ElectroJunior_handl_P01.
ElectroJunior_handl_P02.ps 03-12-2004 13:36 Pagina 2 ® F D S I Pg. Spelregels 6 Règles du jeu 8 Spielregeln 11 Rules of the Game 14 Spelregler 17 Spilleregler 19 Regole del gioco 21 De batterijen Haal eerst het montuur uit de doos. Draai het montuur om en schroef het plaatje los. Plaats twee 1.5 V staafbatterijen (AA) in het montuur en schroef het plaatje weer vast. Doe het montuur weer terug in de doos. Batterijen zijn niet bijgesloten.
ElectroJunior_handl_P03.ps 03-12-2004 13:36 Pagina 3 F Les piles Retirez d’abord la monture de la boîte. Retournez-la et dévissez la plaquette. Placez deux piles rondes 1.5 V (AA) (non fournies) dans la monture et revissez la plaquette. Replacez la monture dans la boîte. Suivez les instructions que vous trouvez sur l’emballage des piles que vous avez achetées. Insérez des piles neuves de 1.5 V dans le compartiment, en les positionnant dans le bon sens.
ElectroJunior_handl_P04.ps 03-12-2004 13:36 Pagina 4 The batteries First take the frame out of the box. Turn the frame around and unscrew the cover. Place the two 1.5 V batteries (AA) in and screw the cover back. Place the frame back in the box. Batteries are not included. Please refer to the packaging of the batteries you have bought, for instructions and safety warnings. If the batteries run down, unscrew the panel of the back. Insert new batteries (1.5 V) and replace the lid.
ElectroJunior_handl_P05.ps 03-12-2004 13:36 Pagina 5 Batterier Tag først plastikrammen ud af æsken. Vend rammen om og skru pladen løs. Anbring to 1.5 V batterier (AA) i rammen, og skru pladen fast. Sæt rammen tilbage i æsken. Batterier medfølger ikke. • Ikke genopladelige batterier må ikke oplades. • Genopladelige batterier skal fjernes fra legetøjet, før de oplades. • Genopladelige batterier må kun oplades under voksent tilsyn.
ElectroJunior_handl_P06.ps 03-12-2004 13:36 Pagina 6 Electro® Junior spelregels Dit Electro® spel is bedoeld voor jonge kinderen, die nog niet (goed) kunnen lezen. De vragen en antwoorden zijn dan ook allemaal door tekeningen uitgebeeld. Natuurlijk hebben de kinderen, zeker in het begin, een beetje hulp nodig. Hoe werkt Electro®? • U zet Electro® aan met de aan/uit schakelaar op het montuur. • U legt de kaart die u wilt spelen in de doos. • De kaarten zijn verdeeld in een linker- en rechterzijde.
ElectroJunior_handl_P07.ps 03-12-2004 13:36 Pagina 7 13. Tegenstellingen. Een belangrijke kaart als voorbereiding op de grote school. Een kaart waarbij soms best een beetje uitleg nodig zal zijn. 14. Oorzaak en gevolg. Eerst gebeurde er dit en daardoor gebeurde er dat. Logische gevolgen dus en dat is belangrijke leerstof voor peuters. 15. Roodkapje. Iedereen kent het sprookje. Het sprookje is weergegeven met plaatjes. Sommige plaatjes zijn weggelaten.
ElectroJunior_handl_P08.ps 03-12-2004 13:36 Pagina 8 F Règles du jeu Electro® Junior Ce jeu Electro® est destiné aux jeunes enfants qui ne savent pas encore (bien) lire. Pour les aider, toutes les questions et les réponses sont illustrées par des dessins. Malgré tout, les enfants auront bien sûr besoin d’un petit coup de main, surtout au début. Comment jouer avec l’Electro® ? • Vous allumez l’Electro® avec le bouton « marche/arrêt » de la monture.
ElectroJunior_handl_P10.ps 03-12-2004 13:36 Pagina 10 oiseaux. 12. Les parents laissèrent leurs enfants pendant qu’ils dormaient. 13. Les enfants étaient vraiment perdus. Quand soudain, ils aperçurent une jolie chaumière. 14. La maison était faite de pain d’épice et de gâteaux. Ils commencèrent à la manger. 15. Une vieille femme, courbée sur sa canne, sortit alors de la maison et leur dit : « Langue, langue lèche ! Qui donc ma maison lèche ! » 16.
ElectroJunior_handl_P09.ps 03-12-2004 13:36 Pagina 9 10. Trois fois la même ? Ces illustrations ont l’air d’être semblables, alors qu’elles sont en réalité différentes. Regarde-les attentivement et cherche l’illustration qui est identique. 11. Puzzle. Cherche les pièces manquantes sur cette délicieuse carte à friandises. 12. Animaux déboussolés.
ElectroJunior_handl_P11.ps 03-12-2004 13:36 Pagina 11 D Electro® Junior Spielregeln Dieses Electro®-Spiel ist für kleine Kinder geeignet, die noch nicht (gut) lesen können. Daher werden alle Aufgaben und Lösungen durch Abbildungen illustriert. Natürlich benötigen die Kinder ein bisschen Hilfe, vor allem zu Anfang. Wie funktioniert Electro®? • Mit dem Ein/Aus-Schalter auf der Kunststoff-Fassung wird das Electro®-Spiel eingeschaltet.
ElectroJunior_handl_P12.ps 03-12-2004 13:36 Pagina 12 10. Drei mal dasselbe? Die Abbildungen sehen auf den ersten Blick gleich aus, sie sind es aber nicht. Schau also genau hin und suche die Abbildung, die wirklich genau gleich ist. 11. Puzzle-Spiel. Suche die fehlenden Puzzlestücke in dieser herrlichen Süßigkeitenkarte. 12. Tiere-Durcheinander. Die Tiere sind völlig durcheinander geraten. Die Vorderseite des einen Tieres hängt an der Rückseite eines anderen Tieres. Welche Teile gehören zusammen? 13.
ElectroJunior_handl_P13.ps 03-12-2004 13:36 Pagina 13 12. Die Eltern warteten, bis die Kinder schliefen, und gingen dann fort. 13. Jetzt fanden die Kinder nicht aus dem Wald heraus. Plötzlich sahen sie ein niedliches Häuschen. 14. Als sie ganz nahe herankamen, sahen sie, dass das Häuschen ganz aus Süßigkeiten gebaut war, und sie fingen an, an dem Häuschen zu knabbern. 15.
ElectroJunior_handl_P14.ps 03-12-2004 13:36 Pagina 14 Electro® Junior Rules of the Game This Electro® game is meant for young children, who cannot yet read (properly). The questions and answers are all clearly illustrated using drawings. The children will, of course, need a little help, especially in the beginning. How does Electro® work? • Switch Electro® on using the On/Off switch on the frame. • Place the card you want to play in the box.
ElectroJunior_handl_P15.ps 03-12-2004 13:36 Pagina 15 12. Confused animals. The animals are really confused. The front end of one has ended up on the rear end of the other. Which parts belong together? 13. Opposites. This card is important in preparing for school. You may need to explain some parts of this card to your child. 14. Cause and effect. One event leads to another. Logical sequences are important for toddlers to learn. 15. Red Riding Hood. Everyone knows the fairy tale.
ElectroJunior_handl_P16.ps 03-12-2004 13:36 Pagina 16 21. But Gretel pretended not to understand. The witch bent down to show her how and Gretel pushed her in. 22. Gretel freed Hansel from the cage. 23. They found pearls and precious stones hidden in the witch’s house. 24. They returned home with these; and their parents were overjoyed to be reunited with them.
ElectroJunior_handl_P17.ps 03-12-2004 13:36 Pagina 17 S Electro® Junior spelregler Det här Electro®-spelet är avsett för små barn som ännu inte kan läsa eller som lär sig läsa. Frågor och svar finns av denna anledning också avbildade. Det är bara naturligt att barnen behöver lite hjälp i början. Så här fungerar Electro®? • Du slår på Electro® med strömbrytaren på batterihållaren. • Lägg kortet som du vill spela i lådan. • Korten är har en vänster och en höger sida.
ElectroJunior_handl_P18.ps 03-12-2004 13:36 Pagina 18 13. Motsatser. Ett viktigt kort som förberedelse inför skolan. Ett kort som nog kräver en del förklaring. 14. Orsak och verkan. Först hände detta och därför hände det andra. Logiska följder är viktig lärdom för småbarnen. 15. Rödluvan. Alla känner väl till sagan. Sagan återges i bild. Vissa bilder saknas. Kan du hitta de borttagna bilderna? Det är roligare om du också berättar sagan med hjälp av bilderna, använd texten nedan till hjälp.
ElectroJunior_handl_P19.ps 03-12-2004 13:36 Pagina 19 Electro® Junior spilleregler Dette Electro®-spil er beregnet for små børn, der endnu ikke kan læse (så godt). Både spørgsmål og svar er derfor illustreret med billeder. Børnene har naturligvis brug for lidt hjælp i starten. Hvordan virker Electro®? • Electro® tændes med tænd/sluk-knappen på rammen. • Læg det kort, du vil spille, i æsken. • Kortene er opdelt i en højre og en venstre side.
ElectroJunior_handl_P20.ps 03-12-2004 13:36 Pagina 20 14. Årsag og følge. Først skete det ene, og som følge deraf skete det andet. Logiske følger. Vigtigt lærestof for småbørn. 15. Rødhætte. Alle kender eventyret om Rødhætte. Eventyret er gengivet med billeder. Nogle billeder mangler. Kan du finde de billeder, der mangler? Fortæl selv eventyret v.h.a. billederne og nedenstående tekst. Billederne, der svarer til teksterne i kursiv, mangler på den venstre side.
ElectroJunior_handl_P21.ps 03-12-2004 13:36 Pagina 21 Electro® Junior Regole del gioco I Electro® è stato ideato per bambini piccoli che non sanno ancora leggere (bene). Le domande e le risposte sono quindi illustrate chiaramente con dei disegni. Naturalmente i bambini avranno bisogno di essere un po’ guidati, specialmente all’inizio. Funzionamento di Electro®? • Accendete Electro® premendo l’interruttore di accensione/spegnimento posto sulla struttura.
ElectroJunior_handl_P22.ps 03-12-2004 13:36 Pagina 22 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. Cosa manca qui? In ogni illustrazione manca qualcosa. Che confusione! Cercate la parte mancante sulla parte destra della carta. Tre cose identiche? Le illustrazioni sembrano identiche, ma non lo sono. Osservate bene quindi e cercate l’illustrazione veramente identica alla vostra. Il rompicapo. Cercate le tessere mancanti del rompicapo in questa deliziosa e dolcissima carta. Gli animali confusi.
ElectroJunior_handl_P23.ps 03-12-2004 13:36 Pagina 23 di pane. 11. Ma gli uccellini mangiarono tutte le briciole lasciate lungo il cammino. 12. Quando Hansel e Gretel si addormentarono, i genitori si allontanarono, abbandonandoli nuovamente nel bosco. 13. Questa volta i bambini non riuscirono a ritrovare la strada per tornare a casa, si erano veramente persi. Ad un certo punto però scoprirono una bellissima casetta. 14. Una volta avvicinatisi scoprirono che era fatta di dolciumi.
ElectroJunior_handl_P24.ps 03-12-2004 13:36 Pagina 24 Made by Jumbo International, P.O. Box 1729, 1000 BS Amsterdam, The Netherlands © Jumbo International, Amsterdam, The Netherlands www.jumbo-world.