User Manual
7+2–10
Contents
112 Cards as follows:
SUPER HEROES SIDE (white border)
18 Blue cards - 1 to 9
18 Green cards - 1 to 9
18 Red cards - 1 to 9
18 Yellow cards - 1 to 9
8 Draw One cards - 2 each in blue, green, red and yellow
8 Reverse cards - 2 each in blue, green, red and yellow
8 Skip cards - 2 each in blue, green, red and yellow
8 Flip cards - 2 each in blue, green, red and yellow
4 Wild Super Hero cards
4 Wild Draw Two cards
VILLAINS SIDE (black border)
18 Pink cards - 1 to 9
18 Teal cards - 1 to 9
18 Orange cards - 1 to 9
18 Purple cards - 1 to 9
8 Draw Five cards - 2 each in pink, teal, orange and purple
8 Reverse cards - 2 each in pink, teal, orange and purple
8 Skip Everyone cards - 2 each in pink, teal, orange and purple
8 Flip cards - 2 each in pink, teal, orange and purple
4 Wild Villain cards
4 Wild Draw Color cards
UNO FLIP™ IN A NUTSHELL
UNO FLIP™ plays like regular UNO®, except there are two sides to the deck of cards: a “Super Heroes”
side and a “Villains” side. You start playing with the Super Heroes Side, but whenever someone plays a FLIP
card, the deck is flipped over (as are the cards in your hand) and now everyone must play off of the Villains
Side of the cards. The Villains Side has different Action Cards with much stiffer penalties. Players must play
with the Villains Side cards until someone else plays another FLIP card, and then play goes back to the
Super Heroes Side, and so on until someone has played all the cards in their hand, ending the round.
There are also special wild cards with a “Super Hero” rule and a “Villain” rule. More on that later in the
Functions of Action Cards section.
As always, if you are the first player to get rid of all of your cards in a round, you score points for the cards
your opponents are left holding. Points in rounds accumulate and the first player to reach 500 points wins.
NOTE: REMEMBER TO SCORE POINTS BASED ON WHICH SIDE (SUPER HEROES OR VILLAINS) THE GAME
ENDED ON.
SETUP
1. Since the deck is two-sided, make sure all the cards of each side are facing the same way: all the Super
Heroes Side cards facing one way, all the Villains Side cards facing the other way.
2. Each player draws a card and then reveals the Super Heroes Side; the player that draws the highest
number is the dealer (count any card with a symbol as zero).
3. The dealer shuffles and deals each player 7 cards. Hold the cards with the Super Heroes Side facing you
and the Villains Side facing your opponents.
4. Place the remainder of the deck with the Super Heroes Side facedown to form a DRAW pile (the Villains
Side cards will be facing UP).
5. The top card of the DRAW pile is turned over to begin a DISCARD pile (the Super Heroes Side cards will
be facing UP).
NOTE: If any of the Action Cards (symbols) are turned over to start the DISCARD pile, see FUNCTIONS OF
ACTION CARDS for special instructions.
LET’S PLAY
The person to the left of the dealer starts play.
Whether playing the Super Heroes Side or the Villains Side, on your turn, you must match a card from your
hand to the card on the top of the DISCARD pile, either by number, color or symbol (symbols represent
Action Cards; see FUNCTIONS OF ACTION CARDS).
EXAMPLE: If the card on the DISCARD pile is a Super Heroes Side blue 7, the player must put down a Super
Heroes Side blue card OR any color Super Heroes side 7. Alternatively, the player can put down a Wild Super
Hero card (See FUNCTIONS OF ACTION CARDS).
If you don’t have a card that matches the one on the DISCARD pile, you must take a card from the DRAW pile.
NOTE: When adding cards to your hand, make sure they are facing the same direction as the other cards in
your hand. For example, if you are currently playing the Super Heroes Side, add new cards to your hand
with the Super Heroes Side facing you.
If the card you picked up can be played, you are free to put it down in the same turn. Otherwise, play moves
on to the next person in turn.
You may also choose NOT to play a playable card from your hand. If so, you must draw a card from the
DRAW pile. If playable, that card can be put down in the same turn, however you may not play any other
card from your hand after the draw.
FUNCTIONS OF ACTION CARDS
SUPER HEROES SIDE
Draw One Card – When you play this card, the next player must draw one card and miss
their turn. This card may only be played on a matching color or on another Draw One card.
If turned up at the beginning of play, the same rule applies.
Reverse Card – When you play this card, the direction of play reverses (if play is
currently to the left, then play changes to the right, and vice versa). This card may only be
played on a matching color or on another Reverse card. If this card is turned up at the
beginning of play, the dealer goes first, then play moves to the right instead of the left.
Skip Card – When you play this card, the next player is “skipped” (loses their turn). This
card may only be played on a matching color or on another Skip card. If a Skip card is
turned up at the beginning of play, the player to the left of the dealer is “skipped,” hence
the player to the left of that player starts play.
Wild Draw 2 Card – When you play this card, you get to choose the color that continues
play PLUS the next player must draw two cards from the DRAW pile and lose their turn.
However, there is a hitch! You may only play this card when you do NOT have another
card in your hand that matches the COLOR on the DISCARD pile (but it is acceptable to
play this card if you have matching number or Action Cards). If turned up at the beginning
of play, return this card to the deck and pick another card.
NOTE: If you suspect that a Wild Draw 2 card has been played on you illegally (i.e. the player has a
matching card), then you may challenge that player. The challenged player must show you (the challenger)
their hand. If guilty, the challenged player must draw the 2 cards instead of you. However, if the challenged
player is innocent, you must draw the 2 cards PLUS an additional 2 cards (4 total)!
Wild Super Hero Card – When you play this card, the player with the MOST cards in
their hand gets to discard ONE card. That player then gets to choose the color that
continues play in current order from the player who laid down the Wild Super Hero card.
You may play a Wild Super Hero card on your turn even if you have another playable card
in your hand. If a Wild Super Hero card is turned up at the beginning of play, the person to
the left of the dealer chooses the color that continues play.
Flip Card – when you play this card, everything flips from the Super Heroes Side to the
Villains Side. Once the Flip card has been played, flip over the Discard Pile (the card just
played will now be on the bottom), then the Draw Pile, then everyone’s hands must flip to
the other side. This new side will remain in play until another Flip card is played,
changing it again. This card may only be played on a matching color or on another Flip
card. If this card is turned over at the beginning of play, the deck is immediately flipped
to the Villains side.
VILLAINS SIDE
Draw Five Card – When you play this card, the next player must draw five cards and
miss their turn. This card may only be played on a matching color or on another Draw
Five card.
Reverse Card – When you play this card, the direction of play reverses (if play is
currently to the left, then play changes to the right, and vice versa). This card may only be
played on a matching color or on another Reverse card.
Skip Everyone Card – When you play this card, all players are “skipped” (loses their
turn). Play then returns to whoever laid down the card. This card may only be played on a
matching color or on another Skip Everyone card.
Wild Villain Card – When you play this card, the player with the FEWEST cards in their
hand must draw THREE cards. That player then gets to choose the color that continues
play in current order from the player who laid down the Wild Villain card. You may play a
Wild Villain card on your turn even if you have another playable card in your hand.
Wild Draw Color Card – When you play this card, the next player must draw until they get a
color of your choosing (no matter how many cards they have to draw to do so) and lose their
turn. However, there is a hitch! You may only play this card when you do NOT have another card
in your hand that matches the COLOR on the DISCARD pile (but it is acceptable to play this card
if you have matching number or Action Cards). If this card turns up at the beginning of play, the
person to left of the dealer chooses the color that continues play.
NOTE: If you suspect that a Wild Draw Color card has been played on you illegally (i.e. the player has a
matching card), then you may challenge that player. The challenged player must show you (the
challenger) their hand. If guilty, the challenged player must draw the cards until they get the chosen
color instead of you. However, if the challenged player is innocent, you must draw the cards until you
get the chosen color PLUS an additional 2 cards!
Flip Card – when you play this card, everything flips from the Villains Side to the Super
Heroes Side. Once the Flip card has been played, flip over the Discard Pile (the card just
played will now be on the bottom), then the Draw Pile, then everyone’s hands must flip to
the other side. This new side will remain in play until another Flip card is played,
changing it again. This card may only be played on a matching color or on another Flip
card.
NOTE: WHEN THE DECK IS FLIPPED, IF THE NEW TOP CARD ON THE DISCARD PILE IS AN ACTION CARD
(REVERSE, SKIP, DRAW, FLIP) YOU DO NOT HAVE TO TAKE THE ACTION. IF THE NEW CARD ON TOP OF
THE PILE IS A WILD CARD, THE PLAYER WHO PLAYED THE FLIP CARD CALLS THE COLOR.
GOING OUT
Whether you are playing with the Super Heroes Side or the Villains Side, when you play your next-to-last
card, you must yell “UNO” (meaning “one”) to indicate that you have only one card left. If you don’t yell
“UNO” and you are caught before the next player begins their turn, you must draw two cards.
Once a player has no cards left, the round is over. Points are scored (see SCORING) and play starts over
again.
If the last card played in a round is a Draw One, Draw Five, Wild Draw Two or Wild Draw Color card, the next
player must draw the one, five, two or until they get a chosen color card respectively. These cards are
counted when the points are totaled.
If no player is out of cards by the time the DRAW pile is depleted, the DISCARD pile is reshuffled and play
continues.
SCORING
The first player to get rid of their cards in a round receives points for all of the cards left in their opponents’
hands as follows:
All number cards (1-9) .......................................... Face Value
Draw One ............................................................ 10 Points
Draw Five ............................................................ 20 Points
Reverse ............................................................... 20 Points
Skip ..................................................................... 20 Points
Skip Everyone ...................................................... 30 Points
Flip........................................................................ 20 Points
Wild Super Hero ................................................... 40 Points
Wild Villain ............................................................ 40 Points
Wild Draw Two ...................................................... 50 Points
Wild Draw Color ................................................... 60 Points
Once the score for the round has been tallied, if no player has reached 500 points, reshuffle the cards and
begin a new round.
WINNING THE GAME
The WINNER is the first player to reach 500 points.
ALTERNATIVE SCORING AND WINNING
Another way to score points is to keep a running tally of the points each player is left with at the end of
each round. When one player reaches 500 points, the player with the lowest points is the winner.
Card Game
TM
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GXV56-4B70
TM
©MARVEL
7+2–10
Contenido
112 cartas, como se describe a continuación:
LADO DE LOS SUPERHÉROES (borde blanco)
18 cartas azules: 1 a 9
18 cartas verdes: 1 a 9
18 cartas rojas: 1 a 9
18 cartas amarillas: 1 a 9
8 cartas Toma 1: 2 azules, 2 verdes, 2 rojas y 2 amarillas
8 cartas Reversa: 2 azules, 2 verdes, 2 rojas y 2 amarillas
8 cartas Salta: 2 azules, 2 verdes, 2 rojas y 2 amarillas
8 cartas Flip: 2 azules, 2 verdes, 2 rojas y 2 amarillas
4 cartas comodín Superhéroe
4 cartas comodín Toma 2
LADO DE LOS VILLANOS (borde negro)
18 cartas rosas: 1 a 9
18 cartas verdes azuladas: 1 a 9
18 cartas anaranjadas: 1 a 9
18 cartas moradas: 1 a 9
8 cartas Toma 5: 2 rosas, 2 verdes azuladas, 2 anaranjadas y 2 moradas
8 cartas Reversa: 2 rosas, 2 verdes azuladas, 2 anaranjadas y 2 moradas
8 cartas Salta a todos: 2 rosas, 2 verdes azuladas, 2 anaranjadas y 2 moradas
8 cartas Flip: 2 rosas, 2 verdes azuladas, 2 anaranjadas y 2 moradas
4 cartas comodín Villano
4 cartas comodín Toma un color
RESUMEN DEL JUEGO UNO FLIP™
UNO FLIP™ se juega igual que el UNO® original, excepto que hay dos lados en la baraja: el de los
superhéroes y el de los villanos. Comienzas a jugar con el lado de los superhéroes, pero cada vez que
alguien juega una carta FLIP, la baraja se voltea (al igual que las cartas de tu mano) y ahora todos deben
jugar en el lado de los villanos. El lado de los villanos tiene diferentes cartas de acción con sanciones
mucho más severas. Los jugadores deben jugar con el lado de los villanos de las cartas hasta que otra
persona juegue otra carta FLIP y el juego vuelva al lado de los superhéroes, y así sucesivamente hasta que
alguien juegue todas las cartas de su mano para terminar la ronda.
También hay comodines especiales con una regla “Superhéroe” y una regla “Villano”. Encontrarás más
información sobre eso más adelante en la sección Funciones de las cartas de acción.
Como siempre, si eres el primero en deshacerte de tus cartas en una ronda, acumulas puntos por las cartas
que tengan tus oponentes. Los puntos se acumulan durante las rondas y el primer jugador en llegar a 500
puntos, gana.
ADVERTENCIA: RECUERDA SUMAR PUNTOS SEGÚN EL LADO (SUPERHÉROES O VILLANOS) EN EL QUE HAYA
ACABADO EL JUEGO.
Preparación
1. Debido a que la baraja tiene dos lados, asegúrate de que todas las cartas de cada lado estén mirando en
la misma dirección: todas las cartas de superhéroes hacia un lado y las cartas de villanos hacia el otro.
2. Cada jugador toma una carta y revela el lado de los superhéroes; el jugador que saque el número más
alto es el repartidor (cualquier carta con un símbolo cuenta como cero).
3. El repartidor baraja las cartas y reparte siete cartas a cada jugador. Sostén las cartas con el lado de los
superhéroes hacia ti y el lado de los villanos hacia tus oponentes.
4. Coloca el resto de la baraja con el lado de los superhéroes hacia abajo a fin de formar una pila para
TOMAR (el lado de los villanos de las cartas quedarán boca arriba).
5. La carta superior de la pila para TOMAR se voltea a fin de comenzar una pila para TIRAR (el lado de los
superhéroes estará boca ARRIBA).
ADVERTENCIA: Si la primera carta volteada para empezar la pila para TIRAR es una carta de acción
(símbolos), lee la sección FUNCIONES DE LAS CARTAS DE ACCIÓN para ver las instrucciones especiales.
¡A JUGAR!
El jugador a la izquierda del repartidor empieza el juego.
Cuando juegues en el lado de los superhéroes o los villanos y sea tu turno, haz coincidir una de las cartas
de tu mano con la carta de arriba de la pila para TIRAR, ya sea por número, color o símbolo (los símbolos
representan cartas de acción; lee la sección FUNCIONES DE LAS CARTAS DE ACCIÓN para obtener más
detalles).
POR EJEMPLO: Si la carta de la pila para TIRAR es un 7 azul de superhéroe, tienes que bajar una carta azul
de superhéroe O un 7 de superhéroe de cualquier color. O bien, puedes bajar un comodín Superhéroe (lee la
sección FUNCIONES DE LAS CARTAS DE ACCIÓN).
Si no tienes ninguna carta que coincida con la de arriba de la pila para TIRAR, tienes que tomar una carta
de la pila para TOMAR.
ADVERTENCIA: Cuando agregues cartas a tu mano, asegúrate de que apunten en la misma dirección que
las demás cartas en tu mano. Por ejemplo, si estás jugando el lado de los superhéroes, agrega cartas
nuevas a tu mano con el lado de los superhéroes apuntando hacia ti.
Si tomas una carta que puedes jugar, bájala en el mismo turno. De lo contrario, le toca a la siguiente
persona.
Puedes optar por NO jugar una carta que puedas bajar. Si decides hacer esto, tienes que tomar una carta
de la pila para TOMAR. Si puedes bajar dicha carta, puedes hacerlo en ese mismo turno, pero no puedes
bajar una carta de tu mano después de haber tomado una.
FUNCIONES DE LAS CARTAS DE ACCIÓN
LADO DE LOS SUPERHÉROES
Carta Toma 1: cuando se tira esta carta, el siguiente jugador deberá toma una carta y pierde
su turno. Esta carta solo se puede tirar sobre una carta del mismo color u otra carta Toma 1.
Si esta es la primera carta del juego que se voltea, se sigue la misma regla de juego.
Carta Reversa: cuando se tira esta carta, cambia el sentido del juego (si actualmente el
juego va hacia la izquierda, cambia hacia la derecha y viceversa). Esta carta solo se puede
tirar sobre una carta del mismo color o sobre otra carta Reversa. Si esta es la primera carta
del juego que se voltea, al repartidor le toca primero y el juego continúa hacia la derecha.
Carta Salta: cuando se tira esta carta, el siguiente jugador pierde su turno y tirará el
siguiente según el sentido del juego. Esta carta solo se puede tirar sobre una carta del mismo
color u otra carta Salta. Si esta es la primera carta del juego que se voltea, se “salta” al
jugador a la izquierda del repartidor y empieza el siguiente jugador.
Comodín Toma 2: quien tira esta carta escoge su color Y hace que el siguiente jugador tome
dos cartas de la pila para TOMAR y pierda su turno. Sin embargo, ¡hay un obstáculo! Esta
carta solo se puede tirar si el jugador que la tiene NO dispone de otra carta en su mano que
coincida en COLOR con la carta recién bajada. No obstante, sí se puede tirar esta carta si el
jugador tiene en su mano cartas que coincidan con la carta recién bajada en número o
acción. Si esta es la primera carta del juego que se voltea, se regresa a la pila y se voltea
otra carta.
ADVERTENCIA: Si sospechas que un jugador bajó ilegalmente un comodín Toma 2 que te afecte (es decir,
teniendo alguna carta con el color que corresponda), puedes desafiarlo. El jugador desafiado deberá
enseñarte sus cartas. Si es culpable, el jugador desafiado deberá tomar 2 cartas. No obstante, si el jugador
desafiado es inocente, el desafiante deberá tomar las dos cartas MÁS dos cartas adicionales (cuatro en
total).
Comodín Superhéroe: cuando juegas esta carta, el jugador con MÁS cartas en su mano
tiene que tirar UNA carta. Luego, el jugador elige el color para continuar el juego en el orden
actual desde el jugador que tiró el comodín Superhéroe. Esta carta se puede tirar con
cualquier carta; incluso, puede utilizarse en caso de tener alguna carta con el número o color
correspondiente. Si el comodín Superhéroe es la primera carta del juego que se voltea, la
persona a la izquierda del repartidor escoge el color con el que seguirá el juego.
Carta Flip: cuando tiras esta carta, todo cambia del lado de los superhéroes al lado de los
villanos. Después de tirar la carta Flip, voltea la pila para tirar (la carta recién jugada quedará
hasta abajo), luego, voltea la pila para tomar y, voltea finalmente, las manos de cada jugador.
Este nuevo lado seguirá en juego hasta que otro jugador tire una carta Flip, lo que cambiará
nuevamente el lado. Esta carta solo se puede tirar sobre una carta del mismo color u otra
carta Flip. Si esta carta se voltea al comienzo del juego, la baraja se gira inmediatamente
hacia el lado de los villanos.
LADO DE LOS VILLANOS
Carta Toma 5: cuando se tira esta carta, el siguiente jugador deberá toma cinco cartas y
pierde su turno. Esta carta solo se puede tirar sobre una carta del mismo color u otra carta
Toma 5.
Carta Reversa: cuando se tira esta carta, cambia el sentido del juego (si actualmente el
juego va hacia la izquierda, cambia hacia la derecha y viceversa). Esta carta solo se puede
tirar sobre una carta del mismo color o sobre otra carta Reversa.
Carta Salta a todos: cuando se tira esta carta, todos los demás jugadores pierden su turno y
tirará el mismo jugador que tiró la carta original. Esta carta solo se puede tirar sobre una
carta del mismo color u otra carta Salta a todos.
Comodín Villano: Cuando juegas esta carta, el jugador con MENOS cartas en su mano tiene
que sacar TRES cartas. Luego, el jugador elige el color para continuar el juego en el orden
actual desde el jugador que tiró el comodín Villano. Esta carta se puede tirar con cualquier
carta; incluso, puede utilizarse en caso de tener alguna carta con el número o color
correspondiente.
Comodín Toma un color: cuando tiras esta carta, el siguiente jugador deberá tomar cartas
hasta que salga una del color que hayas elegido (sin importar la cantidad) y perderá su turno.
¡Sin embargo, hay un obstáculo! Esta carta solo se puede tirar si el jugador que la tiene NO
tiene otra carta en su mano que coincida en COLOR con la carta recién bajada. No obstante,
sí se puede tirar esta carta si el jugador tiene en su mano cartas que coincidan con la carta
recién bajada en número o acción. Si esta carta se voltea al comienzo del juego, la persona a
la izquierda del repartidor escoge el color con el que se seguirá el juego.
ADVERTENCIA: Si sospechas que un jugador bajó ilegalmente un comodín Toma un color que te afecte
(es decir, teniendo alguna carta con el color que corresponda), puedes desafiarlo. El jugador desafiado
deberá enseñarte sus cartas. Si es culpable, el jugador desafiado deberá tomar cartas hasta que salga
el color elegido. No obstante, si el jugador desafiado es inocente, el desafiante deberá tomar las cartas
hasta que salga el color elegido MÁS dos cartas adicionales.
Carta Flip: cuando tiras esta carta, todo cambia del lado de los villanos al de los superhéroes.
Después de tirar la carta Flip, voltea la pila para tirar (la carta recién jugada quedará hasta
abajo), luego, voltea la pila para tomar y, voltea finalmente, las manos de cada jugador. Este
nuevo lado seguirá en juego hasta que otro jugador tire una carta Flip, lo que cambiará
nuevamente el lado. Esta carta solo se puede tirar sobre una carta del mismo color u otra
carta Flip.
ADVERTENCIA: CUANDO SE VOLTEA LA BARAJA, SI LA NUEVA CARTA SUPERIOR DE LA PILA PARA TIRAR ES
UNA CARTA DE ACCIÓN (REVERSA, SALTA, TOMAR, TIRAR) NO TIENES QUE REALIZAR LA ACCIÓN. SI LA
NUEVA CARTA SUPERIOR DE LA PILA ES UN COMODÍN, EL JUGADOR QUE JUGÓ LA CARTA FLIP ELIGE EL
COLOR.
Cerrar el juego
Ya sea que juegues con el lado de los superhéroes o los villanos, cuando juegues tu penúltima carta, tienes
que decir “UNO” en voz alta para indicar que te queda una sola carta. Si no dices “UNO” y alguien te
sorprende antes de que el siguiente jugador empiece su turno, deberás tomar dos cartas.
Cuando un jugador tira todas sus cartas, se acaba la ronda. Los puntos se suman (lee la sección PUNTOS) y
el juego vuelve a empezar.
Si la última carta del ganador fue una carta Toma 1, Toma 5, comodín Toma 2 o comodín Toma un color, el
siguiente jugador deberá tomar las cartas correspondientes, ya que estas se contarán en el total de puntos
del ganador.
Si la pila para TOMAR se termina y ningún jugador ha ganado, deja la última carta y revuelve la pila para
TIRAR para tener nuevamente una pila de donde tomar.
Puntuación
Cuando un jugador gana, se suman los puntos de las cartas que los oponentes no pudieron tirar. La
puntuación será de la siguiente forma:
Todas las cartas con número (1-9): ..................... valor del número
Toma 1: ............................................................... 10 puntos
Toma 5: ............................................................... 20 puntos
Reversa: ............................................................... 20 puntos
Salta: .................................................................. 20 puntos
Salta a todos: ...................................................... 30 puntos
Flip: ..................................................................... 20 puntos
Comodín Superhéroe: .......................................... 40 puntos
Comodín Villano: ................................................... 40 puntos
Comodín Toma 2: ................................................ 50 puntos
Comodín Toma un color: ....................................... 60 puntos
Después de sumar los puntos de la ronda, si ningún jugador llega a 500 puntos, vuelvan a barajar las cartas
y empiecen otra ronda.
Para ganar el juego
El GANADOR es el primero en llegar a 500 puntos.
Puntuación y forma de ganar alternativas
También se pueden ir sumando los puntos de cada jugador al final de cada juego. Así, cuando algún jugador
llegue a 500 puntos, el que tenga menos puntos será el ganador.
Juego de cartas
TM
?
service.mattel.com
GXV56-4B70
TM
7+2–10
Contenu
112cartes réparties comme suit:
CÔTÉ SUPERHÉROS (contour blanc)
18cartes bleues numérotées de 1 à 9
18cartes vertes numérotées de 1 à 9
18cartes rouges numérotées de 1 à 9
18cartes jaunes numérotées de 1 à 9
8cartes +1 (2 de chaque couleur: bleu, vert, rouge et jaune)
8cartes Inversion (2 de chaque couleur: bleu, vert, rouge et jaune)
8cartes Passer (2 de chaque couleur: bleu, vert, rouge et jaune)
8cartes Flip (2 de chaque couleur: bleu, vert, rouge et jaune)
4cartes blanches Superhéros
4cartes blanches +2
CÔTÉ MÉCHANTS (contour noir)
18cartes roses numérotées de 1 à 9
18cartes turquoise numérotées de 1 à 9
18cartes orange numérotées de 1 à 9
18cartes violettes numérotées de 1 à 9
8cartes +5 (2 de chaque couleur: rose, turquoise, orange et violet)
8cartes Inversion (2 de chaque couleur: rose, turquoise, orange et violet)
8cartes Passer tous un tour (2 de chaque couleur: rose, turquoise, orange et violet)
8cartes Flip (2 de chaque couleur: rose, turquoise, orange et violet)
4cartes blanches Méchant
4cartes blanches Piger une couleur
UNO FLIP™ EN BREF
UNO FLIP™ se joue comme le jeu UNO® classique, sauf que les cartes ont deux faces: le côté
«Superhéros» et le côté «Méchants». Le jeu débute du côté Superhéros mais dès que quelqu’un joue une
carte FLIP, le paquet de cartes doit être retourné (ainsi que les cartes que les joueurs ont en main) et le jeu
se poursuit du côté Méchants pour tous les joueurs. Le côté Méchants comprend des cartes Action
différentes et les pénalités sont plus sévères. Les joueurs doivent utiliser le côté Méchants des cartes
jusqu’à ce que quelqu’un d’autre joue une carte FLIP. Le jeu se poursuit alors du côté Superhéros et ainsi de
suite, jusqu’à ce qu’un joueur n’ait plus de cartes en main, ce qui met fin à la manche.
Il y a aussi des cartes blanches spéciales avec une règle «Superhéros» et une règle «Méchant». Plus de
détails à ce sujet dans la section Fonctions des cartes Action.
Comme d’habitude, le premier joueur qui se débarrasse de toutes ses cartes durant une manche se voit
attribuer le nombre de points correspondant aux cartes que ses adversaires ont encore en main. Les points
s’accumulent d’une manche à l’autre, et le premier joueur qui obtient 500points gagne la partie.
REMARQUE: NE PAS OUBLIER DE CALCULER LES POINTS EN FONCTION DU CÔTÉ (SUPERHÉROS OU
MÉCHANTS) SUR LEQUEL S’EST TERMINÉE LA PARTIE.
Préparation
1. Puisque le paquet a deux faces, s’assurer que toutes les cartes Superhéros sont orientées d’un côté et
que toutes les cartes Méchants sont orientées de l’autre côté.
2. Chaque joueur pige une carte et dévoile le côté Superhéros. Celui qui obtient le chiffre le plus élevé sera
le donneur (toutes les cartes avec un symbole comptent pour zéro).
3. Le donneur mélange les cartes et en distribue 7 à chaque joueur. Tenir les cartes en orientant le côté
Superhéros vers soi et le côté Méchants vers les autres joueurs.
4. Le reste des cartes est placé côté Superhéros vers le bas pour former la PIOCHE (la pile où l’on pige les
cartes) et le côté Méchants vers le haut.
5. La première carte de la PIOCHE est retournée pour constituer le TALON (le côté Superhéros des cartes
vers le haut).
REMARQUE: Si une carte Action (symboles) est retournée pour constituer le TALON, voir la section
FONCTIONS DES CARTES ACTION.
Place au jeu
Le joueur à la gauche du donneur commence.
Que ce soit pour jouer du côté Superhéros ou Méchants, quand vient son tour le joueur doit recouvrir la
carte visible du TALON par une carte de même couleur, ou portant le même chiffre ou le même symbole que
celle-ci (les symboles représentent des cartes Action; voir la section FONCTIONS DES CARTES ACTION).
EXEMPLE: Si la carte sur le TALON est un 7 bleu côté Superhéros, le joueur doit poser une carte bleue côté
Superhéros OU un 7 côté Superhéros de n’importe quelle couleur. Il peut aussi jouer une carte blanche
Superhéros (voir la section FONCTIONS DES CARTES ACTION).
Si le joueur ne possède pas de carte correspondant à celle du TALON, il doit piger une carte de la PIOCHE.
REMARQUE: Lorsqu’un joueur ajoute des cartes à sa main, il doit s’assurer que celles-ci sont orientées du
même côté que ses autres cartes. Par exemple, si le jeu en cours est du côté Superhéros, il doit s’assurer
que le côté Superhéros de ses nouvelles cartes est orienté vers lui.
S’il pige une carte qui peut être jouée, il a le droit de la poser immédiatement. Sinon, il passe son tour et
conserve cette carte supplémentaire.
Un joueur peut aussi choisir de NE PAS jouer une carte. Il doit alors piger une carte de la PIOCHE. Si cette
carte peut être jouée, il peut la poser immédiatement, mais il ne peut pas jouer une carte qu’il avait déjà
en main.
Fonctions des cartes Action
CÔTÉ SUPERHÉROS
Carte +1 – Lorsque cette carte est posée, le joueur suivant doit piger une carte et passer son
tour. Cette carte ne peut être jouée que sur une carte de même couleur ou sur une autre carte
+1. Si cette carte est retournée en début de jeu, la même règle s’applique.
Carte Inversion – Lorsque cette carte est jouée, le sens du jeu change (si le jeu se déroulait
vers la gauche, il doit désormais se dérouler vers la droite et vice-versa). Cette carte ne peut
être jouée que sur une carte de la même couleur ou sur une autre carte Inversion. Si cette
carte est retournée en début de jeu, le donneur joue en premier, puis le jeu continue vers la
droite plutôt que vers la gauche.
Carte Passer – Lorsque cette carte est jouée, le joueur suivant doit passer son tour. Cette
carte ne peut être jouée que sur une carte de la même couleur ou sur une autre carte Passer.
Si cette carte est retournée en début de jeu, le joueur à la gauche du donneur passe son tour,
et c’est au joueur suivant de commencer.
Carte blanche +2 – Le joueur qui pose cette carte peut choisir de changer la couleur ET
oblige le joueur suivant à piger deux cartes et à passer son tour. Mais attention! Un joueur
peut seulement jouer cette carte s’il ne possède AUCUNE carte de la COULEUR de la carte sur
le TALON (mais il peut la jouer s’il possède une carte Action ou une carte de chiffre identique).
Si cette carte est retournée en début de jeu, le donneur doit la remettre dans la PIOCHE et en
piger une autre.
REMARQUE: Si un joueur pense qu’une carte blanche +2 a été jouée contre lui illégalement (c’est-à-dire
que l’adversaire pouvait jouer une carte de la couleur demandée), il peut lancer un défi à cet adversaire. Le
joueur mis au défi doit alors montrer son jeu à celui qui le défie. Si le joueur mis au défi a tort, il doit piger
les 2cartes à la place du joueur initialement pénalisé. Cependant, si le joueur mis au défi a raison, l’autre
joueur doit piger 2cartes PLUS 2 autres (4 en tout)!
Carte blanche Superhéros – Lorsque cette carte est jouée, le joueur ayant le PLUS de cartes
peut s’en débarrasser d’UNE. Ce joueur peut choisir de changer la couleur avant que la partie
continue selon l’ordre actuel suivant le joueur qui a posé la carte blanche Superhéros. La
carte blanche Superhéros peut être jouée après n’importe quelle autre carte, même si le
joueur a une autre carte qu’il peut jouer. Si une carte blanche Superhéros est retournée en
début de jeu, le joueur à la gauche du donneur choisit la couleur dans laquelle le jeu se
poursuit.
Carte Flip – Lorsque cette carte est posée, le jeu passe du côté Superhéros au côté
Méchants. Une fois la carte Flip jouée, retourner le talon (la carte Flip sera alors sous la pile),
la pioche ainsi que les cartes de tous les joueurs. Le jeu se poursuit de ce côté jusqu’à ce
qu’une autre carte Flip soit posée et passe de nouveau de l’autre côté. Cette carte ne peut
être jouée que sur une carte de la même couleur ou sur une autre carte Flip. Si cette carte est
retournée au début du jeu, le paquet de cartes est retourné immédiatement du côté
Méchants.
CÔTÉ MÉCHANTS
Carte +5 – Lorsque cette carte est jouée, le joueur suivant doit piger 5cartes et passer son
tour. Cette carte ne peut être jouée que sur une carte de même couleur ou sur une autre carte
+5.
Carte Inversion – Lorsque cette carte est jouée, le sens du jeu change (si le jeu se déroulait
vers la gauche, il doit désormais se dérouler vers la droite et vice-versa). Cette carte ne peut
être jouée que sur une carte de la même couleur ou sur une autre carte Inversion.
Carte Passer tous un tour – Lorsque cette carte est jouée, tous les joueurs doivent passer
leur tour. Cela signifie que le joueur qui a posé la carte joue de nouveau. Cette carte ne peut
être jouée que sur une carte de la même couleur ou sur une autre carte Passer tous un tour.
Carte blanche Méchant – Lorsque cette carte est posée, le joueur qui a le MOINS de cartes
en main doit piger TROIS cartes supplémentaires. Ce joueur peut choisir de changer la
couleur avant que la partie continue selon l’ordre actuel suivant le joueur qui a posé la carte
blanche Méchant. La carte blanche Méchants peut être jouée après n’importe quelle autre
carte, même si le joueur a une autre carte qu’il peut jouer.
Carte blanche Piger une couleur – Le joueur qui pose cette carte oblige le joueur suivant
à piger une carte d'une couleur précise (peu importe combien de cartes il doit piger pour
l'obtenir) et à passer son tour. Mais attention! Un joueur peut seulement jouer cette carte s’il
ne possède AUCUNE carte de la COULEUR de la carte sur le TALON (mais il peut la jouer s’il
possède une carte Action ou une carte de chiffre identique). Si cette carte est retournée en
début de jeu, le joueur à la gauche du donneur choisit la couleur de départ et joue la
première carte.
REMARQUE: Si un joueur pense qu’une carte blanche Piger une couleur a été jouée contre lui illégalement
(c’est-à-dire que l’adversaire pouvait jouer la carte demandée), il peut lancer un défi à cet adversaire. Le
joueur mis au défi doit alors montrer son jeu à celui qui le défie. Si le joueur mis au défi a tort, il doit piger
des cartes jusqu’à obtenir la couleur demandée au lieu du joueur pénalisé. Cependant, si le joueur mis au
défi est innocent, le joueur qui a lancé le défi devra piger les cartes jusqu’à obtenir la couleur demandée
PLUS 2 autres cartes!
Carte Flip – Lorsque cette carte est posée, le jeu passe du côté Méchants au côté
Superhéros. Une fois la carte Flip jouée, retourner le talon (la carte Flip sera alors sous la pile),
la pioche ainsi que les cartes de tous les joueurs. Le jeu se poursuit de ce côté jusqu’à ce
qu’une autre carte Flip soit posée et passe de nouveau de l’autre côté. Cette carte ne peut
être jouée que sur une carte de la même couleur ou sur une autre carte Flip.
REMARQUE: LORSQUE LE PAQUET DE CARTES EST RETOURNÉ, SI LA NOUVELLE CARTE QUI SE TROUVE
SUR LE DESSUS DU TALON EST UNE CARTE ACTION (INVERSION, PASSER, PIGER, FLIP), VOUS N’AVEZ PAS À
FAIRE L’ACTION. SI LA NOUVELLE CARTE QUI SE TROUVE SUR LE DESSUS DE LA PILE EST UNE CARTE
BLANCHE, LE JOUEUR QUI A POSÉ LA CARTE FLIP DÉCIDE DE LA COULEUR.
Fin d’une manche
Du côté Superhéros comme du côté Méchants, lorsqu’un joueur pose son avant-dernière carte, il doit
immédiatement crier «UNO» (qui signifie «un») pour indiquer à ses adversaires qu’il n’a plus qu’une seule
carte en main. S’il oublie et si l’un de ses adversaires le lui fait remarquer avant que le joueur suivant n’ait
joué, il doit piger deux cartes de pénalité.
La manche est terminée lorsqu’un joueur a posé sa dernière carte. Les points sont comptés (voir la section
POINTAGE) et les joueurs commencent la manche suivante.
Si la dernière carte jouée dans une manche est une carte +1, une carte +5, une carte blanche +2 ou une
carte blanche Piger une couleur, le joueur suivant doit piger, respectivement, une, cinq ou deux cartes, ou le
nombre de cartes nécessaires pour obtenir la couleur demandée. Ces cartes seront prises en compte dans
le calcul des points.
Si la PIOCHE est épuisée avant la fin d’une manche, mélanger les cartes du TALON et le jeu continue.
Pointage
Le premier joueur à s’être débarrassé de toutes ses cartes se voit attribuer le nombre de points
correspondant aux cartes que les autres joueurs ont encore en main. Les points des cartes sont attribués
comme suit:
Cartes numérotées (1 à 9) .................................... Valeur du chiffre indiqué
Carte +1 ............................................................... 10points
Carte +5 ............................................................... 20points
Carte Inversion ................................................... 20points
Carte Passer ......................................................... 20points
Carte Passer tous un tour .................................... 30points
Carte Flip ............................................................ 20points
Carte blanche Superhéros .................................... 40points
Carte blanche Méchant ....................................... 40points
Carte blanche +2 ................................................ 50points
Carte blanche Piger une couleur ........................... 60points
Si, à l’issue de la manche, aucun joueur n’a atteint 500points, mélanger les cartes et commencer une
nouvelle manche.
Pour gagner la partie
Le joueur qui accumule 500points le premier est déclaré GAGNANT.
Autre façon de calculer les points
On peut également calculer les points en inscrivant le nombre de points correspondant aux cartes que
chaque joueur a en main à la fin de chaque manche. Lorsqu’un joueur atteint ou dépasse 500points, celui
qui a le moins de points est déclaré vainqueur.
Jeu de cartes
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GXV56-4B70
TM
7+2–10
Conteúdo
112 Cartas divididas em:
LADO DOS SUPER-HERÓIS (borda branca)
18 Cartas azuis - 1 a 9
18 Cartas verdes - 1 a 9
18 Cartas vermelhas - 1 a 9
18 Cartas amarelas - 1 a 9
8 Cartas "Comprar 1" - 2 de cada em azul, verde, vermelho e amarelo
8 Cartas "Inverter" - 2 de cada em azul, verde, vermelho e amarelo
8 Cartas "Pular" - 2 de cada em azul, verde, vermelho e amarelo
8 Cartas "Virar" - 2 de cada em azul, verde, vermelho e amarelo
4 Cartas Curinga Super-Herói
4 Cartas Curinga Comprar 2
LADO DOS VILÕES (borda preta)
18 Cartas rosas - 1 a 9
18 Cartas azul-petróleo - 1 a 9
18 Cartas laranjas - 1 a 9
18 Cartas roxas - 1 a 9
8 Cartas "Comprar 5" - 2 de cada: rosa, azul-petróleo, laranja e roxo
8 Cartas "Inverter" - 2 de cada: rosa, azul-petróleo, laranja e roxo
8 Cartas "Pular todos" - 2 de cada: rosa, azul-petróleo, laranja e roxo
8 Cartas "Virar" - 2 de cada: rosa, azul-petróleo, laranja e roxo
4 Cartas Curinga Vilão
4 Cartas Curinga Comprar cor
UNO FLIP™ EM RESUMO
O UNO FLIP™ é jogado como o UNO® clássico, com a exceção de que existem dois lados no baralho de
cartas: um lado dos "Super-Heróis" e um lado dos "Vilões". Você começa a jogar com o lado dos
Super-Heróis, mas sempre que alguém joga uma carta VIRAR, o baralho é virado (assim como as cartas na
sua mão) e todos devem jogar com o lado dos Vilões das cartas. O lado dos Vilões tem Cartas de Ação
diferentes, com penalidades muito mais rígidas. O jogador deve jogar com as cartas do lado dos Vilões até
que uma pessoa jogue outra carta VIRAR, voltando o jogo para o lado dos Super-Heróis, e assim por diante,
até que alguém tenha jogado todas as cartas em sua mão, terminando a rodada.
Há também cartas curingas especiais com uma regra "Super Herói" e uma regra "Vilão". Veja mais
informações na seção Funções das Cartas de Ação.
Como sempre, se você for o primeiro jogador a se livrar de todas as suas cartas em uma rodada, você
marca pontos para as cartas que seus adversários ainda estão segurando. Os pontos das rodadas são
acumulados e o primeiro jogador a atingir 500 pontos é o vencedor.
NOTA: LEMBRE-SE DE MARCAR OS PONTOS COM BASE EM QUAL LADO (SUPER-HERÓIS OU VILÕES) O
JOGO TERMINOU.
Configuração
1. Como o baralho tem dois lados, todas as cartas de cada lado devem estar viradas da mesma maneira:
todas as cartas com o lado dos Super-Heróis voltadas para uma direção; todas as cartas com o lado dos
Vilões voltadas para a outra direção.
2. Cada jogador compra uma carta e depois revela o lado dos Super-Heróis. O jogador que pegar o número
mais alto é quem vai distribuir as cartas (conte qualquer carta com um símbolo como zero).
3. Ele deve embaralhar e distribuir 7 cartas para cada jogador. Segure as cartas com o lado dos
Super-Heróis voltado para você e o lado dos Vilões voltado para seus adversários.
4. Coloque o restante do baralho com o lado dos Super-Heróis voltado para baixo para formar uma pilha de
cartas para COMPRAR (as cartas com lado dos Vilões estarão voltadas para CIMA).
5. A carta de cima da pilha de cartas para COMPRAR deve ser virada para iniciar uma pilha de DESCARTE
(as cartas do lado dos Super-Heróis estarão viradas para CIMA).
NOTA: se qualquer uma das Cartas de Ação (símbolos) for virada para dar início à pilha de DESCARTE,
consulte as FUNÇÕES DAS CARTAS DE AÇÃO para ler as instruções especiais.
Como jogar
A pessoa à esquerda de quem estiver distribuindo as cartas começa a jogar.
Seja jogando o lado dos Super-Heróis ou o lado dos Vilões, na sua vez, você deve combinar uma carta da
sua mão com a carta em cima da pilha de DESCARTE, seja por número, cor ou símbolo (os símbolos
representam Cartas de Ação; consulte FUNÇÕES DAS CARTAS DE AÇÃO).
EXEMPLO: se a carta na pilha de DESCARTE for um Super-Heróis azul 7, o jogador deve jogar uma carta
Super-Heróis azul OU uma carta Super-Heróis 7 de qualquer cor. Opcionalmente, o jogador pode descartar
uma carta Curinga Super-Herói (Veja FUNÇÕES DAS CARTAS DE AÇÃO).
Se não tiver uma carta que combine com a da pilha de DESCARTE, você deve comprar uma carta da PILHA.
NOTA: Ao adicionar cartas à sua mão, certifique-se de que estejam voltadas para a mesma direção das
outras cartas em sua mão. Por exemplo, se você estiver jogando com o lado dos Super-Heróis, adicione
novas cartas à sua mão com o lado dos Super-Heróis virado para você.
Se a carta que pegou puder ser descartada, você poderá descartá-la na mesma rodada. Caso contrário,
será a vez do próximo jogador.
Você também pode optar por NÃO descartar uma carta que combine. Se o fizer, precisará pegar uma carta
da PILHA. Se combinar, essa carta pode ser descartada na mesma rodada, porém, você não poderá
descartar qualquer outra carta após comprar da pilha.
LADO DOS SUPER-HERÓIS
LADO DE LOS SUPERHÉROES
Carta Comprar 1 – Quando você joga esta carta, o próximo jogador deve comprar uma carta
e perder a vez. Cada uma delas poderá ser jogada na cor correspondente ou sobre outra
carta Comprar Uma. Se ela for virada no início do jogo, a mesma regra se aplica. Se ela for
virada no início do jogo, a mesma regra se aplica.
Carta Inverter - Ao descartar essa carta, o sentido do jogo é invertido (se o sentido do jogo
estiver para a esquerda, ele muda para a direita ou vice-versa). Essa carta só pode ser
descartada sobre uma cor que combine ou outra carta Inverter. Se a carta aparecer no
começo da jogada, aquele que distribuiu as cartas joga primeiro e o jogo continua em sentido
horário ao invés de anti-horário.
Carta Pular - Ao descartar essa carta, o próximo jogador perde a vez. Essa carta só pode ser
descartada sobre uma cor que combine ou outra carta Pular. Se ela aparecer no começo da
jogada, o jogador à esquerda daquele que distribuiu as cartas perde a vez, e o próximo
jogador continua o jogo.
Carta Curinga Comprar 2 – Ao jogar esta carta, é necessário escolher a cor que continua a
jogada E o jogador seguinte deve comprar duas cartas da pilha de COMPRA e perder a sua
vez. Mas há mais um detalhe! Essa carta só pode ser descartada quando você NÃO tiver
outra carta que combine com a COR na pilha de DESCARTE (porém, ela pode ser descartada
se você tiver uma carta com um número que combine ou Carta de Ação). Se essa carta for
virada no início do jogo, coloque-a no meio da pilha e pegue outra carta.
NOTA: Caso suspeite que uma carta Curinga Comprar 2 tenha sido jogada contra você de forma desonesta
(por exemplo, quando o jogador tem uma carta correspondente), você pode desafiá-lo. O jogador desafiado
deve mostrar a você as cartas que tem. Se trapaceou, é ele quem deve comprar 2 cartas da pilha em vez
de você. Entretanto, se o jogador que foi desafiado não trapaceou, você deve comprar as 2 cartas da pilha,
ALÉM de mais 2 adicionais (4 cartas no total)!
Carta Curinga Super-Herói – Ao jogar estar carta, o jogador COM MAIS cartas na mão pode
descartar UMA carta. O jogador pode escolher a cor que continua a rodada na ordem atual do
jogador que jogou a carta Curinga Super-Herói. Você pode jogar uma carta Curinga
Super-Herói na sua vez, mesmo que tenha outra carta jogável na sua mão. Se a Carta Curinga
Super-Herói aparecer no começo da jogada, a pessoa à esquerda daquele que distribuiu as
cartas escolhe com qual cor o jogo deve continuar.
Carta Virar – Ao jogar esta carta, o jogo é virado do lado dos Super-Heróis para o lado dos
Vilões. Quando a carta Virar tiver sido jogada, vire a pilha de descarte (a carta que acabou de
ser jogada estará agora por último) e, em seguida, a pilha de compra, assim, as mãos de
todos devem virar para o outro lado. Esse novo lado permanecerá em jogo até que outra carta
Virar seja jogada, alterando o jogo novamente. Essa carta só pode ser descartada sobre uma
cor que combine ou outra carta Virar. Se esta carta for virada no início do jogo, o baralho deve
ser imediatamente virado para o lado dos Vilões.
LADO DOS VILÕES
Carta Comprar 5 – Quando você joga esta carta, o próximo jogador deve comprar cinco
cartas e perder a vez. Essa carta só pode ser descartada sobre uma cor que combine ou
outra carta Comprar 5.
Carta Inverter - Ao descartar essa carta, o sentido do jogo é invertido (se o sentido do jogo
estiver para a esquerda, ele muda para a direita ou vice-versa). Essa carta só pode ser
descartada sobre uma cor que combine ou outra carta Inverter.
Carta Pular todos – Quando você joga esta carta, todos os jogadores são "ignorados"
(perdem a vez). O jogo volta para quem jogou a carta. Essa carta só pode ser descartada
sobre uma cor que combine ou outra carta Pular todos.
Carta Curinga Vilão – Ao jogar esta carta, o jogador COM MENOS cartas na mão deve
comprar TRÊS cartas. Esse jogador escolhe a cor que continua a rodada na ordem atual do
jogador que lançou a carta Curinga Vilão. Você pode descartar uma carta Curinga Vilão na sua
vez, mesmo que tenha outra carta jogável na sua mão.
Carta Curinga Comprar cor – Quando você joga esta carta, o próximo jogador deve comprar
até que ele pegue uma cor de sua escolha (não importa quantas cartas ele precisa comprar
para fazer isso) e perde a vez. Mas há mais um detalhe! Essa carta só pode ser descartada
quando você NÃO tiver outra carta que combine com a COR na pilha de DESCARTE (porém,
ela pode ser descartada se você tiver uma carta com um número que combine ou Carta de
Ação). Se essa carta aparecer no início do jogo, a pessoa à esquerda da pessoa que dá as
cartas escolhe a cor que continua a jogada.
NOTA: Caso suspeite que uma carta Curinga Comprar cor tenha sido jogada contra você de forma
desonesta (por exemplo, quando o jogador tem uma carta correspondente), você pode desafiá-lo. O jogador
desafiado deve mostrar a você as cartas que tem. Se trapaceou, é ele quem deve comprar as cartas até
que ele pegue a cor escolhida em vez de você. Entretanto, se o jogador que foi desafiado não trapaceou,
você deve comprar as cartas até pegar a cor escolhida ALÉM de mais 2 adicionais!
Carta Virar –Ao jogar esta carta, o jogo é virado do lado dos Vilões para o lado dos
Super-Heróis. Quando a carta Virar tiver sido jogada, vire a pilha de descarte (a carta que
acabou de ser jogada estará agora por último) e, em seguida, a pilha de compra, assim, as
mãos de todos devem virar para o outro lado. Esse novo lado permanecerá em jogo até que
outra carta Virar seja jogada, alterando o jogo novamente. Essa carta só pode ser descartada
sobre uma cor que combine ou outra carta Virar.
NOTA: QUANDO O BARALHO É VIRADO, SE A NOVA CARTA EM CIMA NA PILHA DE DESCARTE FOR UMA
CARTA DE AÇÃO (INVERTER, PULAR, COMPRAR, VIRAR), VOCÊ NÃO PRECISA FAZER A AÇÃO. SE A NOVA
CARTA EM CIMA DA PILHA FOR UMA CARTA CURINGA, O JOGADOR QUE JOGOU A CARTA VIRAR ESCOLHE
A COR.
Finalizando
Independentemente de estar jogando com o Lado dos Super-Heróis ou o Lado dos Vilões, ao jogar a sua
penúltima carta, é preciso gritar "UNO" (que significa "um") para indicar que resta apenas uma carta. Se
não gritar "UNO" e alguém perceber antes de o próximo jogador começar a jogar, você deve pegar duas
cartas da pilha.
Quando um jogador não tiver mais cartas, a rodada acaba. Os pontos devem ser contados e então, um novo
jogo pode ser iniciado.
Se a última carta jogada em uma rodada for a carta Comprar 1, Comprar 5, carta Curinga Comprar duas ou
carta Curinga Comprar cor, o próximo jogador deve comprar uma, cinco, duas ou até que receba uma carta
da cor escolhida, respectivamente. Essas cartas serão contadas quando os pontos forem somados.
Se nenhum jogador ficar sem cartas quando a PILHA acabar, a pilha de DESCARTE deverá ser embaralhada
e utilizada como PILHA para que o jogo continue.
Pontuação
O primeiro a ficar sem cartas recebe pontos das cartas restantes de cada jogador adversário:
Todas as cartas numéricas (1 a 9) ........................ Valor da Carta
Comprar 1 - ......................................................... 10 Pontos
Comprar 5 - ......................................................... 20 pontos
Inverter - ............................................................... 20 Pontos
Pular - .................................................................. 20 Pontos
Pular todos ......................................................... 30 pontos
Virar - .................................................................. 20 pontos
Carta Curinga Super-Herói - ................................. 40 pontos
Carta Curinga Vilão - ............................................. 40 pontos
Curinga Comprar 2 - ............................................. 50 pontos
Curinga Comprar cor - .......................................... 60 pontos
Se após a contagem dos pontos, ninguém atingir 500 pontos, as cartas devem ser embaralhadas e o jogo
começa novamente.
Vencendo o Jogo
O VENCEDOR é o primeiro que fizer 500 pontos.
Pontuação Alternativa
Uma outra maneira de marcar os pontos é somar os pontos das cartas restantes de cada um. Quando
alguém atingir 500 pontos, o vencedor será quem tiver menos pontos.
Jogo de Cartas
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©2020 Mattel. ® and ™ designate U.S. trademarks of Mattel, except as noted. ® et ™ désignent des marques de Mattel aux États-Unis, sauf indication
contraire. Mattel, Inc., 636 Girard Avenue, East Aurora, NY 14052, U.S.A. Consumer Services 1-800-524-8697. Mattel Canada Inc., Mississauga, Ontario
L5R 3W2. You may call us free at / Composez sans frais le 1-800-524-8697. Mattel Europa B.V., Gondel 1, 1186 MJ Amstelveen, Nederland. Mattel U.K.
Limited, The Porter Building, 1 Brunel Way, Slough SL1 1FQ, UK. Mattel Australia Pty. Ltd., 658 Church St., Richmond, Victoria, 3121. Consumer Advisory
Service - 1300 135 312. Mattel East Asia Ltd., Room 503-09, North Tower, World Finance Centre, Harbour City, Tsimshatsui, HK, China. Tel.: (852)
3185-6500. Diimport & Diedarkan Oleh: Mattel Continental Asia Sdn Bhd. Level 19, Tower 3, Avenue 7, No. 8 Jalan Kerinchi, Bangsar South, 59200 Kuala
Lumpur, Malaysia. Mattel South Africa (PTY) LTD, Office 102 I3, 30 Melrose Boulevard, Johannesburg 2196. Importado y distribuido por Mattel de
México, S.A. de C.V., Miguel de Cervantes Saavedra No. 193, Pisos 10 y 11, Col. Granada, Alcaldía Miguel Hidalgo, C.P. 11520, México, Ciudad de México.
R.F.C. MME-920701-NB3. Tels.: 59-05-51-00 Ext. 5206 ó 01-800-463-59-89. Mattel Chile, S.A., Avenida Américo Vespucio 501-B, Quilicura, Santiago.
Tel.: 1230-020-6213. Servicio al consumidor Venezuela: Tel.: 0-800-100-9123. Mattel Argentina, S.A., Av. Libertador 1000, Piso 11 – Oficinas 109 y 111,
Vicente López – Prov. Buenos Aires. Tel.: 0800-666-3373. Mattel Colombia, S.A., Calle 123#7-07 P.5, Bogotá. Tel.: 01800-710-2069. Mattel Perú, S.A.,
Av. Juan de Arona # 151, Centro Empresarial Juan de Arona, Torre C, Piso 7, Oficina 704, San Isidro, Lima 27, Perú. RUC: 20425853865. Reg. Importador:
02350-12-JUE-DIGESA. Tel.: 0800-54744. E-mail Latinoamérica: Servicio.Clientes@Mattel.com. Distribuído por : Mattel do Brasil Ltda.- CNPJ :
54.558.002/0001-20 - Rua Verbo Divino, 1488 - 2º. Andar - 04719-904 - Chácara Santo Antônio - São Paulo - SP - Brasil. Serviço de Atendimento ao
Consumidor: fone 0800 575 0780. E-mail: sac.matteldobrazil@mattel.com. Mattel France, Parc de la Cerisaie, 1/3/5 allée des Fleurs, 94260 Fresnes
Cedex. N° Cristal 0969 36 99 99 (Numéro non surtaxé) ou www.lesjouetsmattel.fr. Mattel España, S.A., Aribau 200. 08036 Barcelona.
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GXV56
-4B70
4.25” W x 30.25 " H
4.25” W x 2.75” H
1 panel w 7 panel h
1 (one) both sides
Black
White Offset
70 lb.
10/08/2020
INSTRUCTION
SHEET SPECS:
Toy:
Toy No.:
Part No.:
Trim Size:
Folded Size:
Type of Fold:
# colors:
Colors:
Paper Stock:
Paper Weight:
CS DATE:
UNO
FLIP
Folding
Diagram
English
Size: 4.25” x 30.25”
French (Canadian)
Size: 4.25” x 30.25”
Spanish (LAAM)
Size: 4.25” x 30.25”
Portuguese (Brazilian)
Size: 4.25” x 30.25”
4LB:
English (US)
/ French
(Canadian) /
Spanish
(LAAM) /
Portuguese
(Brazilian)