Használati útmutató Rend. sz.
Ping-Pong – a retrojáték, amelyet maga épít meg Építse meg saját játékkonzolját: asztalitenisz két játékos számára! Merüljön el a 30 évvel ezelőtti világban, amikor az első elektronikus játékkonzolok megjelentek a piacon. A játékmezőt egy 120 LED-ből álló kijelző képezi le, és mutatja az ütőket és a labdát. Az egészet egy modern ATmega8 mikrovezérlő vezérli. Ön és ellenfele két forgószabályzóval mozgathatja az ütőket. Ha akarja, játszhat a mikrokontroller ellen is.
HU Szerelés Anyag: mikrovezérlő-kártya LED-kijelzővel két 10 kΩ-os lineáris potenciométer piezo hangátalakító két forgatógomb 6 mm-es tengelyre elemtartó három ceruzaelem számára szigetelt sodrott vezeték két csupasz huzaldarab Műnyag rögzítőtálca Műanyag szórókorong Kétoldalú ragasztószalag 3
HU A ház egyúttal csomagolásként is szolgál. Az összes alkatrész egy műanyag tálcában található, ami egy második átlátszó tálcával van lefedve. A felső tálcára szükség van az összeszereléshez. Pattintsa be a kártyát a tartótálcába, majd szerelje be a két potenciométerrel együtt alátétekkel és csavarokkal a házba. A kártya csatlakozásának balra, a pénzbedobó nyílás irányába kell néznie. Ellenőrizze az előlap irányából, hogy a LED-mező központosan helyezkedik-e el a képernyőnyílás mögött.
HU Készítse elő a négy huzaldarabot. Egy-egy 3 cm, ill. 12 cm hosszúságú huzal szigetelését távolítsa el a végükről kb. 5 mm hosszúságban, majd cinezze be. Ha még kevés tapasztalata van a forrasztás terén, a huzalvégek beónozása jó gyakorlat, aminél nem sokat lehet hibázni. Egy kis forrasztási tanfolyamot talál az ELO-Magazin-ban (www.elo-web.de). A 15 cm-es hoszabbik két huzalon még készítsen egy csupasz szakaszt a bal végétől 3 cm-re.
HU A két csupasz vezetéket forrassza be a K1 és K2 érintkezőre. Ezeket a vezetékeket át kell vezetni a rögzítőtálcán. A legegyszerűbben úgy teheti ezt meg, hogy megcinezi a végüket, és még forrón átszúrja a műanyagtálcán. Csak miután beforrasztotta a csupasz vezetékeket, hajlítsa meg őket pénzérmék érintkeztetéséhez alkalmas alakra. Hajlítsa úgy meg a vezetékeket, hogy távolságot tartsanak, de az áteső pénzérmék megérinthessék őket.
HU Forrassza be a piezo tárcsa vezetékeit az első és harmadik csatlakozóba jobbról a felső forrasztási pont sorban. A két drót sorrendje tetszőleges. A jó hangszórás eléréséhez fontos, hogy a tárcsát a ház kartonjára ragassza. Így a ház maga lesz a hangszóró membránja. Kösse össze az elemtartó vezetékeit a kártyával. Ügyeljen a polaritásra: A fekete huzal (mínusz) a GND csatlakozóhoz kerül a bal peremre, a piros huzal (plusz) a panel +4,5 V-os csatlakozójához.
HU A játék mágneses fedelének lezárásához a szerelő tálat a pereménél kicsit befelé kell nyomni. Ez később zavaró lehet, ha az érméket ki szeretné venni a házból. Ezért a nem szükséges peremet vágja le egy éles késsel vagy ollóval óvatosan. És most lehet játszani! Tartson kéznél néhány pénzérmét, hogy elindíthassa velük az új játszmákat. Ha egyszer hiba fordulna elő, vegye ki az elemeket, és egy perc múlva rakja vissza őket. Ezzel teljesen visszaállítja (reset) a mikrovezérlőt.
HU Számítógép számítógép ellen Bal oldali játékos a számítógép ellen Az első játékhoz elegendő a két ütőt kb. középmagasságba hozni, és várni, hogy elkezdődjön a játék, és a labda az ütőjátékos oldlalán véletlenszerű magasságban megjelenjen. Az adogatás jogát az a játékos kapja meg, akinek alacsonyabban van az ütője. Játékos játékos ellen, szerva jobbra. A labdát úgy ütheti meg, hogy az ütővel megérinti. Ha a sík oldalával érinti meg, a labdát vízszintes irányba üti.
HU A jobboldali játékos ferdén szervál. A jobboldali játékos egyenesen szervál. Az ellenfél a vízszintesen beérkező labdát az ütő sík felével találhatja el, és 180fokos szögben üti vissza. A ferdén beérkező labdát az ütő sík felével 90-fokos szögben üti vissza. Ha a ferdén beérkező labdát az ütő élével találja el, akkor véletlenszerűen vagy 180-fokos szögben üti vissza, vagy vízszintesen adja vissza. A vízszintesen beérkező labdát az ütő szélével ferdén üti vissza.
HU Visszaütés az ütő szélével A sík felével ferdén visszaütni Ha az egyik játékos már nem éri el a labdát, ellenfele kap egy pontot. A pontállást egy másodpercig a játéktér szélén megjelenő oszlop jelzi. Aki elveszített egy pontot, megkapja a következő szerva jogát.
HU Pontállás: 4: 6 Ha az egyik játékos tíz pontot ért el, a játszma befejeződött. A végeredmény most három másodpercre válik láthatóvá. Majd ezután a játék automatikusan kikapcsolódik. Egy új játszma megkezdéséhez be kell dobni egy pénzérmét. Ekkor újra lehet választani, hogy kié legyen a szerva joga, vagy hogy a számítógép ellen akar-e játszani. A játékosoknak kb. 4 másodperc áll rendelkezésükre a választásra. Ezalatt kiválaszthatja a játék nehézségi fokát is (1-től 5-ig).
HU 3. sebességfokozat A játék kezdetekor azt is beállíthatja, hogy melyik játékos szerválhasson. Ha mindkét ütő a legfelső helyzetében van, a számítógép játszik mind a két játékos nevében. A játék sebessége ekkor véletlenszerűen választódik ki. Műszaki leírás A játék lelke egy ATmega8-vezérlő. Egy 120 LED-ből álló matrix soronként 12 LED-et tartalmazó tíz sorba van rendezve. A mikrovezérlő a sorokat multiplexeljárással vezérli.
HU 14
HU A kártyán sok nem használt csatlakozóérintkező is van. Ezekre részben a gyártás folyamán volt szükség, részben a saját elképzeléseihez is szüksége lehet. A hatpólusú ISP-csatlakozón (alulról van bekötve) keresztül átprogramozhatja a vezérlőt, és ezáltal saját elképzeléseit feljesztheti. Ezt azonban csak akkor tegye, ha már van tapasztalata a mikrovezérlőkkel, mivel hiba esetén az egész rendszer károsodhat. Ezen kívül van még hat szabad port-csatlakozás tetszés szerinti feladatokhoz.