Operation Manual

bedrohen, obwohl diese mehr als zwei Felder zum Flüchten hat und somit keine Aussicht auf einen
Angriff der Figur besteht. Dabei spielt es keine Rolle, ob die Figuren bekannt sind. Sollte ein Zug eine
Situation wiederholen, die vorher schon einmal auf dem Spielbrett war, ist dieser Zug nicht mehr erlaubt.
Diese Regel heißt MEHR-FELD-REGEL. Diese Regel ist nur wichtig, wenn eine Figur vom Gegner immer
wieder bedroht wird.
Die Bomben und die Fahne sind die einzigen Figuren, die nicht ziehen können. Sie
bleiben während des ganzen Spiels an ihrer Aufstellungsposition. Das Ziehen mit einer
Bombe oder Fahne führt zum sofortigen Verlust der Partie.
Für die Aufklärer (2) gelten besondere Regeln. Aufklärer dürfen eine unbegrenzte Anzahl
leerer Felder in gerader Linie überspringen; also nach links, nach rechts, nach vorne
und nach hinten. Sie dürfen so weit springen, wie sie möchten, sofern die Felder leer
sind. Das Überspringen von eigenen oder gegnerischen Figuren ist nicht erlaubt.
Ebenso wenig können sie die Seen überspringen. Aufklärer sind die einzigen Figuren,
die über einen größeren Abstand hinweg ziehen oder auch (im gleichem Zug) angreifen können.
Angreifen
Wenn eine Spielfigur direkt vor, neben oder hinter einer Figur des
Gegenspielers steht, kann sie diese Figur angreifen. Diagonal kann
nie angegriffen werden.
Angreifen bedeutet: Der Spieler nimmt seine Figur in die Hand und
zieht auf ein Spielfeld, auf dem bereits eine gegnerische Spielfigur
steht. Er tippt die gegnerische Figur an und nennt den Rang (oder die
Nummer) der eigenen Figur. Daraufhin nennt der Gegenspieler den
Rang (oder die Nummer) seiner Figur. Beide Spieler zeigen sich die
Figuren. Die Figur mit dem niedrigeren Rand ist geschlagen und wird
aus dem Spiel genommen. Wenn der Angreifer gewinnt, rückt er auf
das Feld der geschlagenen Figur vor. Gewinnt die angegriffene Figur,
bleibt sie einfach stehen. Wird eine Figur mit dem gleichen Rang
angegriffen, dann scheiden beide Figuren aus dem Spiel aus.
WICHTIG: Ein Spieler ist nicht zum Angreifen verpflichtet.
Spielfiguren beider Spieler können beliebig lange auf benachbarten
Feldern stehen.
Nach einem Angriff wird die Figur, die den Kampf gewonnen hat, wieder so platziert, dass der
Gegenspieler den Rang nicht sieht. Es ist also wichtig, dass die Spieler sich die Ränge merken. Wenn ein
Spieler einmal hohe Figuren kennt, ist dies ein großer Vorteil für die eigene Taktik, aber nur wenn er sie
nicht aus den Augen verliert. Aufzeichnungen jeder Art sind verboten.
Die Ränge:
Der Feldmarschall (10) schlägt einen General (9) und alle niedrigeren Ränge. Der General (9) schlägt
einen Oberst (8) und alle niedrigeren Ränge, und so weiter bis zur Spionin (1), die den niedrigsten Rang
hat. Die Ränge sind in der richtigen Reihenfolge auf der Trennwand und am Ende dieser Spielregeln
abgebildet. In den Spielregeln stehen sie mit den einzelnen Rangbezeichnungen.
Für die Atmosphäre des Spiels macht es mehr Spaß, die Rangbezeichnungen zu lernen. Natürlich kann
man sich mit den Nummern begnügen, z.B.:„Meine 8 schlägt deine 5.“ Aber es klingt besser, wenn
man:„Mein Oberst schlägt deinen Leutnant“ sagt. Bomben und Mineure (3). Jede Spielfigur, die eine
Bombe angreift, wird geschlagen.
Die Bombe bleibt einfach stehen. Dabei gibt es eine Ausnahme: Wenn
ein Mineur eine Bombe angreift, wird die Bombe entschärft und muss
aus dem Spiel genommen werden genommen werden. Der Mineur rückt
dann auf die Position der entschärften Bombe vor.
Die mittlere Spielfigur kann:
- auf diese Felder ziehen
- auf diesen Feldern angreifen
- von diesen Feldern aus
angegriffen werden.
Mineur
Bombe
Aufklärer
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