Kun jij Rubik’s code kraken? Bij dit codespel voor twee spelers blijf je gissen. Iedere vraag die je stelt kost je één punt, dus doe je best om met zo weinig mogelijk vragen het patroon van de negen verborgen blokjes te achterhalen. INHOUD: Speelbord, stenen in zes kleuren, negen gekleurde codeblokjes, coderekje, codescherm. stenenbakje afvalbakjes oplossingrekje afvalbakjes scorebalk VOORBEREIDING Schuif het oplossingrekje van het stenenbakje.
SPELREGELS codescherm Zet een code op De codemaker zet negen codeblokjes in een willekeurig patroon in de vakjes van het coderekje. Let op dat je tegenstander (de codebreker) niet ziet wat je doet! Doe het scherm omlaag en verberg daarmee de code die je hebt opgezet. codeblokjes coderekje Kraak de code De codebreker pakt drie stenen van verschillende kleuren, geeft ze aan de codemaker en vraagt daarbij of een van deze kleuren in een bepaalde rij ( A, B, c of 1, 2, 3 ) voorkomt.
Kraak de code - vervolg De codemaker zet het schuifje op de scorebalk één punt verder en zet correcte stenen in het gleufje met de pijl die in de richting van die rij wijst. Verkeerde stenen worden in het afvalbakje gedaan aan het eind van de rij. ABC 1 2 3 Het spel gaat zo verder tot de codebreker zover is dat hij de kleur van een van de stenen in het oplossingrekje denkt te kunnen raden. De codebreker pakt een steen van die kleur en vraagt de codemaker of dat de juiste kleur is voor dat vakje.
Voorbeeld - vervolg Als de codebreker de verkeerde kleur heeft gekozen, krijgt hij er weer een punt bij op zijn scorebalk. De steen wordt weer teruggelegd in het stenenbakje. Als de codebreker de juiste kleur heeft geraden, wordt de steen in het bijbehorende vakje gelegd en krijgt hij er geen punten bij. ABC In elke rij kunnen één, twee of drie stenen van een bepaalde kleur liggen.
Parviendrez-vous à déchiffrer le code ? Dans ce jeu de code pour deux joueurs, la réflexion joue un rôle capital. Chaque question posée coûte 1 point. L’objectif est donc de trouver le code formé par les 9 cubes cachés en posant le moins de questions possible. CONTENU: Un plateau de jeu, des tuiles de 6 couleurs différentes, 9 cubes aux faces colorées, un support pour les cubes, un couvercle de protection.
, DEROULEMENT DU JEU couvercle Inventez un code Un des joueurs (= le codeur) crée le code. Il place comme il le souhaite les 9 blocs colorés dans le support prévu à cet effet. Il referme ensuite le couvercle pour cacher le code, car l‘autre joueur (= le décodeur) ne doit évidemment pas voir celui-ci. cubes support , DEchiffrez le code Le décodeur prend 3 tuiles de couleurs différentes.
, DEchiffrez le code - la suite Le codeur déplace d’un point le marqueur de score du décodeur. Il place la(les) tuile(s) correcte(s) dans l’espace en forme de flèche de la rangée concernée. La(les) tuile(s) incorrecte(s) est(sont) déposée(s) dans les bacs de défausse et y restera(ont) jusqu’à la fin du jeu. ABC 1 2 3 Le jeu continue de cette façon jusqu’à ce que le décodeur pense avoir deviné l’emplacement d’une tuile de couleur dans la grille de solution.
Exemple - la suite Si le décodeur s’est trompé et a choisi une mauvaise couleur, son marqueur de score avance d’un point. La tuile est replacée dans la réserve. Si le décodeur a deviné la bonne couleur, il peut placer la tuile dans la case correspondante de la grille et il ne reçoit aucun point de pénalité. ABC Attention! Dans chaque rangée, il peut y avoir deux ou trois tuiles de couleur identique.
Beispiel - Fortsetzung Wenn der Codeknacker mit seiner Wahl falsch lag, wird sein Punktestand um einen weiteren Punkt erhöht. Der Spielstein wird zurück in das Spielsteinfach gelegt. Lag er jedoch richtig, bekommt er keinen Punkt, und der richtige Spielstein wird auf den entsprechenden Platz des Lösungsfelds gelegt. ABC Jede Reihe kann einen, zwei oder drei Spielsteine einer bestimmten Farbe haben.
Wie man spielt: Den Code erstellen Codehaube Der Codemaster platziert die neun bunten Würfel in einem beliebigen Muster auf dem Codetablett, und zwar so, dass der andere Spieler (der Codeknacker) das Muster nicht mitbekommt. Dann schließt er die Codehaube und verbirgt so das Muster, das der Codeknacker herausfinden muss. Den Code knacken - Fortsetzung Der Codemaster bewegt dann den Punktestandanzeiger an der entsprechenden Reihe um einen Punkt weiter.