Operation Manual

Je speelt het spel volgens de wijzers van de klok. Ben je aan de beurt,
dan verzet je eerst Alexandros. Daarna voer je nog twee acties uit.
Het verzetten van Alexandros is kenmerkend voor dit spel en is de basis
voor je succes of je falen.
1. Alexandros verzetten
Als je aan de beurt bent kies je één van de twee opengedraaide kaarten
uit (dit kunnen ook wel eens 2 dezelfde kaarten zijn) en verzet je
vervolgens Alexandros naar het dichtstbijzijnde en vrije driehoekige
gebied met hetzelfde symbool als op de kaart.
Daarbij geldt:
- dichtstbijzijnd is de kortste afstand tussen de punt van de driehoek
waarop Alexandros zich bevindt en de punt van de driehoek waar hij
naartoe wordt verplaatst. Als er meerdere gelijke gebieden even ver
verwijderd zijn, mag je zelf bepalen welk gebied je kiest.
- vrij is een gebied wanneer aan geen enkele zijde nog een grensmuur
ligt en waar geen stadhouder of Alexandros op staat. De hoekpunten van
een driehoek kunnen nooit een grensmuur raken.
Als je Alexandros verplaatst probeer je daarmee verschillende doelen te
bereiken. Dit hangt af van de spelsituatie op dat moment; vaak beweeg
je Alexandros gewoon in de richting die je voorkeur heeft maar soms kan
je een provincie maken (die je daarna of later kan veroveren) of doorsnij
je de provincie van een andere speler.
Afbeelding 1: Alexandros staat op de
startpositie en de beide opengedraaide
kaarten zijn Harp en Paard. Alexandros
kan dus naar het dichtstbijzijnde vrije
gebied met een van deze symbolen
verplaatst worden (rode driehoeken).
Het onderste veld met een Paard is
verder weg (drie lijnen), dan
het bovenste (twee lijnen).
Daarom moet je als je voor
de Paarden-kaart kiest,
Alexandros naar het bovenste
gebied verplaatsen.
Neem de gekozen kaart in
de hand en draai als vervanging
een nieuwe kaart open.
Je plaatst Alexandros op één van de drie hoekpunten van het gebied.
Dit hoeft niet het dichtstbijzijnde hoekpunt te zijn! Je mag elke hoek
uitkiezen. Vervolgens leg je een grensmuur op elke lijn tussen Alexandros
oude en nieuwe standplaats. Vaak zijn er meerdere mogelijkheden om de
grenzen neer te leggen. Je mag dan zelf het grensverloop bepalen, maar
je moet altijd het laagst mogelijke aantal grensmuren neerleggen.
Afbeelding 2: De speler aan de beurt heeft voor het gebied met de Harp gekozen,
de kaart in zijn hand genomen en heeft een nieuwe
kaart van de pakstapel ter vervanging neergelegd.
Nu moet hij Alexandros naar een van de drie hoeken
van het Harp-gebied laten lopen. Hij kiest bijvoor-
beeld voor het oostelijke punt.
Nu plaatst hij twee grensmuren tussen het
vertrekpunt van Alexandros en de plek waar hij nu
staat. Dit is de enige mogelijke manier om dit te
doen want iedere andere route zou een
afstand van drie lijnen zijn ipv. de kortste
van twee lijnen.
Afbeelding 3: De situatie is gelijk als in
het vorige voorbeeld maar nu heeft de speler
gekozen om Alexandros op de meest zuidelijke
punt van het Harp-gebied te plaatsen.
Nu plaatst hij drie grensmuren tussen het
vertrekpunt van Alexandros en de plek waar
hij nu staat. In dit geval heeft hij een kleine provincie
gemaakt die bestaat uit vier gebieden. Twee gebieden
met symbool en twee gebieden zonder symbool.
Dit is overigens niet de enige kortste
route naar dit punt. Alexandros had ook
de kustlijn kunnen volgen (hierbij zou er
geen provincie zijn ontstaan).
Zolang je maar de ‘kortste afstand regel-
hanteert’, maakt het niet uit welke route
je kiest. Je kan dus zelfs Alexandros
langs de buitengrenzen van het speelveld
laten lopen.
Als je Alexandros langs de buitengrenzen
van het speelveld laat lopen dan hoef je
daar geen grensmuren neer te leggen.
Het maakt bij de te kiezen route
van Alexandros niet uit of er
tussen de gebieden al grensmuren zijn
gebouwd. Waar al muren liggen hoeven er
uiteraard geen nieuwe naast te worden
gelegd maar natuurlijk wel op de onbebouwde
lijnen van de gekozen route.
Spelverloop
2
1
1
3
2
2
2
3