Coding Critter - Quick Start Guide
Presiona el HOCICO interruptor
durante 2 segundos para poner el
animalito en modo JUEGO.
El botón EN MARCHA se mantendrá
encendido cuando el modo JUEGO
esté activado.
BAILE – observa
a tu mascota
bailar al son de
la música.
HORA DE LA
SIESTA – parece
que tu animalito
tiene sueño.
¡Hora de irse a la
cama!
ALIMENTACIÓN –
dale a tu animalito
codificador algo
para picar.
MASCOTA – a tu
animalito le encanta
que le den palmaditas
en el lomo.
PATRULLA – ¡mucho
cuidado, intrusos!
El animalito
codificador está de
servicio.
Cómo colocar o sustituir las pilas
ATENCIÓN: Para evitar fugas en las pilas, sigue
atentamente estas instrucciones.
Si no lo haces, podrán producirse fugas
de ácido de las pilas que pueden causar
quemaduras, lesiones físicas y daños
materiales.
Requiere: 3 pilas AAA de 1,5V y un
destornillador de estrella
• Las pilas las deberá colocar o sustituir un
adulto.
• El compartimento de las pilas está ubicado en
la parte posterior de la unidad.
• Para colocar las pilas, afloja primero el tornillo con un
destornillador de estrella y retira la tapa del compartimento de las
pilas. Coloca las pilas tal como se indica dentro del compartimento.
• Vuelve a colocar la tapa del compartimento y fíjala con un tornillo.
Cuidado de las pilas y consejos de mantenimiento
• Asegúrate de insertar las pilas correctamente con la supervisión
de un adulto y sigue siempre las instrucciones del fabricante del
juguete y las pilas.
• No mezcles pilas alcalinas, estándar (zinc-carbono) o recargables
(níquel-cadmio).
• No mezcles pilas nuevas y viejas.
• Inserta las pilas con la polaridad correcta. Los extremos positivo (+)
y negativo (-) se deberán insertar en las direcciones correctas, tal
como se indica en el compartimento de las pilas.
• No recargues pilas no recargables.
• Carga las pilas recargables solo bajo la supervisión de un adulto.
• Retira las pilas recargables del juguete antes de recargarlas.
• Usa solo pilas de la misma clase o equivalentes.
• No cortocircuites los terminales de corriente.
• Quita siempre las pilas agotadas o casi agotadas del producto.
• Quita las pilas si vas a guardar el producto durante mucho tiempo.
• Guarda la unidad a temperatura ambiente.
• Para limpiar la superficie de la unidad, límpiala con un paño seco.
Guarda estas instrucciones para futuras consultas.
FR
Créatures à programmer Guía rápida de iniciación
INSERTION DES PILES
La créature à programmer fonctionne avec trois (3) piles AAA. Veuillez
suivre les instructions pour installer les piles de la page 3.
COMMANDES DE BASE
• ALIMENTATION – Faites glisser l’interrupteur ON/OFF pour allumer
ou éteindre la créature à programmer.
MODE DE PROGRAMMATION
• Boutons de DIRECTION - Appuyez sur les boutons de DIRECTION
situés sur le dos de la créature à programmer pour commencer à
saisir la séquence de programmation qui peut comprendre jusqu’à
30 étapes :
o AVANCER - La créature à programmer AVANCE de 10,2 cm.
o RECULER - La créature à programmer RECULE de 10,2 cm.
o DROITE - La créature à programmer tourne à DROITE en avant.
o GAUCHE - La créature à programmer tourne à GAUCHE en avant.
o BOUTON DU NEZ - La créature à programmer émet un son, recule
et tourne.
o MOLETTE D’ALIGNEMENT DES ROUES - Si la créature ne se
déplace pas droit, utilisez cette molette pour la régler vers la
gauche ou la droite.
• EXÉCUTER - Appuyez sur ce bouton pour exécuter une séquence de
programmation. La créature à programmer se déplacera en suivant
la séquence d’étapes saisies.
• EFFACER - La créature à programmer effacera automatiquement
la programmation une fois la séquence programmée exécutée.
Pour effacer une séquence que vous venez de saisir, appuyez
sur le bouton EXÉCUTER jusqu’à ce que vous entendiez le son
correspondant à cette fonction.
TOUTES les sélections de boutons sont enregistrées comme une
SÉQUENCE DE PROGRAMMATION.
Par exemple, une séquence de programmation de 3 étapes consistant
en AVANCER, AVANCER, TOURNER À DROITE ressemblera à cela :
AVANCER AVANCER
TOURNER À DROITE
MODE DE JEU
Prends soin de ta créature à programmer ! Appuie sur le bouton du
NEZ jusqu’à ce que le bouton EXÉCUTER s’allume. Tu peux maintenant
nourrir et jouer avec ta créature à programmer comme un vrai animal
de compagnie !
Appuie sur le bouton du NEZ
pendant 2 secondes pour
sélectionner le mode JEU.
Le bouton EXÉCUTER (GO) s’allume
et reste allumé en mode JEU.
DANSER -
Regarde ton
animal bouger
et danser au son
de la musique !
SIESTE - Ton
animal a l’air
fatigué. C’est
l’heure d’aller
au lit !
NOURRIR -
Donne un
délicieux en-cas
à ta créature à
programmer.
ANIMAL DE
COMPAGNIE -
Ton animal aime
les caresses.
PATROUILLE -
Intrus, soyez
sur vos gardes
! La créature à
programmer est
en service.
Installation ou changement des piles
ATTENTION : Pour éviter toute fuite des piles,
respecter les consignes suivantes.
Le non-respect de ces consignes peut entraîner
la fuite des piles et causer des brûlures, des
blessures personnelles ou des dégâts matériels.
Fonctionne avec : 3 piles AAA de 1,5 V. Tournevis
cruciforme requis pour ouvrir le compartiment
à piles.
• L'installation ou le changement des piles doit
toujours être effectué(e) par un adulte.
• Le compartiment des piles se situe au dos de
l'appareil.
• Pour installer les piles, dévisser la vis à l'aide du tournevis
cruciforme pour ouvrir le clapet. Installer les piles dans le sens
indiqué à l'intérieur du compartiment.
• Refermer le clapet du compartiment et visser la vis.
Conseils d'entretien et de maintenance des piles
• Fonctionne avec trois (3) piles AAA.
• Insérer les piles correctement (sous la supervision d'un adulte) et
toujours suivre les instructions du fabricant du jouet et des piles.
• Ne pas mélanger les piles alcalines, standard (carbone-zinc) ou
rechargeables (nickel-cadmium).
• Ne pas mélanger les piles neuves et usagées.
• Insérer les piles en respectant la polarité. Les extrémités positives
(+) et négatives (-) doivent être insérées correctement, comme
indiqué à l'intérieur du compartiment des piles.
• Ne pas recharger les piles non rechargeables.
• Charger uniquement les piles rechargeables sous la supervision
d'un adulte.
• Retirer les piles rechargeables du jouet avant de les charger.
• Utiliser uniquement des piles du même type ou de type équivalent.
• Ne pas court-circuiter les bornes d'alimentation.
• Toujours retirer les piles faibles ou déchargées du produit.
• Retirer les piles si le produit ne va pas être utilisé pendant une
longue période de temps.
• À conserver à température ambiante.
• Nettoyer la surface de l'appareil avec un chiffon sec.
Veuillez conserver ces instructions pour toute référence ultérieure.
DE
Coding Critters – Programmierbare Haustiere
Schnellstart-Anleitung
BATTERIEN EINSETZEN
Ein Coding Critter benötigt drei (3) AAA-Batterien. Bitte beachten Sie
die Hinweise auf Seite 3 zum Einsetzen der Batterien.
AN/AUS UND STEUERUNG
• AN/AUS – AN/AUS-Schieber zum EIN- oder AUS-Schalten des
Coding Critter
PROGRAMMIERMODUS
• RICHTUNGSTASTEN – RICHTUNGSTASTEN auf dem Rücken
des Coding Critter. Abfolgen aus bis zu 30 Bewegungsabläufen
programmierbar.
o VORWÄRTS – Coding Critter geht um 10,2 cm VORWÄRTS.
o RÜCKWÄRTS – Coding Critter geht um 10,2 cm RÜCKWÄRTS.
o RECHTS – Coding Critter macht eine Drehung nach vorne
RECHTS.
o LINKS – Coding Critter macht eine Drehung nach vorne LINKS.
o NASENTASTE – Coding Critter gibt einen Signalton ab, fährt
zurück und wendet.
o RÄDCHEN FÜR RADKORREKTUR – Nach links oder rechts stellen,
damit der Critter wieder geradeaus fährt.
• LOS – Startet eine programmierte Bewegungsabfolge. Der Coding
Critter fährt die eingegebene Bewegungsabfolge ab.
• LÖSCHEN – Durch Drücken von LOS wird die Bewegungsabfolge
nach ihrer Ausführung automatisch gelöscht. Zum Löschen einer
soeben eingegebenen Abfolge einfach LOS drücken und halten, bis
ein Bestätigungston zu hören ist.
ALLE betätigten Tasten werden als PROGRAMMIERABFOLGE
gespeichert.
Eine Programmierabfolge aus den 3 Schritten VORWÄRTS,
VORWÄRTS, RECHTSKURVE würde beispielsweise so aussehen:
VORWÄRTS VORWÄRTS
RECHTSKURVE
SPIELMODUS
Pass gut auf deinen Coding Critter auf! Halte die NASENTASTE
gedrückt, bis die LOS-Taste aufleuchtet. Jetzt kannst du deinen
Coding Critter wie ein richtiges Haustier füttern und mit ihm spielen!
Um in den SPIELMODUS zu gelangen,
hältst du die NASENTASTE 2 Sekunden
gedrückt.
Die LOS-Taste leuchtet im
SPIELMODUS dauerhaft.
TANZEN – Lass
dein Haustier
sich zur Musik
bewegen und
drehen!
SCHLAFENSZEIT –
Dein Critter
sieht müde
aus. Zeit zum
Schlafengehen!
FÜTTERN – Gib
deinem Coding
Critter ein
Leckerchen!
STREICHELN – Dein
Critter möchte gern
über den Rücken
gestreichelt werden.
WACHEN –
Achtung,
Eindringlinge!
Der Coding Critter
ist auf seinem
Wachposten.
Batterien einlegen bzw. austauschen
WARHINWEIS! Um ein Auslaufen der Batterien
zu verhindern, halten Sie sich bitte genau an
nachfolgende Anweisungen.
Eine Nichtbeachtung dieser Anweisungen
kann dazu führen, dass Batteriesäure ausläuft.
Dadurch kann Sachschaden entstehen und es
besteht Verbrennungs- und Verletzungsgefahr.
Für dieses Gerät benötigt: 3 x 1,5 V AAA-
Batterien und ein Kreuzschlitzschraubendreher
• Batterien sollten ausschließlich von
Erwachsenen eingelegt bzw. ausgewechselt
werden.
• Das Batteriefach befindet sich auf der Rückseite des Geräts.
• Um die Batterien einzulegen, drehen Sie zuerst die Schraube mit
einem Kreuzschlitzschraubendreher heraus und entfernen dann
den Deckel des Batteriefachs. Legen Sie die Batterien wie im
Batteriefach angezeigt ein.
• Geben Sie den Deckel wieder auf das Batteriefach und drehen Sie
die Schraube fest.
Tipps zur Batteriepflege und Wartung
• Benötigt drei (3) AAA-Batterien.
• Die Batterien müssen unter Aufsicht eines Erwachsenen
ordnungsgemäß eingesetzt werden. Beachten Sie immer die
Anweisungen des Spielgeräte- und Batterieherstellers.
• Nicht Alkaline-, herkömmliche (Zink-Kohle) und wiederaufladbare
(Nickel-Cadmium) Batterien zusammen verwenden.
• Nicht neue und alte Batterien zusammen verwenden.
• Beim Einsetzen der Batterien auf die richtige Ausrichtung der Pole
achten. Der Positivpol (+) und der Negativpol (-) müssen jeweils
in der richtigen Richtung eingesetzt werden (siehe Angaben im
Batteriefach).
• Nicht versuchen, nichtaufladbare Batterien aufzuladen.
• Wiederaufladbare Batterien nur unter Aufsicht Erwachsener
aufladen.
• Wiederaufladbare Batterien vor dem Aufladen aus dem Spielgerät
entnehmen.
• Nur Batterien desselben oder eines geeigneten Typs verwenden.
• Anschlüsse nicht kurzschließen.
• Entfernen Sie schwache oder leere Batterien immer aus dem
Produkt.
• Entfernen Sie die Batterien, falls das Produkt für längere Zeit
weggeräumt wird.
• Bei Zimmertemperatur lagern.
• Zum Reinigen das Gerät außen mit einem trockenen Tuch
abwischen.
Bewahren Sie diese Anleitung bitte gut auf.
ES
Libro de cuentos para codificar
Tus primeros amigos para codificar
Este es Ranger. ¡Está preparado para jugar!
¡Vamos a programar! El juguete favorito de Ranger es su gran pelota
verde. —¡Ueeee!
PÁGINA 1: Muy temprano todas las mañanas, Ranger coge su pelota y
juega a perseguirla por el jardín.
Justo cuando iba a hacer rebotar la pelota, oyó los ruidos que hacía su
estómago. ¡Guau, guau!
Codifica a Ranger programando unos pasos hacia ADELANTE para
que encuentre su pelota.
PÁGINA 2: —¡Oh! —pensó Ranger—. Casi se me olvida el desayuno
Ranger cogió su enorme y delicioso hueso.
—Voy a llevármelo para compartirlo con Zip. —Pensó, mientras se
dirigía a casa de su amigo.
Programa pasos hacia ADELANTE y GIROS A LA DERECHA para que
se encuentre con su amigo Zip.
PÁGINA 3: Cuando llegó, su pequeño amigo todavía dormitaba. —¡Zip,
despierta! —gritó Ranger—. Es hora de desayunar.—¡Ñam, ñam!
Pulsa – Activa el MODO JUEGO y presiona la flecha que indica
ADELANTE para dar de comer a Ranger y Zip.
PÁGINA 4: Después del desayuno llegó la hora de jugar. —Cierra los
ojos. —Dijo Zip.
Cuando Ranger los volvió a abrir, no vio a Zip por ningún lado.
—¡Estoy escondido! —gritó Zip—. A ver si me encuentras.
Programa GIROS A LA IZQUIERDA y pasos hacia ADELANTE para que
Ranger encuentre a Zip.
PÁGINA 5: Ranger corrió hacia el árbol, cuyas hojas susurraban con el
viento. —¡Te he encontrado! —gritó.
—Juguemos a otro juego. —Dijo Zip.
PÁGINA 6: Zip trepó a lo más alto del tobogán.
—Cuando te diga «¡ya!» ven a por mí. —Dijo Zip—. Preparados, listos...
¡ya! —¡Ueeee!
—¡Ha sido divertidísimo! —dijo Ranger—. ¿Qué hacemos ahora?
¿Puedes codificar a Ranger para que se encuentre con Zip al final
del tobogán?
PÁGINA 7: Zip movió la cola. —¿Qué te parece una fiesta, con baile?
—¡Bailemos! —dijo Ranger—. ¡Yuhuuuuu!
Pulsa – Activa el MODO JUEGO y presiona la flecha que indica GIRO
A LA DERECHA para que Ranger baile.
PÁGINA 8: Agotado de tanta diversión a Zip se le escapó un gran
bostezo de cachorro. —Uaaaahhh, qué sueño tengo. —Dijo Zip.
¿Puedes llevarme a casa, Ranger?
Programa pasos ADELANTE y ATRÁS para que Ranger lleve a Zip
a casa.
PÁGINA 9: —Gracias, Ranger. —Dijo Zip—. Veámonos mañana para
jugar de nuevo. Ranger se dirigió hacia su casa.
Codifica a Ranger con las flechas para que llegue a su casa.
PÁGINA 10: Cuando llegó a casa vio su gran pelota verde. —Todavía
tengo tiempo de ir a buscar la pelota una vez antes de irme a la cama.
—pensó Ranger—.
Con un impresionante brinco, Ranger saltó sobre la lanzadera.
¡Zuuuum! Su pelota salió despedida hacia lo lejos.
Codifica a Ranger con las flechas para que vaya en busca de su
pelota.
PÁGINA 11: Ranger encontró su pelota, la cogió y la empujó hacia su
casa. Corrió tras ella y sintió el viento soplar entre su pelaje.
PÁGINA 12: —¡Qué sensación más fantástica! —pensó, mientras de
dirigía hacia su casa. —Podría correr así y no parar nunca.
Ranger se detuvo junto a su caseta, cansado de todas las aventuras
que había vivido.
¿Puedes codificar a Ranger para que corra en círculos alrededor
de la casa?
PÁGINA 13: Mientras se quedaba dormido pensó en lo bien que se lo
había pasado jugando con Zip.
—¿A qué jugaremos mañana? —pensó, mientras empezaba a soñar
sobre su próxima aventura.
Activa el MODO JUEGO y presiona la flecha que indica GIRO A LA
IZQUIERDA para ponerlo a dormir.
FR
Livre de conte de programmation
Tes premiers amis de programmation
Lui, c’est Ranger. Il est prêt à jouer !
Commençons à programmer ! Le jouet favori de Ranger est sa grosse
balle verte. « Ouaf ! Ouaf !»
PAGE 1 : Tous les matins de bonne heure, Ranger attrape sa balle et
cours après dans le jardin.
Alors qu’il allait à nouveau lancer la balle, son ventre se mit à
gargouiller. « Youhou ! »
Sers-toi des commandes AVANT pour programmer Ranger et l’aider
à trouver sa balle !
PAGE 2 : « Oh ! » pensa Ranger. « J’ai presque oublié de prendre mon
petit-déjeuner ! » Ranger attrapa son gros os délicieux.
« Je vais le partager avec Zip ! » pensa-t-il en se rendant vers la
maison de son ami.
Sers-toi des commandes AVANT et TOURNER À DROITE pour l’aider
à rencontrer Zip !
PAGE 3 : Lorsqu’il arriva chez Zip, son ami était encore endormi.
« Réveille-toi Zip ! s’écria Ranger. C’est l’heure du petit-déjeuner !
Miam, miam. »
Appuie sur – APasse en MODE JEU et appuie sur la flèche AVANT
pour donner à manger à Ranger et à Zip !
PAGE 4 : Le petit-déjeuner terminé, c’est l'heure de jouer.
« Ferme les yeux ! » dit Zip.
Lorsque Ranger les ouvrit à nouveau, Zip n’était plus là.
« Je me suis caché ! cria Zip. Tu dois me trouver ! ».
Sers-toi des commandes TOURNER À GAUCHE et AVANT pour aider
Ranger à trouver Zip !
PAGE 5 : Ranger courut en direction du mouvement dans le gros
buisson touffu. « Je t’ai trouvé ! » s’écria-t-il.
« Jouons à un autre jeu ! » dit Zip
PAGE 6 : Zip qui monta en haut du grand toboggan.
« Lorsque je dis « Partez », tu dois venir m’attraper ! À vos marques,
prêt, partez ! » « Youhou ! »
« C’était super ! dit Ranger. Et maintenant ? »
Programme Ranger pour qu’il rejoigne Zip en bas du toboggan.
PAGE 7 : Zip commença à remuer la queue. « J’ai très envie de danser !
» « Oh oui, moi aussi ! » s’écria Ranger. « Youhou ! »
Appuie sur – Passe en MODE JEU et appuie sur la flèche TOURNER À
DROITE pour faire danser Ranger !
PAGE 8 : S’amuser autant est fatiguant et Zip se mit à bailler.
« Haaaaaaa. Je suis bien fatigué ! » dit Zip.
« Ranger, peux-tu me porter jusque chez moi ? »
Sers-toi des commandes AVANT et ARRIÈRE pour aider Ranger à
ramener Zip chez lui.
PAGE 9 : « Merci Ranger, dit Zip. Même programme demain ? » Ranger
rentra chez lui.
Sers-toi des flèches de programmation pour aider Ranger à rentrer
chez lui.
PAGE 10 : Lorsqu’il arriva chez lui, il aperçut sa grosse balle verte.
« J’ai le temps de jouer encore un peu avant d’aller me coucher ! »
pensa Ranger.
Ranger sauta sur le lanceur avec grand fracas. Zoum ! Sa balle vola
haut et loin !
Sers-toi des flèches de programmation pour aider Ranger à attraper
sa balle.
PAGE 11 : Ranger retrouva sa balle, l’attrapa et la fit rouler jusqu’à la
maison. Il courut après et sentit le vent dans sa fourrure.
PAGE 12 : « Quelle sensation merveilleuse ! pensa-t-il en rentrant à la
maison. Je pourrais courir comme ça tout le temps ! »
Ranger s’arrêta près de sa niche, fatigué par ses aventures de la
journée.
Programme Ranger pour courir autour de sa niche.
PAGE 13 : En s’endormant, il pensa aux bons moments qu’il avait
passés avec Zip.
« Je me demande ce que nous allons faire demain », pensa-t-il, en
rêvant à sa prochaine aventure.
Passe en MODE JEU et appuie sur la flèche TOURNER À GAUCHE
pour aider Ranger à aller se coucher !
3 pilas AAA
3 piles AAA
3 AAA-Batterien
TOPTOP