Spielanleitung 4577 Papperlapapp Sprechen, hören, fühlen Copyright - Spiele Bad Rodach 2001
Papperlapapp Eine LernSpielesammlung mit Spielen und Anregungen zum Fördern von Sprache und Sprechen, Hören und Fühlen. Für 1 - 6 Kinder von 3 - 12 Jahren und eine Spielleiterin/einen Spielleiter. Für die Spielideen Nr. 3 und Nr. 4 wird ein CD-Spieler benötigt, der über die Tasten Zufallsauswahl (auch „random“ oder „shuffle“ genannt) verfügt. Konzept: Anja Wrede Fachliche Beratung und Mitarbeit: Karl-Heinz Stier, Logopäde/Blaubeuren Spieldauer: ca.
Wenn Ihr Kind Sprachauffälligkeiten hat, helfen und unterstützen Sie es besonders gut, wenn ... ... Sie es ausreden lassen. Auch wenn es vielleicht etwas länger dauert: vermeiden Sie, seine Sätze zu beenden. Vermeiden Sie, das Kind Ihre Sätze nachsprechen zu lassen. ... Sie bei falsch ausgesprochenen Lauten nicht direkt tadeln und korrigieren: Wiederholen Sie das vom Kind Gesagte nur in der richtigen Form (corrective feedback*). ... Sie langsam und deutlich sprechen und kurze Sätze formulieren. ...
Rote Figuren Der Hahn Der Hahn lebt auf dem Bauernhof. Am Morgen kräht er laut und weckt so die anderen Tiere. Er hat Federn und frisst Getreide. Die Kuh Die Kuh lebt auf dem Bauernhof. Sie frisst gerne Gras und muht. Sie hat ein Fell und gibt die Milch, aus der viele Lebensmittel hergestellt werden: z. B. Käse, Butter, Quark und Schokolade. Die Katze Die Katze lebt auf dem Bauernhof, im Haus oder in der Wohnung. Sie hat ein Fell und kann miauen, schnurren oder fauchen.
Der Frosch Er lebt am Wasser. Er kann schwimmen und tauchen, hüpft jedoch auch an Land umher. Er hat eine lange Zunge, mit der er hervorragend Fliegen fangen kann. Die Schlange Die Schlange lebt in der Wüste. Bei uns kann man sie z. B. im Zoo sehen. Sie hat eine kleine Zunge, mit der sie gefährlich zischeln kann. Das Schwein Das Schwein lebt auf dem Bauernhof. Es grunzt oder quiekt. Es frisst gerne Kartoffeln oder Getreide. Das Schaf Das Schaf lebt auf dem Bauernhof.
Die Ente Die Ente lebt am See oder auf dem Bauernhof. Sie kann schwimmen und fliegen. Sie frisst gerne kleine Wasserpflanzen, die sie am Boden des Wassers findet. Sie quakt. Blaue Figuren Der Hund Der Hund lebt auf dem Bauernhof, im Haus oder in der Wohnung. Er frisst gerne Fleisch und knabbert gerne auf Knochen herum. Er kann bellen, knurren oder winseln. Der Esel Er lebt auf dem Bauernhof. Er frisst gerne Gras und Getreide. Er schnaubt wie ein Pferd. Wenn er laut ruft, ertönt ein kräftiges: „iah“.
1. Zuordnungsspiel Zuordnungsanregungen ohne Wettbewerbscharakter für 1 - 6 Kinder ab 3 Jahren und eine Spielleiterin/einen Spielleiter. Lernbereiche: Genaues Schauen, Fühlen, Sprechen und Sprachverständnis, der Wortschatz wird geübt. Spielziel: Die Kinder sollen sich mit dem Spielmaterial vertraut machen und einfache Zuordnungsaufgaben lösen. Spielvorbereitung: Alle Figuren werden in das Säckchen gesteckt. Die Karten liegen offen nebeneinander auf dem Tisch. Der Würfel und die CD werden nicht benötigt.
• Die Kuh möchte wissen, was alles aus ihrer Milch gemacht wird. Welche Dinge kennst du? • Das Pferd frisst gerne Obst. Wer von euch mag auch Obst? Welches Obst esst ihr gerne? Regen Sie auch die Kinder an, sich selbst Sätze oder Geschichten auszudenken: Nehmen Sie die Spielfiguren zum Anlass, den Wortschatz der Kinder zu fördern. Gemeinsam können z. B. auch Geschichten erwürfelt werden: • Ein Kind würfelt und stellt eine farblich passende Figur in die Tischmitte.
• Stimmt die erfühlte Figur mit der erwürfelten Farbe überein? Das Kind bekommt die passende Karte als Belohnung und legt sie offen vor sich ab. Die Figur wird wieder in das Säckchen gesteckt. Es darf noch ein zweites und letztes Mal würfeln und anschließend versuchen, eine passende Figur zu erfühlen. Dann ist das nächste Kind an der Reihe. • Stimmt die ertastete Figur nicht mit der erwürfelten Farbe überein? Die Figur wird wieder ins Säckchen gesteckt.
Ein Hör-Spiel mit CD-Unterstützung für 1 - 6 Kinder ab 4 Jahren und eine Spielleiterin/einen Spielleiter. Hier wird ein CD-Spieler mit Zufallsauswahl („shuffle” oder „random”) benötigt. Er muss in Reichweite des Spielleiters aufgestellt werden, sodass er während des Spiels bedient werden kann. Lernbereiche: Genaues Hören und Schauen, Geräusche nachahmen, Reaktion.
Spielende: Das Spiel endet, sobald das erste Kind die letzte Figur auf die vor ihm liegenden Karten legen kann und so das Spiel gewinnt. Dann wird die CD gestoppt. Varianten: • Wer falsch aufgestanden ist, muss die Karte des falsch vermuteten Geräusches umdrehen und darf sie erst beim übernächsten Geräusch wieder aufdecken. Ertönt das Geräusch in der Runde, in der die Karte „aussetzt”, hat das Kind leider Pech gehabt. • Anstatt aufzustehen wird eine andere Geste vereinbart oder die Kinder laufen z. B.
Die Spielleiterin/der Spielleiter startet die CD per Zufallsauswahl-Schalter. Wer meint, erkannt zu haben, zu welcher Figur das gehörte Geräusch gehört, greift sie sich schnell. Wenn der Kontrollsatz ertönt, wird verglichen: • Wurde die richtige Figur gegriffen? Gut gemacht: Sie darf als Belohnung behalten werden. • Wurde die falsche Figur gegriffen? Sie wird wieder zurückgelegt. Spielende: Das Spiel endet, sobald nur noch zwei Tiere auf dem Tisch liegen. Dann wird die CD gestoppt.
Nach einiger Zeit ändert die Spielleiterin/der Spielleiter plötzlich das Ge-räusch und ahmt das Geräusch einer der anderen Spielfiguren nach - z. B. „TSCH-TSCH-TSCH-WUFF-WUFF” und geht dann wieder zum „TSCH-TSCH-TSCH” über. • Das Kind, das bemerkt, zu welcher Figur das Geräusch gehört und sie sich schnell nimmt, darf sie vor sich ablegen. • Wer eine falsche Figur geschnappt hat, stellt sie sofort in die Mitte zurück. Spielende: Wenn nur noch drei Figuren auf der Spielfläche stehen, endet das Spiel.
Zur Melodie „Auf der Mauer, auf der Lauer ...” singt die Spielleiterin/der Spielleiter acht Strophen. Die Kinder singen nach und dann später gleich mit. Jede Strophe handelt von einer anderen Spielfigur. Die Melodie wird jedoch leicht verändert: In jede Strophe wird das passende Geräusch eingefügt. Das Kind, das die passende Figur in der Hand hält, macht dann jeweils das passende Geräusch nach.
Ebenso: Auf der Wiese, auf der Wiese steht das freche Pferdchen. Auf der Wiese, auf der Wiese steht das freche Pferdchen. Hört euch mal das Pferdchen an, wie es so schön schnauben kann: Prrrr, Prrrr (Lippen anfeuchten und flattern lassen). Auf der Wiese, auf der Wiese steht das freche Pferdchen. Auf dem Sofa, auf dem Sofa liegt die dicke Katze. Auf dem Sofa, auf dem Sofa liegt die dicke Katze. Hört euch mal die Katze an, wie die Katze schnurren kann: Schnurr (Schnarchen o.ä.).
Wer sich mit dem Thema Sprache beschäftigt, kommt so ganz ohne Fachbegriffe nicht aus. Wir haben die wichtigsten für Sie zusammengestellt. Unter dem gesuchten Stichwort finden Sie die Bedeutung des Begriffes und — wenn nötig — Querverweise: Adjektiv: Eigenschaftswort. Beispiel: Das Haus ist groß und schön. Eine Zitrone ist gelb und bitter. > Komparativ, > Superlativ Artikulation: Sie beschreibt die Bewegungen und Formung der Sprachlaute.
Lispeln: Sigmatismus interdentalis (s. dort). Beim Sprechen des „s" liegt die Zunge zwischen den Zähnen. Logopäde/Logopädin: Therapeut(in) für die Behandlung von Sprach-, Sprech- und Stimmstörungen. Motorik: Die Bewegung betreffend. Unterschieden werden die Grobmotorik (Laufen, Hüpfen ...), die Feinmotorik (Malen, Kneten, Schneiden ...) und die Mundmotorik (Lippen- und Zungenbewegungen). Partizip Perfekt: Mittelwort der Vergangenheit. Beispiel: Die Katze hat eine Maus gefangen.
Verb: Zeitwort, Tätigkeitswort, z. B. hören, sprechen, essen, laufen. visuell, visuelle Wahrnehmung: Die Wahrnehmung des Sehens betreffend. Wortschatz: Aktiver Wortschatz: Wörter, die ein(e) Sprecher(in) verwendet. Passiver Wortschatz: Wörter, die eine Person zusätzlich versteht. 19 DEUTSCH taktil-kinästhetisch: Die sinnliche Wahrnehmung von Bewegungen betreffend.
An wen Sie sich wenden können, wenn Sie Fragen haben: Kinderärzte und HNO-Ärzte Logopädische oder sprachheilpädagogische Praxen Sozialpädiatrische Zentren Krankenkassen oder Gesundheitsämter Verbände: BRD: Deutscher Bundesverband für Logopädie (DBL) Augustinusstr. 11a 50226 Frechen www.dbl.-ev.de Deutsche Gesellschaft für Sprachheilpädagogik (DGS) Goldammerstr. 34 12351 Berlin www.dgs-ev.de Bundesverband der Stotterer - Selbsthilfe Gereonswall 112 50670 Köln www.bvss.
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