Risiko Ein Strategiespiel um die Befreiung besetzter Länder. Bei diesem Spiel gibt es - wie leider auch in der Realität Einflußsphären, deren Bestand Besatzungsarmeen zu erhalten versuchen. Ziel von RISIKO ist es, Länder und Kontinente von Besatzungsarmeen zu befreien, und in die Unabhängigkeit zu führen.
Ausstattung l Spiel plan - mit 6 Kontinenten, aufgeteilt in 42 Länder; die Länder eines Kontinents sind in einem Farbton gehalten; l Satz Spielsteine - die Steine stellen Armeen dar; 6 Farben, 3 Formen, die jeweils für eine bestimmte Anzahl von Armeen stehen: eine Armee fünf Armeen 6 Kontinente 42 Länder Armeen = Spielsteine zehn Armeen l Satz Spielkarten -14 Aufgabenkarten (l Aufgabe je Karte); 42 Länderkarten (l Land je Karte); 2 Joker (mit je 3 Symbolen).
seiner Farbe. In jedem Land muß immer mindestens eine Armee stehen. Sind alle Länder des Spielplanes mit Spielsteinen besetzt, so werden die Länderkarten eingesammelt, zusammen mit den beiden Jokern gemischt und verdeckt aulgelegt. Mit Hilfe dieses Reservestapels kann man während des Spiels zusätzliche Armeen erhalten. 2. Verteilung der Aufgabenkarten (nur bei Variante l) 14 verschiedene Aufgaben stehen zur Verfügung; der Inhalt der Aufgaben muß allen Spielern bekannt sein oder bekannt gemacht werden.
Beispiel: Ein Spieler besitzt 14 Länder! 14:3=4,6 Der Spieler erhält 4 neue Armeen. Jeder Spieler erhält jedoch immer mindestens 3 neue Armeen, auch wenn er weniger als 9 Länder hat. Hat ein Spieler einen oder mehrere Kontinente vollständig mit Spielsteinen besetzt, so erhält er zusätzliche Armeen.
Eine Befreiungsaktion läuft in folgender Reihenfolge ab: 1. Der Befreier nennt das Land, das er befreien will und das Land, von dem aus er eingreifen will. Vergißt er dies, so verliert er 3 Armeen. 2. Der Befreier würfelt mit den roten Würfeln; er kann pro Wurf höchstens 3 Würfel einsetzen, d. h. er kann mit höchstens 3 Armeen eingreifen. Jeder Würfel steht für eine Armee. Bei jeder Befreiungsaktion muß eine Armee zurückbleiben, eine Verteidigungsarmee, die nicht eingreifen kann.
Diese Reihenfolge muß immer eingehaltenwerden, auch wenn Befreier und Besatzungsmacht mit einer unterschiedlichen Zahl von Würfeln arbeiten. Der Spieler, der mehr Würfel als sein Gegner einsetzen kann, ist immer im Vorteil. Bei jedem Vergleich verliert immer die niedrigere Allgenzahl - eine Armee des Verlierers ist aufgelöst, und muß vom Spielfeld. Sind die beiden Zahlen gleich, so verliert immer der Angreifer.
mindestens eine Armee muß zurückbleiben, um das Ausgangsland verteidigungsbereit zu halten. Von diesem Land aus können weitere Befreiungsaktionen in besetzten Ländern gestartet werden. 7. Jeder Spieler, der an der Reihe ist, kann so lange andere Länder befreien, solange er es für richtig hält und solange er über Befreiungsarmeen verfügt.
Der 3. Spieler, der eine Serie eintauscht, erhält 8 Armeen. Der 4. Spieler, der eine Serie eintauscht, erhält 10 Armeen. Der 5. Spieler, der eine Serie eintauscht, erhält 12 Armeen. Der 6. Spieler, der eine Serie eintauscht, erhält 15 Armeen. Der 7. Spieler, der eine Serie eintauscht, erhält 20 Armeen. Der 8. Spieler, der eine Serie eintauscht, erhält 25 Armeen. Bei jedem folgenden Umtausch erhöht sich die Anzahl der Armeen um 5 Stück.
Der Befreier erhält die Karten des Verlierers; ausnahmsweise hat der Sieger in diesem Fall das Recht, sofort seine alten und neuen Karten zusammenzulegen und (eventuell) gegen Armeen einzutauschen. Diese Armeen müssen sofort auf dem Spielplan aufgestellt werden. Der Spieler kann dann sofort weiter angreifen. Ende des Spiels Risiko ist zu Ende, wenn es einem Spieler gelingt, die ihm gestellte Aufgabe zu lösen.
Zusammenfassung des Spielablaufs Vorbereitung des Spiels - Jeder Spieler wählt eine Farbe - Alle Länderkarten (ohne Joker) werden gemischt und reihum an die Spieler verteilt. - In jedes Land, das ein Spieler dadurch erhält, wird eine eigene Armee gesetzt. - Alle Karten werden zurückgegeben, gemischt und gut erreichbar abgelegt. - Jeder Spieler zieht eine Aufgabenkarte. Das Spiel - Jeder Spieler, der an die Reihe kommt, erhält neue Armeen. Anzahl der von ihm mit Spielsteinen besetzten Länder geleilt durch 3.
Umtauschsätze für Kartenserien Der l. Spieler, der eine Serie eintauscht, erhält 4 Armeen. Der 2. Spieler, der eine Serie eintauscht, erhält 6 Armeen. Der 3. Spieler, der eine Serie eintauscht, erhält 8 Armeen. Der 4. Spieler, der eine Serie eintauscht, erhält 10 Armeen. Der 5. Spieler, der eine Serie eintauscht, erhält 12 Armeen. Der 6. Spieler, der eine Serie eintauscht, erhält 15 Armeen. Der 7. Spieler, der eine Serie eintauscht, erhält 20 Armeen. Der 8.