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spielausstattung das ziel des spiels 1 Spielplan, 5 Stammesführer, 188 Stammesschilde (46 x Rot, 46 x Blau, 32 x Schwarz, 32 x Grün und 32 x Orange), 98 Karten, 1 Wertungsplan, 12 Gründungssteine (groß), 1 Aktionsstein (klein) und 2 Kurzspielregeln. inhalt Wir schreiben das Jahr 412.
Hinweis zu angrenzenden Feldern: Diagonal liegende Felder gelten nicht als angrenzend. der spielplan Gründungsstein Schild Stammesführer Reihen (A – J) Karten (siehe Seite 6) Clan (siehe Seite 19) Spalten (1 – 10) Seefeld Pfad der Stammesführer (siehe Seite 17) Landfeld der wertungsplan jeder spieler erhält: Auf den Seiten 10 und 18 werden die Regeln für Ländergründung und Stammeswertung näher erklärt.
Länderkarten (x 18) die karten 1. Der gesamte Kartensatz wird durchgemischt. Danach werden an jeden Spieler verdeckt 10 Karten ausgeteilt. Mit dieser Karte darf der Spieler einen seiner Schilde auf ein beliebiges freies Feld des auf der Karte angegebenen Landes legen. 2. Sehen Sie sich Ihre Karten an, aber halten Sie sie vor Ihren Mitspielern geheim. 3. Die übrigen Karten werden verdeckt neben den Spielplan gelegt. Dies ist der Nachziehstapel. 4.
spielvorbereitung der spielablauf Bitte hierfür die Seiten 4 und 5 beachten. 1. Legen Sie Spielplan und Wertungsplan nebeneinander in die Tischmitte. 2. Stellen Sie auf jedes Feld der Gründungsleiste je einen Gründungsstein. 3. Der kleine weiße Aktionsstein wird auf das entsprechend markierte Feld des Wertungsplans gestellt. 4. Halten Sie die beiden Kurzspielregeln in der Nähe bereit, damit die Spieler jederzeit einen schnellen Überblick über den Spielablauf haben. 5.
Ob Sie alle vier Aktionen ausführen, bleibt Ihnen überlassen. Wenn Sie möchten, dürfen Sie auch Ihren kompletten Zug aus strategischen Gründen aussetzen, wenn Sie z.B. glauben, dass der nächste Spieler durch Ihren Zug einen Vorteil erhalten würde, der für Sie selbst von Nachteil wäre. Wenn alle Spieler in einer Runde ihren Zug aussetzen, ist das Spiel zu Ende! 4. Wenn Sie am Ende Ihres Zugs weniger als 10 Karten in der Hand haben, ziehen Sie so viele neue Karten vom Stapel, bis es wieder 10 sind.
Schilde des Angreifers: beispiel 1 – angreifen Gründungsstein Aktionsstein auf dem Angriffsfeld E7 Polen wurde bereits gegründet (siehe Gründungsstein), also kann es angegriffen werden. Spieler Schwarz ist am Zug und möchte das Feld E7 von Spieler Orange angreifen. Dafür stellt er den Aktionsstein auf E7.
beispiel 2 – ausbreiten beispiel 3 – wandern Spieler Blau ist am Zug. Er möchte seinen Stamm in Italien verstärken, also wandert er von Dalmatien nach Italien aus. Spieler Blau zieht seinen Schild von H9 auf H5, indem er seine angrenzenden Schilde auf H8, H7 und H6 überspringt. Würde der Schild auf H8 einem anderen Spieler gehören, könnte Spieler Blau diese Wanderung nicht durchführen. Spieler Grün ist am Zug. Zwei seiner Schilde liegen in der Nordsee.
beispiel 4 – segeln der pfad der stammesführer Spieler Schwarz ist am Zug. Er möchte seinen Stamm in Gallien stärken, also segelt er mit allen seinen Schilden aus dem Mittelmeer und dem Golf von Biscaya nach Gallien. Segeln 1 – Mittelmeer Zunächst bewegt Spieler Schwarz seine beiden Schilde im Mittelmeer. Der Schild auf I3 muss zuerst dran sein, um nicht isoliert zurückzubleiben.
stammeswertung clans Am Ende einer Runde, in der ein Land gegründet und ein rotes Gründungsfeld aufgedeckt wurde, wird für jeden Spieler eine Punktwertung durchgeführt. Das heißt, dass alle Spieler vor dem aktuellen Startspieler, die in dieser Runde noch nicht am Zug waren, ihren Zug vor der Stammeswertung noch durchführen können. Wenn in einer Runde zwei rote Gründungsfelder aufgedeckt werden, erhalten die Spieler ihre Punkte einmal am Ende der Runde und ein zweites Mal am Ende der nächsten Runde.
seemacht länder Je mehr Schilde Sie auf Seefelder legen, desto stärker ist Ihre Seemacht! Je mehr Schilde Sie in einem Land haben, desto stärker ist Ihr Stamm! a. Der Spieler mit der stärksten Seemacht erhält 2 Bonuspunkte. Bei einem Unentschieden bei der stärksten Seemacht erhält jeder der betroffenen Spieler 1 Punkt. Jedes Land wird einzeln gewertet. Folgen Sie der Reihenfolge der Länder auf dem Wertungsplan, d.h. von Britannien bis Dalmatien. b.
land beispiel 2: skandinavien spielende Das Spiel endet, wenn: In dieser Runde mit 3 Spielern ist Rot der Startspieler. Danach folgen Grün und Blau. • der letzte Gründungsstein auf den Spielplan gestellt wurde oder Grün und Blau haben gleich viele Schilde in Skandinavien. Da dies ein Unentschieden ist, erhält jeder den zweiten Punktwert (2 Punkte). Grün rückt seinen Stammesführer auf dem Pfad weiter und danach Blau. Durch den doppelten 1. Platz gibt es keinen 2. Platz, also geht es direkt mit dem 3.