User Guide

Contenido:
Tablero de juego
4 Piezas de animales
2 Dados con números
1 Dado con símbolos
Instrucciones del juego
Cada jugador elige una pieza y la coloca sobre la flecha de comienzo. Los jugadores tiran
un dado con números y aquél que saque el número más alto es el primero en jugar. El
primer jugador tira los tres dados y crea una operación colocando, primero el dado con el
número más alto, segundo el dado con símbolos y tercero y último el dado con el número
más pequeño. Después, el jugador suma o resta los números y avanza de acuerdo a la suma
o a la diferencia. Por ejemplo, si un jugador saca 3+2, avanza 5 casillas. Si un jugador tiene
una combinación que es igual a 0 (5-5=0), no avanzan. Entonces, es el turno del siguiente
jugador. ¡El primer jugador que logre llegar hasta la bandera a cuadros es el ganador!
(Nota: los jugadores no necesitan sacar el número exacto para llegar a la meta.)
Lugares especiales en el tablero
Pares (“2, 4, 6”) o impares (“1, 3, 5”): Si un jugador cae en una de estas casillas, tiran
solamente un dado. Si el jugador saca un número “par” o “impar” como está indicado en
el tablero de juego, avanzan ese número de espacios. Si un jugador estando en la casilla
par saca un número impar o viceversa el jugador tiene que esperar su próximo turno e
intentarlo otra vez.
Espacio con números: Si un jugador cae en un espacio con números, tiran el dado con
símbolos. Si el jugador saca un “+”, avanzan el número indicado en la casilla. Si el jugador
tiene un “–” , retroceden el número indicado.
Atajo: Si un jugador cae en una de estas casillas, siguen la flecha que se indica en el tablero.
Bucle infinito: Todos los jugadores entran en el bucle tal y como indica la flecha del
tablero. Los jugadores continuarán moviéndose en el sentido de las agujas del reloj
alrededor del bucle. Si un jugador aterriza en la casilla que reza “salida”, él/ella podrá salir
del bucle en su próximo turno.
Ce jeu comprend:
un tapis de jeu
4 Petits animaux
2 Dés numériques
1 Dé de calcul
Mode d’emploi du jeu
Choisissez un animal et placez-le sur la flèche de départ. Les joueurs lancent un dé
numérique et celui qui obtient le plus grand nombre commence. Le premier joueur lance
les 3 dés à la fois et fait une équation en plaçant le dé avec le plus grand chiffre en premier
puis le dé de calcul et enfin l’autre dé numérique. Puis, le joueur additionne ou soustrait
selon ce qu’il a obtenu et avance d’autant de cases que le nombre obtenu comme réponse
à l’équation. Par exemple, si un joueur obtient 3+2, il avancera de 5 cases. S’il obtient un
0 (5-5=0), il n’avancera pas. Dans ce dernier cas, c’est au joueur suivant de jouer. C’est le
premier joueur qui arrive à la case du drapeau à carreaux qui a gagné. (Vous n’êtes pas
obligé d’obtenir le chiffre exact pour arriver au drapeau à carreaux.)
Cases spéciales du tapis de jeu
Les cases paires (“2, 4, 6”) et les cases impaires (“1, 3, 5”): Un joueur qui arrive sur une de
ces cases ne doit lancer qu’un dé numérique. Il doit obtenir un nombre pair s’il est sur une
case paire ou un nombre impair s’il est sur une case impaire pour repartir. S’il obtient un
chiffre pair alors qu’il est sur une case impaire (ou le cas inverse), il devra attendre son
prochain tour pour essayer denouveau.
ES
FR
Les cases chiffrées:
Un joueur qui tombe sur une case avec un numéro lance le dé de calcul. S’il obtient un “+”,
il avance d’autant de case que le nombre indiqué sur la case. S’il obtient le signe “–”, il fait
la même chose
mais en reculant
« Raccourci » : Si un joueur tombe sur une de ces cases, il/elle suit les flèches telles qu’elles
sont indiquées sur le plateau.
« Boucle sans fin » : Tous les joueurs entrent dans la boucle tel qu’indiqué par les flèches
sur le plateau. Les joueurs continuent de se déplacer dans le sens des aiguilles d’une
montre autour de la boucle. Lorsqu’un joueur tombe sur la case marquée « Sortie », il/elle
pourra sortir de la boucle lors de son prochain tour.
Inhalt:
Spielbrett
4 Kleine Tier-Spielsteine
2 Zahlenwürfel
1 Rechenwürfel
Spielanweisung
Jeder Spieler wählt sich einen Spielstein aus und stellt ihn auf den Pfeil. Die Spieler würfeln
mit dem Zahlenwürfel und derjenige mit der höchsten Zahl beginnt. Der erste Spieler wirft
alle drei Würfel gleichzeitig und macht eine Gleichung daraus, indem er den Würfel mit
der höchsten Zahl an erster Stelle, den mit der Rechenart an zweiter und den niedrigsten
Zahlenwürfel an letzter Stelle anordnet. Der Spieler soll dann die Zahlen addieren oder
subtrahieren und darf seinen Spielstein um die Summe oder Differenz bewegen. So, zum
Beispiel wenn ein Spieler 2 + 3 würfelt, dürfen 5 Felder vorgerückt werden. Würfelt ein
Spieler eine Kombination die 0 ergibt (5 – 5 = 0), wird der Spielstein nicht bewegt. Dann
kommt der nächste Spieler an die Reihe. Der erste Spieler, der das Feld mit der karierten
Flagge erreicht ist der Gewinner! (Bemerkung: Spieler müssen nicht die exakte Augenzahl
würfeln um das Feld mit der karierten Flagge zu erreichen.)
Sonderfelder
Gerade (“2, 4, 6”) oder ungerade (“1, 3, 5”):
Wenn ein Spieler auf einem dieser Felder landet, wird nur mit einem Würfel gespielt.
Würfelt der Spieler dann eine gerade oderungerade Zahl wie auf dem Spielbrett durch
den Punktewürfel angegeben, darf die gewürfelte Zahl vorgerückt werden. Wird nicht die
verlangte gerade oder ungerade Zahl geworfen, muß der Spieler bis zur nächsten Runde
warten und es noch einmal versuchen!
Zahlenfeld:
Landet ein Spieler auf dem Zahlenfeld, wird der Rechenwürfel benützt. Würfelt ein Spieler
ein + (ein Plus), darf um die geworfene Zahl vorgerückt werden. Wird aber ein – (ein Minus)
geworfen, so muß die gewürfelte Zahl zurückgegangen werden.
Abkürzung:
Landet ein Spieler auf einem dieser Felder, so darf dem Pfeil auf dem Spielbrett gefolgt
werden.
„Endlosschleife“: Alle Spieler folgen den auf dem Spielbrett angezeigten Pfeil in die
Schleife. Die Spieler bewegen sich weiter im Uhrzeigersinn in der Schleife. Falls ein Spieler
auf dem Feld mit der Aufschrift „Ausgang“ landet, kann er/sie die Schleife bei seinem/
ihrem nächsten Spielzug verlassen.
TO P
DE