. Play then continues in the current direction the game was being
played. This card is also a wild card, so whoever played the card choose the color that
resumes play. If this card is turned up at the beginning of play, the person to the left of
the dealer chooses the color that begins play.
Wild Customizable card – Use a #2 pencil to write any house rule you wish on a card.
The only limit is your imagination (and the consent of the other players). Before the
game begins, decide how many of these cards to include. You may use only 1 or all 3,
it’s up to you. This is a wild card so you may play it on your turn even if you have another
playable card in your hand. Also, you choose the color that resumes play. If this card is
turned up at the beginning of play, the person to the left of the dealer chooses the color
that begins play. NOTE: the cards are erasable, so you may write a new rule each time
you play!
Using Customizable Cards
The customizable rule cards can be as wild as you like. Use them to speed up the game, add a bit more
strategy, or force someone to do something silly. Here are some thought starters for your own custom rules:
1. The next player must draw until they draw a card of a certain color.
2. Everyone but you must discard all their Wild cards.
3. If the next player can’t play a card, they take THREE cards from the DRAW pile.
4. Take an extra turn.
5. The next player must draw or discard until they have exactly 7 cards.
6. Everyone must discard (or draws) until they have exactly 3 cards.
7. Everyone must play with their hand face up until your next turn.
8. Tell a joke. If someone laughs, discard down to 1 card (don’t forget to yell “UNO!”). If no one laughs,
draw 4 cards.
9. The next player cannot bend their elbows until someone says “UNO!”
10. The next player must perform their best rooster call or “chicken out” and draw 4 cards.
Going Out
When you play your next-to-last card, you must yell “UNO” (meaning “one”) to indicate that you have only
one card left. If you don’t yell “UNO” and you are caught before the next player begins their turn, you must
draw two cards.
Once a player has no cards left, the round is over. Points are scored (see SCORING) and play starts over
again.
If the last card played in a round is a Draw Two or Wild Draw Four card, the next player must draw the 2 or
4 cards respectively. These cards are counted when the points are totaled.
If no player is out of cards by the time the DRAW pile is depleted, the DISCARD pile is reshuffled and play
continues.
Scoring
The first player to get rid of their cards in a round receives points for all of the cards left in their opponents’
hands as follows:
All number cards (0-9) .......................................... Face Value
Draw Two............................................................... 20 Points
Reverse.................................................................. 20 Points
Skip........................................................................ 20 Points
Wild........................................................................ 50 Points
Wild Draw Four ...................................................... 50 Points
Wild Shuffle Hands ................................................ 40 Points
Wild Customizable ................................................ 40 Points
Once the score for the round has been tallied, if no player has reached 500 points, reshuffle the cards and
begin a new round.
Winning the Game
The WINNER is the first player to reach 500 points.
Alternative Scoring and Winning
Another way to score points is to keep a running tally of the points each player is left with at the end of
each round. When one player reaches 500 points, the player with the lowest points is the winner.
Jogo de Cartas
7+2–10
Shuffle Hands rule submitted by Global Rule Contest winner Kagami Haruya.
Conteúdo
112 Cartas divididas em:
19 Cartas azuis - 0 a 9
19 Cartas verdes - 0 a 9
19 Cartas vermelhas - 0 a 9
19 Cartas amarelas - 0 a 9
8 Comprar Duas Cartas - 2 de cada em azul, verde, vermelho e amarelo
8 Inverter Cartas - 2 de cada em azul, verde, vermelho e amarelo.
8 Pular Cartas - 2 de cada em azul, verde, vermelho e amarelo.
4 Cartas Curinga
4 Comprar Quatro Cartas Curinga
1 Carta Embaralha Tudo
3 Cartas Curingas Customizáveis
Objetivo do Jogo
Seja o primeiro jogador a se livrar de todas as suas cartas em cada rodada e ganhe pontos pelas cartas que
sobram em poder de seus adversários. Os pontos das rodadas são acumulados e o primeiro jogador a
atingir 500 pontos é o vencedor.
Configuração
1. Cada jogador compra uma carta; aquele que pegar a de número maior distribui as cartas (conte qualquer
carta com um símbolo como zero).
2. O jogador que estiver distribuindo as cartas embaralha e distribui 7 para cada jogador.
3. As cartas restantes devem ser colocadas viradas para baixo, para formar um MONTE.
4. A primeira carta do MONTE é virada para iniciar uma pilha de DESCARTE. NOTA: se qualquer uma das
Cartas de Ação (símbolos) for virada para dar início à pilha de DESCARTE, consulte as FUNÇÕES DAS
CARTAS DE AÇÃO para ler as instruções especiais.
Como jogar
A pessoa à esquerda de quem estiver distribuindo as cartas começa a jogar.
Na sua vez, você precisa combinar uma das suas cartas com a carta no topo da pilha de DESCARTE, seja
pelo número, seja pela cor ou pelo símbolo (os símbolos representam as Cartas de Ação; veja FUNÇÕES
DAS CARTAS DE AÇÃO).
EXEMPLO Se a carta na pilha de DESCARTE for um 7 azul, o jogador deve jogar uma carta azul, OU
qualquer uma de número 7. Opcionalmente, o jogador pode descartar uma Carta Curinga (Veja FUNÇÕES
DAS CARTAS DE AÇÃO).
Se não tiver uma carta que combine com a da pilha de DESCARTE, você deve pegar uma carta do MONTE.
Se a carta que pegou puder ser descartada, você poderá descartá-la na mesma rodada. Caso contrário,
será a vez do próximo jogador.
Você também pode optar por NÃO descartar uma carta que combine. Se o fizer, precisará pegar uma carta
do MONTE. Se combinar, essa carta pode ser descartada na mesma rodada, porém, você não poderá
descartar qualquer outra carta após comprar do monte.
Funções das Cartas de Ação
Carta Comprar Duas Cartas - Ao descartar essa carta, o próximo jogador deve comprar
2 cartas do monte e perderá a vez. Essa carta só pode ser descartada sobre uma cor que
combine ou outra carta Comprar Duas. Se ela for virada no início do jogo, a mesma regra
se aplica.
Carta Inverter - Ao descartar essa carta, o sentido do jogo é invertido (se o sentido do
jogo estiver para a esquerda, ele muda para a direita ou vice-versa). Essa carta só pode
ser descartada sobre uma cor que combine ou outra Inverter Carta. Se a carta aparecer no
começo da jogada, aquele que distribuiu as cartas joga primeiro e o jogo continua em
sentido horário ao invés de anti-horário.
Carta Pular - Ao descartar essa carta, o próximo jogador perde a vez. Essa carta só pode
ser descartada sobre uma cor que combine ou outra carta Pular. Se ela aparecer no
começo da jogada, o jogador à esquerda daquele que distribuiu as cartas perde a vez, e o
próximo jogador continua o jogo.
Carta Curinga - Ao descartar essa carta, você pode escolher a cor que deve ser jogada
(qualquer cor, inclusive a cor em jogo antes do descarte dessa carta). Você pode descartar
uma carta Curinga na sua vez, mesmo que tenha outra carta que combine com a carta da
pilha de descarte. Se ela aparecer no começo da jogada, a pessoa à esquerda daquele
que distribuiu as cartas escolhe com qual cor o jogo deve continuar.
Carta Curinga Comprar 4 - Ao descartar essa carta, ALÉM de você poder escolher a cor a
ser jogada, o próximo jogador deve comprar 4 cartas do monte e perder a vez dele. Mas
há mais um detalhe! Essa carta só pode ser descartada quando você NÃO tiver outra carta
que combine com a COR na pilha de DESCARTE (porém, ela pode ser descartada se você
tiver uma carta com um número que combine ou Carta de Ação). Se essa carta for virada
no início do jogo, coloque-a no meio do monte e pegue outra carta.
NOTA: Caso suspeite que uma carta Curinga Comprar 4 tenha sido jogada contra você de forma desonesta
(por exemplo, quando o jogador tenha uma carta correspondente), você pode desafiá-lo. O jogador
desafiado deve mostrar a você as cartas que tem. Se trapaceou, é ele quem deve comprar 4 cartas do
monte em vez de você. Entretanto, se o jogador que foi desafiado não trapaceou, você deve comprar as 4
cartas do monte, ALÉM de mais 2 adicionais (6 cartas no total)!
Carta Curinga Trocar Mãos – Ao jogar esta carta, o jogador pode escolher qualquer
oponente e trocar todas as suas cartas pelas cartas de outro jogador. Esta é uma carta
curinga, então você deve usá-la na sua vez, mesmo que tiver outra carta para jogar na
mão. Além disso, você pode escolher a cor que continuará o jogo. Se essa carta for
comprada no início do jogo, a pessoa ao lado do distribuidor de cartas escolhe a cor que
iniciará o jogo.
Carta Curinga Customizável - Use um lápis número 2 para escrever qualquer regra que
deseja para uma carta. A imaginação é o limite (e o consentimento dos outros jogadores).
Antes do jogo começar, decida quantas cartas deste tipo serão incluídas no jogo. Você
pode usar 1 ou 3. Depende de você. Esta é uma carta curinga, então você deve usá-la na
sua vez, mesmo que tiver outra carta para jogar na mão. Além disso, você pode escolher a
cor que continuará o jogo. Se essa carta for comprada no início do jogo, a pessoa ao lado
do distribuidor de cartas escolhe a cor que iniciará o jogo. NOTA: as cartas podem ser
apagadas, então você pode escrever uma nova regra a cada jogo!
Como Usar as Cartas Customizáveis
As cartas customizáveis podem ser usadas como quiser! Use-as para acelerar o jogo, como estratégia ou
para fazer um adversário fazer algo engraçado. Aqui estão algumas dicas para você criar as suas regras:
O próximo jogador deve desenhar até conseguir comprar uma carta de tal cor.
Todos, menos você, deve descartar todos os curingas.
Se o próximo jogador não puder descartar, ele terá que comprar TRÊS cartas da pilha de compras.
Ter uma jogada extra.
O próximo jogador deve comprar ou descartar até ficar com exatamente 7 cartas.
Todo mundo deve descartar (ou comprar) até ficar com 3 cartas.
Todo mundo deve jogar com as cartas à mostra até a próxima rodada.
Você deve contar uma piada. Se ninguém rir, ele deverá comprar 4 cartas. Se rirem, você deve descartar
até ficar com 1 carta (não esqueça de gritar UNO!).
O próximo jogador não pode dobrar os cotovelos até alguém gritar "UNO!".
O próximo jogador deve imitar um galo ou descartar 4 cartas.
Finalizando
Ao descartar a sua penúltima carta, você precisa gritar "UNO" (significa "uma"), para indicar que você só
tem uma carta. Se não gritar “UNO” e alguém perceber antes de o próximo jogador começar a jogar, você
deve pegar duas cartas do monte.
Quando um jogador não tiver mais cartas, a rodada acaba. Os pontos são marcados (veja PONTUAÇÃO) e o
jogo começa novamente.
Se a última carta descartada em uma rodada for uma carta Comprar Duas ou uma carta Curinga Comprar
Quatro, o próximo jogador deve puxar 2 ou 4 cartas do monte, respectivamente. Essas cartas serão
contadas quando os pontos forem somados.
Se nenhum jogador ficar sem cartas quando o MONTE acabar, a pilha de DESCARTE deverá ser
embaralhada e utilizada como monte para que o jogo continue.
Pontuação
O primeiro a ficar sem cartas recebe pontos das cartas restantes de cada jogador adversário:
Todas as cartas numéricas (0 a 9) ........................ Valor da Carta
Comprar Duas ...................................................... 20 Pontos
Pular ..................................................................... 20 Pontos
Curinga .................................................................. 20 Pontos
Curinga ............................................................... 50 Pontos
Curinga Comprar Quatro ....................................... 50 Pontos
Carta Troca de Mão ............................................. 40 Pontos
Customizável ......................................................... 40 Pontos
Se após a contagem dos pontos, ninguém atingir 500 pontos, as cartas devem ser embaralhadas e o jogo
começa novamente.
Vencendo o Jogo
O VENCEDOR é o primeiro que fizer 500 pontos.
Pontuação Alternativa
Uma outra maneira de marcar os pontos é somar os pontos das cartas restantes de cada um. Quando
alguém atingir 500 pontos, o vencedor será quem tiver menos pontos.
Jeu de cartes
7+2–10
Shuffle Hands rule submitted by Global Rule Contest winner Kagami Haruya.
Contenu
112 cartes réparties comme suit :
19 cartes bleues numérotées de 0 à 9
19 cartes vertes numérotées de 0 à 9
19 cartes rouges numérotées de 0 à 9
19 cartes jaunes numérotées de 0 à 9
8 cartes +2 (2 de chaque couleur : bleu, vert, rouge et jaune)
8 cartes Inversion (2 de chaque couleur : bleu, vert, rouge et jaune)
8 cartes Passer (2 de chaque couleur : bleu, vert, rouge et jaune)
4 cartes blanches
4 cartes blanches +4
1 carte Mélanger les mains
3 cartes à personnaliser
But du jeu
Être le premier joueur à se débarrasser de toutes ses cartes à chaque manche et marquer des points pour
toutes les cartes que les adversaires ont encore en main. Les points s’accumulent d’une manche à l’autre,
et le premier joueur qui obtient 500 points gagne la partie.
Préparation
1. Chaque joueur pige une carte; celui qui obtient le chiffre le plus élevé sera le donneur (toutes les cartes
avec un symbole comptent pour zéro).
2. Le donneur mélange les cartes et en distribue 7 à chaque joueur.
3. Le reste des cartes est placé face cachée pour former la PIOCHE (la pile où l’on pige les cartes).
4. La carte sur le dessus de la PIOCHE est retournée pour constituer le TALON (la pile où l’on joue les
cartes). REMARQUE : Si une carte Action (symboles) est retournée pour constituer le TALON, voir la
section FONCTIONS DES CARTES ACTION.
Place au jeu
Le joueur à la gauche du donneur commence.
Ce joueur doit jouer une carte de même couleur ou portant le même chiffre ou le même symbole (les
symboles représentent des cartes Action; voir la section FONCTIONS DES CARTES ACTION) que la carte
visible du TALON.
EXEMPLE : Si la carte sur le TALON est un 7 bleu, le joueur doit poser une carte bleue OU un 7 de n’importe
quelle couleur. Il peut aussi jouer une carte blanche (voir la section FONCTIONS DES CARTES ACTION).
Si le joueur ne possède pas de carte correspondant à celle du TALON, il doit en piger une dans la PIOCHE. Si
cette carte peut être jouée, il peut la poser immédiatement. Sinon, il passe son tour et conserve cette carte
supplémentaire.
Un joueur peut aussi choisir de NE PAS jouer une carte. Il doit alors piger une carte de la PIOCHE. Si cette
carte peut être jouée, il peut la poser immédiatement, mais il ne peut pas jouer une carte qu’il avait déjà en
main.
Fonctions des cartes Action
Carte +2 – Si un joueur pose cette carte, le joueur suivant doit piger 2 cartes et passer
son tour. Cette carte ne peut être jouée que sur une carte de même couleur ou sur une
autre carte +2. Si cette carte est retournée en début de jeu, la même règle s’applique.
Carte Inversion – Si un joueur pose cette carte, le sens du jeu change (si le jeu se
déroulait vers la gauche, il devra se dérouler vers la droite, et vice-versa). Cette carte ne
peut être jouée que sur une carte de la même couleur ou sur une autre carte Inversion. Si
cette carte est retournée en début de jeu, le donneur joue en premier, puis le jeu continue
vers la droite plutôt que vers la gauche.
Carte Passer – Si un joueur pose cette carte, le joueur suivant doit passer son tour. Cette
carte ne peut être jouée que sur une carte de la même couleur ou sur une autre carte
Passer. Si cette carte est retournée en début de jeu, le joueur à la gauche du donneur
passe son tour, et c’est au joueur suivant de commencer.
Carte blanche – Le joueur qui pose cette carte peut choisir de changer la couleur (il
annonce son choix en posant la carte) ou de continuer dans la couleur demandée. Cette
carte peut être jouée après n’importe quelle autre carte, même si le joueur a une autre
carte qu’il peut jouer. Si une carte blanche est retournée en début de jeu, le joueur à la
gauche du donneur choisit la couleur de départ et joue la première carte.
Carte blanche +4 – Le joueur qui pose cette carte peut choisir de changer la couleur ET
oblige le joueur suivant à piger 4 cartes et à passer son tour. Mais attention! Un joueur
peut seulement jouer cette carte s’il ne possède AUCUNE carte de la COULEUR de la carte
sur le TALON (mais il peut la jouer s’il possède une carte Action ou une carte de chiffre
identique). Si cette carte est retournée en début de jeu, le donneur doit la remettre dans la
PIOCHE et en piger une autre.
REMARQUE : Si un joueur pense qu’une carte blanche +4 a été jouée contre lui illégalement (c’est-à-dire
que l’adversaire pouvait jouer une carte de la couleur demandée), il peut lancer un défi à cet adversaire. Le
joueur mis au défi doit alors montrer son jeu à celui qui le défie. Si le joueur mis au défi a tort, il doit piger
les 4 cartes à la place du joueur initialement pénalisé. Cependant, si le joueur mis au défi a raison, le joueur
doit piger 4 cartes PLUS 2 autres cartes (6 en tout)!
Carte Mélanger les mains – Le joueur qui pose cette carte peut échanger toutes les
cartes de sa main contre toutes celles de la main de n’importe quel adversaire. Il s’agit
d’une carte blanche donc elle peut être jouée après n’importe quelle autre carte, même si
le joueur peut jouer une autre carte. Le joueur peut aussi choisir de changer la couleur en
jeu. Si cette carte est retournée en début de partie, le joueur à la gauche du donneur
choisit la couleur de départ.
Carte à personnaliser – Utiliser un crayon (#2) pour écrire la règle de son choix sur une
carte. Les joueurs disposent d’une totale liberté (mais ils doivent se mettre d’accord entre
eux). Avant le début de la partie, les joueurs doivent décider combien de cartes seront
utilisées. On peut utiliser une seule carte ou les utiliser toutes les trois. Il s’agit d’une carte
blanche donc elle peut être jouée après n’importe quelle autre carte, même si le joueur
peut jouer une autre carte. Le joueur peut aussi choisir de changer la couleur en jeu. Si
cette carte est retournée en début de partie, le joueur à la gauche du donneur choisit la
couleur de départ. REMARQUE : Ces cartes sont effaçables afin de pouvoir écrire une
nouvelle règle à chaque partie.
Utilisation des cartes à personnaliser
Tout est possible avec les cartes à personnaliser. Elles s’utilisent pour accélérer le jeu, ajouter un peu de
stratégie ou obliger un joueur à effectuer une action drôle. Voici quelques idées de règles :
Le joueur suivant doit piger une carte jusqu’à ce qu’il obtienne une carte de la couleur demandée.
Tous les autres joueurs (sauf vous) doivent poser leurs cartes blanches.
Si le joueur suivant ne peut pas jouer de carte, il doit piger TROIS cartes de la PIOCHE.
Jouer un tour supplémentaire.
Le joueur suivant doit piger ou poser une carte jusqu’à ce qu’il ait 7 cartes en main.
Tous les joueurs doivent se débarrasser ou piger des cartes jusqu’à ce qu’ils aient exactement 3 cartes en
main.
Tout le monde doit jouer en retournant son jeu jusqu’au tour suivant.
Le joueur doit raconter une blague. Si personne ne rit, le joueur pige 4 cartes. Sinon, le joueur se
débarrasse de ses cartes pour n’en conserver qu’une dans sa main (sans oublier de crier «UNO!»).
Le joueur suivant ne peut pas plier les bras jusqu’à ce qu’un autre joueur crie «UNO»!
Le joueur suivant doit imiter un coq et s’il n’y parvient pas, il doit piger 4 cartes.
Fin d’une manche
Lorsqu’un joueur pose son avant-dernière carte, il doit immédiatement crier «UNO» (qui signifie «un») pour
indiquer à ses adversaires qu’il n’a plus qu’une seule carte en main. S’il oublie et si l’un de ses adversaires
le lui fait remarquer avant que le joueur suivant n’ait joué, il doit piger 2 cartes.
La manche est terminée lorsqu’un joueur a posé sa dernière carte. Les points sont comptés (voir la section
POINTAGE) et les joueurs commencent la manche suivante.
Si la dernière carte jouée est une carte +2 ou une carte blanche +4, le joueur suivant doit piger 2 ou 4
cartes respectivement. Ces cartes seront prises en compte dans le calcul des points.
Si la PIOCHE est épuisée avant la fin d’une manche, mélanger les cartes du TALON et le jeu continue.
Pointage
Le premier joueur qui n’a plus de cartes en main se voit attribuer le nombre de points correspondant aux
cartes que ses adversaires ont encore en main. Les points sont attribués comme suit :
Cartes numérotées de 0 à 9 ................................. Valeur du chiffre indiqué
Carte +2 ............................................................... 20 points
Carte Inversion ................................................... 20 points
Carte Passer ......................................................... 20 points
Carte blanche ...................................................... 50 points
Carte blanche +4 ................................................ 50 points
Carte Changement de main ................................. 40 points
Carte à personnaliser .......................................... 40 points
Si, à l’issue de la manche, aucun joueur n’a atteint 500 points, mélanger les cartes et commencer une
nouvelle manche.
Pour gagner la partie
Le joueur qui accumule 500 points le premier est déclaré GAGNANT
Autre façon de calculer les points
On peut également calculer les points en inscrivant le nombre de points correspondant aux cartes que
chaque joueur a en main à la fin de chaque manche. Lorsqu’un joueur atteint ou dépasse 500 points, celui
qui a le moins de points est déclaré vainqueur.
+
4
+
4
+
2
+
2
+
2
+
2
+
2
+
2
+
2
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2
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4
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4
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2
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2
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2
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2
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2
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2
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2
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2
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2
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2
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4
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