Operation Manual

071136934104 Aa BATTLESHIPS Rules (104)
MAAK JE KLAAR VOOR
HET GEVECHT!
Ga tegenover elkaar zitten met het
deksel van de spelcassettes omhoog,
zodat je tegenstander jouw oceaanraster
niet kan zien.
Beide spelers verdelen hun 5 schepen
op hun oceaanraster. Om een schip te
plaatsen, druk je de pinnetjes van het
schip in twee gaatjes van je oceaanraster.
REGELS VOOR HET
PLAATSEN VAN DE
SCHEPEN
Plaats elk schip horizontaal of verticaal –
niet diagonaal (schuin).
Een schip mag niet deels over de rand,
de letters of de cijfers van het raster
steken.
Afbeelding 4 toont een voorbeeld van de
verdeling van de schepen.
HET SPEL
Spreek af wie mag beginnen. Daarna speel
je om de beurt: los één schot per beurt om
te proberen elkaars schepen te raken.
BENOEM JE SCHOT!
Als je aan de beurt bent, kies je een plek op
je doelwitraster en je noemt de coördinaten
(de letter en het cijfer) van deze plek.
Bijvoorbeeld: de coördinaten van de plek op
afbeelding 5 zijn D-4.
Wanneer je een schot noemt, moet je
tegenstander je vertellen of je getroffen hebt
of gemist. Als je je treffer of misser
gemarkeerd hebt, is je beurt voorbij.
RAAK!
Als de door jou genoemde plek op het
oceaanraster van je tegenstander wordt
ingenomen door een schip, heb je raak
geschoten: het is een treffer! Je tegenstander
vertelt je niet welk schip je trof. Markeer je
treffer door een rood pinnetje in het
betreffende gaatje van je doelwitraster te
zetten, terwijl je tegenstander op zijn
oceaanraster een rood pinnetje in het
betreffende gaatje van het schip dat je trof
zet (zie afbeelding 6).
Voorbeeld: : jij speelt tegen Mees. Jij bent
aan de beurt.
Je zegt: “D-4.”
Mees antwoordt: “Treffer.”
Jij zet nu een rood pinnetje in coördinaat
D-4 van je doelwitraster. Mees zet op zijn
oceaanraster een rood pinnetje in het
gaatje van het getroffen schip (direct
boven coördinaat D-4).
MIS!
Als de door jou genoemde plek op het
oceaanraster van je tegenstander niet
wordt ingenomen door een schip, heb je
mis geschoten: het is een misser. Zet een
wit pinnetje in het betreffende gaatje van
je doelwitraster om te zorgen dat je deze
plek niet nog eens noemt. Je hoeft elkaars
missers niet te markeren, alleen de
treffers.
Voorbeeld: nu is Mees aan de beurt.
Mees zegt: “F-4.”
Jij antwoordt: “Misser.”
Mees zet een wit pinnetje in coördinaat
F-4 van zijn doelwitraster.
EEN SCHIP TOT ZINKEN
BRENGEN
Als alle gaatjes van een schip gevuld zijn
met rode pinnetjes is het gezonken. Haal
het schip van het oceaanraster. Vertel je
tegenstander welk schip is gezonken.
DE WINNAAR
Als jij alle vijf de schepen van je
tegenstander tot zinken hebt gebracht
voordat hij de jouwe heeft laten zinken,
win je het spel!
ZEESLAG SALVO
Meer ervaren spelers kunnen deze
variatie op het spel uitproberen. Hierbij
krijg je per beurt zoveel schoten als je
schepen op je oceaanraster hebt. De
spelregels zijn hetzelfde, behalve het
volgende:
Je begint elk met een salvo van vijf
schoten (één voor elk schip op je
raster). Je vuurt ze één voor één af en
je tegenstander vertelt je van elk schot
of het een treffer of een misser is.
Markeer je treffers en missers net als
in het standaardspel.
Voor elk schip dat is gezonken, verlies
je één schot in het salvo van je
volgende beurt.
Blijf salvo’s afvuren totdat één speler
wint.
4. Open de spelcassettes en schuif een
kartonnen achtergrond in de deksels
(zie afbeelding 3).
5. Houd de genummerde rand van het
plastic doelwitraster recht onder de
lipjes in het deksel van de spelcassette.
Duw het raster voorzichtig op z’n plaats
tegen de kartonnen achtergrond.
(Zie afbeelding 3.)
DE BEDOELING
Breng de vijf schepen van je tegenstander
tot zinken voordat hij de jouwe naar de
haaien stuurt.
INHOUD
• 2 inklapbare plastic spelcassettes
• 10 plastic schepen
• 84 rode “treffer” pinnetjes
• 168 witte “misser” pinnetjes
• stickervel
DE EERSTE KEER DAT
JE SPEELT
1. Plak de “Battleship” stickers op de
deksels van de beide spelcassettes (zie
afbeelding 1).
2. Maak de 10 schepen voorzichtig los van
het plastic frame en gooi het frame weg.
Gebruik zo nodig een vijl of
schuurpapier om restjes plastic en
scherpe randjes weg te halen.
De vloot van elke speler bestaat uit 5
verschillende schepen (zie afbeelding 2).
3. Haal de rode en witte pinnetjes uit het
plastic zakje. Verdeel ze tussen beide
spelers en doe ze in de opbergvakjes van
de cassettes (zie afbeelding 3). Gooi het
zakje weg.
© 2011 Hasbro. Alle rechten voorbehouden.
Vervaardigd door: Hasbro SA, Route de Courroux 6,
2800 Delemont CH
Vertegenwoordigd door: Hasbro Europe, 2 Roundwood
Ave, Stockley Park, Uxbridge, Middlesex, UB11 1AZ. UK.
Consumentenservice: Hasbro BV, Antwoordnummer
2806, 3500 VL Utrecht NL. Tel.: 030 2809600.
E-mail: consumentenservice@hasbro.nl.
Service consommateurs / Consumentenservice:
Hasbro S.A. Belgique, Industrialaan 1 B 1, 1702 Groot-
Bijgaarden. Tel.: 02 467 3360. E-mail: info@hasbro.be.
www.hasbro.nl
www.hasbro.be
071136934104 Aa
AFBEELDING 1
MOET DOOR EEN VOLWASSENE IN
ELKAAR GEZET WORDEN
2
SPELERS
7
+
AFBEELDING 2
VLIEGDEKSCHIP - 5 GAATJES
SLAGSCHIP - 4 GAATJES
KRUISER - 3 GAATJES
ONDERZEEËR - 3 GAATJES
TORPEDOBOOTJAGER - 2 GAATJES
AFBEELDING 4
Dit is een voorbeeld van een
goed geplaatste vloot.
AFBEELDING 5
Je noemt “D-4” als je schot.
AFBEELDING 6
Het is een treffer! Je tegenstander markeert het
schot met een rood pinnetje op z’n schip.
AFBEELDING 3
DOELWITRASTER
OCEAANRASTER
VAKJE VOOR
DE WITTE
PINNETJES
VAKJE VOOR
DE RODE
PINNETJES
OPBERGVAK
VOOR DE
SCHEPEN
Je vloot van vijf schepen.

Summary of content (1 pages)