ChessMan Pro Instruction Manuals
TABLE DES MATIERES Page INTRODUCTION ........................................................................ 2 I. ALIMENTATION ........................................................................ 4 Installation des piles .................................................................. 4 Adaptateur.................................................................................. 5 II. POUR COMMENCER UNE NOUVELLE PARTIE........................ 6 III. POUR ENREGISTRER UN COUP ...........................
INTRODUCTION Nous vous félicitons pour votre acquisition de l'ordinateur d'échecs LEXIBOOK CG1400 spécialement conçu pour enseigner aux enfants et aux débutants les règles du jeu d'échecs et les encourager à progresser. Le livre trilingue fourni avec le jeu explique les rudiments des échecs et propose des exercices de familiarisation avec les règles et les stratégies.
• une fonction 'MOVE' qui vous permet d'apprendre en regardant l'ordinateur jouer contre lui-même. • une fonction 'SET UP' pour programmer des positions en vue de résoudre un problème ou un exercice du livre • une bibliothèque contenant 20 ouvertures différentes De plus, il : • détecte le pat, le nul selon la règle des 50 coups et le nul par répétition. • connaît le mat Roi et Dame contre Roi, le mat Roi et Tour contre Roi, et le mat Roi et Fous contre Roi. • réfléchit quand c'est à l'adversaire de jouer.
I. ALIMENTATION Cet ordinateur d'échecs fonctionne avec quatre (4) piles alcalines LR6 de 1,5 V , d'une capacité de 2,25 A/h ou avec un adaptateur pour jouets de 9 V , 300 mA, à centre positif + • satisfaisant à la publication 15 de la CEE (norme EN 60-742). Le jeu doit être alimenté par l'intermédiaire des piles ou de l'adaptateur spécifiés uniquement. Installation des piles 1. Ouvrez le couvercle compartiment à piles. du 2.
Adaptateur Le jeu fonctionne aussi avec un adaptateur pour jouets 300 mA, à centre positif + • . de 9 V , Pour le branchement, suivez ces instructions : 1. Assurez-vous que l'appareil est éteint. 2. Branchez la fiche de l'adaptateur dans la prise située sur le côté gauche du jeu. 3. Branchez l'adaptateur dans une prise de courant. 4. Mettez le jeu en marche. Un adaptateur n'est pas un jouet. Débrancher l'adaptateur en cas de nonutilisation prolongée afin d'éviter tout échauffement.
II. POUR COMMENCER UNE NOUVELLE PARTIE Installez les pièces sur le plateau de jeu et mettez l'ordinateur en marche en appuyant sur la touche ON. Ensuite appuyez sur la touche NEW GAME. Vous entendez une mélodie et un voyant vert (le voyant correspondant à la rangée 1) s'allume en bas à gauche indiquant que c'est aux Blancs de jouer. Vous pouvez à tout moment commencer une nouvelle partie en appuyant sur la touche NEW GAME. Dans ce cas, seuls le niveau et le style de jeu seront sauvegardés. N.B.
IV. LES COUPS DE L’ORDINATEUR Au début de la partie, l'ordinateur indique immédiatement son coup grâce à sa bibliothèque d'ouvertures contenant 20 positions différentes. Plus tard dans la partie, le voyant vert situé en haut à gauche (le voyant de la rangée 8) clignotera pendant le temps de réflexion de l'ordinateur, indiquant que le trait est aux Noirs et que l'ordinateur réfléchit. Quand l'ordinateur indique son coup, il fait entendre un jingle caractéristique. 1.
3. L'ordinateur vous rappelle de retirer le pion pris en allumant les voyants correspondant à la case du pion pris en passant. Appuyez sur cette case et ôtez le pion de l'échiquier. ROQUE Exécutez le roque en déplaçant tout d'abord le Roi comme à l'habitude. Une fois que vous avez appuyé sur la case d'origine et la case d'arrivée du Roi, l'ordinateur vous rappellera de déplacer la Tour. Pour faire un petit roque (roque avec la Tour-Roi) côté Blancs : 1. Appuyez sur la case E1 et prenez le Roi. 2.
VI. COUPS ILLEGAUX Si vous tentez de faire un coup illégal ou impossible, vous entendrez un signal d'erreur vous indiquant que votre coup n'est pas autorisé et que l'ordinateur n'en a pas tenu compte. Si vous tentez un coup illégal ou si vous essayez de déplacer une pièce de votre adversaire, vous entendrez simplement le signal d'erreur. Vous pouvez alors continuer à jouer et réaliser un autre coup à la place.
IX. LE SON Si vous préférez jouer en silence, appuyez sur la touche SOUND/COLOR. Les effets sonores de l'ordinateur seront coupés. Pour réactiver le son, appuyez de nouveau sur la touche SOUND/COLOR. Le son est également rétabli quand vous appuyez sur la touche NEW GAME. X.
Cet ordinateur d'échecs propose 13 niveaux différents et 3 niveaux de jeu spéciaux : • Les niveaux 1 à 5 sont des niveaux destinés aux enfants et aux débutants. L'ordinateur fait des erreurs délibérément, en posant des pièces sur des cases où elles seront prises immédiatement, par exemple. Au niveau 1, l'ordinateur fait beaucoup d'erreurs, telles que poser une pièce sur une case où celle-ci sera prise au coup suivant par un pion. Ce niveau familiarise avec le mode de déplacement des pièces.
• Le niveau 0 est un niveau MULTI MOVE qui permet à deux personnes de jouer l'une contre l'autre tandis que l'ordinateur tient le rôle d'arbitre en vérifiant la légalité des coups. L'ordinateur possède également quatre styles de jeu différents : • Dans le mode NORMAL, l'ordinateur ne privilégie aucun des deux modes défensif et offensif. • Dans le mode AGRESSIF, l'ordinateur a un jeu offensif et évite dans la mesure du possible d'échanger des pièces.
XI. RESOLUTION DE PROBLEMES DE MAT Le niveau 15 est un niveau de MAT qui vous permet de résoudre des problèmes de mat jusqu'aux mats en cinq coups. Pour résoudre des problèmes de mat : 1. Installez les pièces sur l'échiquier et enregistrez leurs positions (voir le paragraphe XIX). 2. Choisissez le niveau 15 en appuyant sur la touche LEVEL, puis sur la case B7, D7, F7 ou H7, puis sur la touche LEVEL de nouveau. 3. Appuyez sur la touche MOVE. L'ordinateur commence alors son analyse.
XII. MODE ‘MULTI MOVE’’ Le niveau 0 est un niveau MULTI MOVE. Dans ce mode, l'ordinateur ne joue pas. Vous pouvez donc jouer pour les deux joueurs. Vous pouvez utiliser cette fonction pour jouer une ouverture déterminée, ou bien pour rejouer une partie. Vous pouvez aussi utiliser l'ordinateur comme un échiquier normal en jouant contre une autre personne, l'ordinateur jouant le rôle de l'arbitre en vérifiant la légalité des coups. Pour choisir le mode MULTI MOVE : 1.
XIV. ANNULATION DE COUPS Si vous appuyez sur la case d'origine d'une pièce pour la déplacer, mais que vous décidez finalement d'en jouer une autre, appuyez une seconde fois sur la même case. Les voyants indiquant les coordonnées de la case s'éteindront et vous pourrez jouer un autre coup. Si vous avez joué votre coup et que l'ordinateur est en cours de réflexion, ou bien a déjà allumé les coordonnées de la case d'origine de son coup : 1. Appuyez sur la touche TAKE BACK. 2.
XV. FONCTION ‘HINT’ Pour demander à l'ordinateur de vous indiquer quel coup il jouerait à votre place : 1. Appuyez sur la touche HINT. 2. L'ordinateur allume alors les coordonnées de la case d'origine du coup qu'il vous suggère. Appuyez sur cette case (ou bien appuyez une seconde fois sur la touche HINT). 3. L'ordinateur allume ensuite les coordonnées de la case d'arrivée du coup. Appuyez sur cette case (ou bien encore une fois sur la touche HINT). 4.
XVI. MODE ‘TRAINING’ Cet ordinateur propose un mode TRAINING qui vous permet de vous améliorer en vous indiquant que le coup que vous venez de jouer est bon. Un bon coup est un coup qui, selon l'ordinateur, améliore votre position, ou bien le meilleur coup 'jouable' étant donné qu'il vous était impossible d'améliorer votre position. Pour entrer dans le mode TRAINING, appuyez sur la touche TRAINING une fois. Le voyant GOOD MOVE s'allume pour vous indiquer que le mode TRAINING est activé.
XVII. POUR INTERROMPRE L’ANALYSE DE L’ORDINATEUR Si vous appuyez sur la touche MOVE pendant le temps de réflexion de l'ordinateur, il interrompra immédiatement son analyse et jouera le coup qu'il pense être le meilleur à ce stade de sa réflexion (autrement dit, le coup qui serait indiqué si vous appuyiez sur la touche HINT). XVIII.
XIX. PROGRAMMATION DE POSITION Pour modifier la position des pièces, ou bien programmer une position totalement nouvelle, 1. Appuyez sur la touche SET UP pour entrer dans le mode de programmation de position. Le voyant SET UP s'allume. 2. Si vous voulez programmer une toute nouvelle position, appuyez sur la touche TAKE BACK pour vider l'échiquier. L'ordinateur jouera la mélodie annonçant une nouvelle partie. 3. Appuyez sur l'une des six touches de pièce.
8. La couleur de la dernière pièce retirée, déplacée ou ajoutée détermine la couleur qui a le trait. Pour changer la couleur, retirez et ajoutez une pièce de la couleur désirée, ou bien appuyez sur la touche SOUND/COLOR. 9. Enfin, sortez du mode de programmation de position en appuyant une nouvelle fois sur la touche SET UP. Le voyant SET UP s'éteint. Vous pouvez alors, soit exécuter un coup, soit laisser l'ordinateur jouer le premier en appuyant sur la touche MOVE. XX.
XXI. GARANTIE Veuillez garder ce mode d’emploi, il contient d’importantes informations. Ce produit est couvert par notre garantie d’un an. Pour toute mise en œuvre de la garantie ou de service après-vente, vous devez vous adresser à votre revendeur muni d’une preuve d’achat.
English CONTENTS Page INTRODUCTION............................................................................... 23 I. POWER SUPPLY ............................................................................... 24 Battery Installation................................................................................ 24 Adapter.................................................................................................. 25 II. STARTING A NEW GAME ..........................................................
INTRODUCTION Congratulations on choosing the LEXIBOOK CG1400 chess computer especially designed to teach children and beginners the rules of chess and to help them improve their game. In addition, the game offers: A ‘TRAINING’ mode, which tells you if a move is correct. 64 difficulty levels on 4 different game settings (normal, aggressive, defensive and random) and includes: 5 ‘beginner’ levels aimed at children and beginners wherein the computer deliberately sacrifices chessmen.
• King and Castle against King and checkmate King and Bishop against King. Thinks while its opponent is playing. I. POWER SUPPLY This chess computer requires 4 x 1.5V games adapter with positive centre of the EEC (EN standard 60-742). AAA batteries or a 9V 300 mA in accordance with publication 15 Fit with specified batteries or adapter only. Battery installation 1. Open the battery compartment. 2. Fit 4 x 1.5 V, AAA batteries according to the polarity indicated in the bottom of the compartment. 3.
to the polarity. Remove used storage batteries from game. Do not short-circuit the battery or storage battery terminals. Keep batteries away from fire. If game remains unused for an extended period, remove batteries. Adapter This game also works with a 9 V positive centre . 300 mA game adapter , with To connect to the mains, follow these instructions: 1. Check the equipment is switched off. 2. Connect the adaptor to the point on the left side of the game. 3.
III. MAKING A MOVE To make a move: 1. Press lightly on the square of the piece you want to move. The easiest way is to tilt the piece slightly and press its edge lightly on the centre of the square. You can also press on the square with your finger. You will hear a specific jingle and two lights will be illuminated. These two lights indicate the row and column (rank and file) of the square you are moving from. 2.
V. SPECIAL MOVES CAPTURING AN OPPONENT’S PIECE Capturing a piece works in the same way as any other move. 1. Press the square of the piece you want to move and pick up the piece. 2. Press the square you want to move to and place the piece on it. Remove the piece from the chessboard without pressing any other square. CAPTURING PIECES EN PASSANT The instructions above also apply to taking pieces en passant, except that the computer will tell you to remove the captured pawn. 1.
2. Place the King on C1 and press the square. 3. The computer will remind you to move the Castle by illuminating the corresponding square. Press A1 and pick up the Castle. 4. The computer will illuminate the coordinates of D1. Place the Castle on D1 and press the square. PROMOTING PAWNS The computer automatically promotes pawns. 1. Press the square of the pawn you want to promote and pick up the piece. 2.
CHECK and DRAW/MATE lights. If the computer is in checkmate, the lights are constantly illuminated, if you are in checkmate, the lights flash on and off. If stalemate occurs, the DRAW/MATE light will illuminate which indicates a draw. If the same position is repeated 3 times, or if 50 moves are made without taking any pieces or promoting any pawns, the DRAW/MATE light will illuminate but you can continue playing if you so wish. VIII.
X.
On level 2, the computer makes a lot of mistakes as well, but it never moves a piece to a square where it could be captured by a pawn on the next move. On level 3 the computer only makes a few mistakes per game. On level 4, the computer generally only makes one mistake per game when it moves its Queen to a square where she could be captured in the next move. On level 5, the computer allows a few forks and check threats, but will not sacrifice any chessmen.
• In DEFENSIVE mode, the computer’s priority is to construct a solid defence. It moves its pawns a lot and will surrender pieces as often as possible. • In RANDOM mode, the computer moves its pawns a lot and sometimes prefers to make an unexpected move rather than always to make the best move. When you switch the computer on for the first time, the game will automatically start on level 6 and in NORMAL mode. After that, it saves the level and game mode when you switch it off and when you press NEW GAME.
2. Choose level 15 by pressing LEVEL, then square B7, D7, F7 or H7, then press LEVEL again. 3. Press MOVE. The computer will then begin its analysis. The computer will think until it finds a way to achieve checkmate, then it will make the first move towards the checkmate. You can then act as opponent and the computer will find the next move towards checkmate. If checkmate is not possible, the computer will analyse indefinitely.
XIII. CHANGING COLOUR If you press MOVE, the computer will play your turn. So if you want to swap colours with the computer, press MOVE. The computer will make its move and then wait until you take your turn. If you press MOVE again, the computer will move again, so you can make the computer play alone, against itself. If you want to play the whole game as Black: 1. Press NEW GAME and place the white pieces at the top of the chessboard and the black ones at the bottom.
indicating the coordinates of the square where the piece was. Press this square and replace the piece on the chessboard. 5. If you cancel after you have castled, you must first replace your King, then your Castle by pressing the squares of each. 6. If you cancel the promotion of a pawn, don’t forget to change your Queen back to a pawn. If you want to cancel your move, but you have already carried out the computer’s next move, press TAKE BACK and cancel the computer’s move following the procedure above.
The move the computer shows you is that which it would make in your place. Each time it’s your turn and you think about the move you are going to make, the computer has already thought about what its response will be. If you make the move it is expecting, it will usually make its next move immediately. In order to follow the thoughts of the computer as it analyses a position: 1. Press HINT while the computer is thinking and light 8 is flashing. 2.
If you think your move was good, but the light does not illuminate, then there was at least one other move you could have made which would have been better. If you want to know what it was, press TAKE BACK to cancel your move, then press HINT.
kind (or if there are no pieces of this kind on the chessboard), it will exit from position checking mode and will illuminate the light corresponding to the colour that should move. You can then either press the key of another piece or press one of the squares to make your move. XIX. PROGRAMMING POSITIONS To change the position of chessmen on the board, or programme completely new positions: 1. Press SET UP to enter position programming mode. The SET UP light will illuminate. 2.
the board and that the player whose turn it is cannot take his opponent’s King. 8. The colour of the last piece moved, removed or added determines the player whose move it is. To change the colour, remove and add a piece of the colour you want, or press SOUND/COLOUR. 9. Finally, exit programming mode by pressing SET UP again. The SET UP light will go off. You can then either make a move or let the computer move first by pressing MOVE. XX. MAINTENANCE Your chess computer needs very little maintenance.
Deutsch INHALTSVERZEICHNIS Seite EINFÜHRUNG .................................................................................. 41 I. STROMVERSORGUNG .................................................................. 42 Einlegen der Batterien ......................................................................... 42 Netzadapter .......................................................................................... 43 UM EINE NEUE PARTIE ZU BEGINNEN ................................... 44 III.
EINFÜHRUNG INHALTSVERZEICHNIS Wir beglückwünschen Sie zu Ihrer Anschaffung des Schachcomputers LEXIBOOK CG1400 der speziell entworfen wurde um den Kindern und Anfängern die Regeln des Schachspiels beizubringen und sie zu Fortschritten aufzumuntern. Jede Übung erforscht einen speziellen Aspekt des Spiels. Der Schwierigkeitsgrad dieser Übungen reicht vom simplen Erlernen der Gangarten der Figuren bis zum anspruchsvollerem Training des fortgeschrittenen Spielers.
Computer beim Spiel gegen sich selbst zusehen. ü eine ‘SET UP’-Funktion, die es ermöglicht, Stellungen zu programmieren, um ein Problem oder eine Übungsaufgabe des Buches zu lösen. ü eine Bibliothek, die 20 verschiedene Eröffnungen enthält. Außerdem: ü findet es das Patt, das Remis nach 50 aufeinanderfolgenden Zügen und das Remis durch Wiederholung auf. ü erkennt es das Mattsetzen durch König und Dame, das Mattsetzen durch König und Turm, und das Mattsetzen durch König und Läufer.
Keine aufladbaren Batterien benützen. Keine Batterien aufladen. Die Akkumulatoren vor dem Aufladen aus dem Spiel entfernen. Die Akkumulatoren nur unter Aufsicht eines Erwachsenen aufladen. Nicht verschiedene Arten von Batterien oder Akkumulatoren, oder neue und gebrauchte Batterien gleichzeitig gebrauchen. Beim Einlegen von Batterien und Akkumulatoren auf die Polaritäten achten. Gebrauchte Batterien und Akkumulatoren sollen dem Spiel entnommen werden.
II. UM EINE NEUE PARTIE ZU BEGINNEN Die Figuren auf dem Spielbrett aufstellen und den Computer durch Drücken auf die ON-Taste einschalten. Dann auf die Taste NEW GAME drücken. Sie hören eine Melodie und ein grünes Kontrolllicht (das Kontrolllicht das zu der 1. Reihe gehört) leuchtet unten links auf, als Zeichen dafür, dass Weiß an der Reihe ist. Sie können jederzeit eine neue Partie beginnen, indem Sie die Taste NEW GAME betätigen. In diesem Fall werden nur der Level und die Spielart beibehalten.
IV. DIE ZÜGE DES COMPUTERS Zu Beginn der Partie zeigt der Computer, mittels seiner 20 verschiedenen Eröffnungen enthaltenden Bibliothek, sofort seinen Zug an. Im Laufe der Partie, während der Bedenkzeit des Computers, blinkt oben links das grüne Kontrolllicht (Kontrolllicht der Reihe 8) auf, wodurch es signalisiert, dass Schwarz an der Reihe ist und dass der Computer überlegt. Wenn der Computer seinen Zug anzeigt, gibt er ein charakteristisches Klingelsignal von sich. 1.
1. Auf das Ursprungsfeld drücken und den Bauern nehmen. 2. Auf das Zielfeld drücken und den Bauern auf dieses Feldes stellen. 3. Der Computer erinnert Sie daran, den geschlagenen Bauern zu entfernen, indem er die Kontrolllichter anschaltet, die dem Feld des en passant geschlagenen Bauern entsprechen. Drücken Sie auf dieses Feld und nehmen Sie den Bauern vom Schachbrett. ROCHADE Führen Sie die Rochade durch, indem Sie zunächst, wie gewohnt, den König ziehen.
einen Turm benutzen den Sie auf den Kopf stellen). Auf das Zielfeld drücken und die Dame darauf stellen. Der Computer nimmt an, dass Sie für die Umwandlung Ihrer Bauern immer eine Dame aussuchen. Falls Sie Ihren Bauern lieber in einen Turm, Läufer oder Springer umwandeln, können Sie das tun, indem Sie die Stellungen verändern (siehe Paragraph XIX). Der Computer sucht für die Umwandlung seiner Bauern immer eine Dame aus. VI.
oder gezogen worden ist, leuchtet das Kontrolllicht DRAW/MATE ebenfalls auf, aber Sie können mit dem Spiel fortfahren, wenn Sie es wünschen. VIII. OFF/SAVE Wenn eine Partie zu Ende ist, können Sie auf NEW GAME drücken, um eine neue Partie zu beginnen, oder den Computer ausschalten, indem Sie auf die Taste OFF/SAVE drücken. Dabei ist der Computer in Wirklichkeit nicht ganz aus. Er speichert die Lage unter minimalem Stromverbrauch.
X.
Im Level 2 macht der Computer ebenfalls viele Fehler, aber stellt nie eine Figur auf ein Feld, auf dem sie beim nächsten Zug von einem Bauern geschlagen wird. Im Level 3 macht der Computer nur ein paar Fehler pro Partie. Im Level 4 macht der Computer im allgemeinen nur einen Fehler pro Partie und stellt seine Dame auf ein Feld, auf dem sie beim nächstfolgenden Zug geschlagen werden kann. Im Level 5 versäumt der Computer manche Gelegenheiten und Mattdrohungen, opfert aber niemals eine Figur.
In dem NORMAL-Modus, bevorzugt der Computer weder die defensive noch die herausfordernde Spielart. In dem AGRESSIV-Modus, spielt der Computer auf eine herausfordernde Weise und vermeidet es möglichst Figuren umzuwandeln. In dem DEFENSIV-Modus, versucht der Computer zuerst eine solide Abwehr aufzubauen. Er zieht öfters seine Bauern und tauscht so oft wie möglich Figuren aus.
XI. LÖSUNG DER MATTPROBLEME Der Level 15 ist ein “Matt-Level”, der für das spezielle Lösen von MattProblemen gedacht ist, und zwar bis zum Mattsetzen in 5 Zügen. Um die Mattprobleme zu lösen: 1. Stellen Sie die Figuren auf das Schachbrett und speichern Sie ihre Stellungen (siehe Paragraph XIX). 2. Wählen Sie den Level 15, indem Sie auf die Taste LEVEL drücken, dann auf das Feld B7, D7, F7 oder H7 und wieder auf die Taste LEVEL. 3. Auf die Taste MOVE drücken.
Sie können auch den Computer als normales Schachbrett benützen, indem Sie mit einer anderen Person spielen und der Computer den Schiedsrichter spielt, die Rechtsmäßigkeit der Züge überprüfend. Um den MULTI MOVE-Modus auszuwählen: 1. Den Level 0 wählen, indem Sie auf die Taste LEVEL drücken, dann auf das Feld B8, D8, F8 oder H8 und wieder auf die Taste LEVEL. 2. Spielen Sie soviel Züge für die beiden Spieler wie Sie wollen. 3.
Wenn Sie schon Ihren Zug durchgeführt haben und der Computer am Überlegen ist, oder schon die Kontrolllichter der Koordinaten des Ursprungsfelds seines Zuges angeschaltet hat: 1. Auf die Taste TAKE BACK drücken. 2. Der Computer unterbricht dann seine Überlegungen und schaltet die Kontrolllichter des Zielfelds Ihres letzten Zuges an. Auf das Feld drücken und die Figur nehmen. 3. Der Computer schaltet danach die Kontrolllichter des Ursprungsfelds an.
Falls Sie mehr als zwei Züge annullieren möchten, müssen Sie die SET UP-Funktion benutzen um die Stellung zu ändern (siehe Paragraph XIX). XV. ‘HINT’-FUNKTION Um den Computer zu fragen, welchen Zug er an Ihrer Stelle durchführen würde: 1. Auf die Taste HINT drücken. 2. Der Computer signalisiert daraufhin das Ursprungsfeld der Figur und den Zug, den er Ihnen vorschlägt. Drücken Sie auf dieses Feld (oder drücken Sie ein zweites Mal auf die Taste HINT). 3.
Sie wissen jetzt, welchen Zug der Computer wahrscheinlich ausführen wird, was Ihnen ermöglicht, während Ihrer Wartezeit schon über Ihren Gegenzug nachzudenken. XVI. ‘TRAINING‘-MODUS Dieser Computer schlägt einen ‘TRAINING’-Modus vor, der es Ihnen ermöglicht Ihre Technik zu verbessern, indem er Ihnen einen «guten» Zug signalisiert. Für den Computer ist ein Zug gut, wenn er Ihre Lage verbessert, oder, falls dies nicht möglich ist, der bestmöglichste Zug ist.
Der TRAINING-Modus vereint mit dem HINT-Modus ermöglicht Ihnen Fortschritte zu machen: während der TRAINING-Modus Ihnen einen ungeschickten Zug signalisiert, schlägt Ihnen der HINT-Modus eine bessere Lösung vor. Und vergessen Sie vor allem nicht: immer den bestmöglichsten Zug wählen! XVII.
XIX. PROGRAMMIERUNG DER POSITION Um die Stellung der Figuren zu ändern, oder eine völlig neue Stellung zu programmieren, 1. Auf die Taste SET UP drücken um in den Positionsprogrammierungs-Modus zu gelangen. Das SET UP-Kontrolllicht leuchtet auf. 2. Wenn Sie eine völlig neue Stellung programmieren wollen, drücken Sie auf die Taste TAKE BACK um das Schachbrett frei zu machen. Der Computer spielt dann die Melodie, die eine neue Partie ankündigt. 3. Auf eine der 6 Figuren-Tasten drücken.
9. Schließlich den Stellungsprogrammierungs-Modus verlassen, indem Sie erneut auf die Taste SET UP drücken. Das SET UP-Kontrolllicht erlischt. Jetzt können Sie entweder ziehen oder, indem Sie auf die MOVE-Taste drücken, den Computer als ersten spielen lassen. XX. WARTUNG Ihr Schachcomputer braucht nur wenig Wartung. Die folgenden Tipps werden es Ihnen ermöglichen, ihn viele Jahre lang in gutem Zustand zu halten: Schützen Sie den Computer vor Feuchtigkeit.
Verbrauchte Batterien gehören nicht in den Hausmüll. Der Verbraucher ist gesetzlich verpflichtet, gebrauchte Batterien bei entsprechenden Sammelstellen abzugeben, z.B. der Gemeindeverwaltung oder im Supermarkt.
Polski WPROWADZENIE I. ZASILANIE ........................................................................................ INSTALACJA BATERII ...................................................................... ZASILACZ ........................................................................................... II. ROZPOCZĘCIE NOWEJ PARTII. ................................................ III. ZAPIS RUCHU .................................................................................. IV.
WPROWADZENIE Gratulujemy Państwu zakupu szachów komputerowych LEXIBOOK CG 1400 skonstruowanych specjalnie do nauki gry w szachy dla dzieci i dla początkujących. Propozycje Gry : ♦ Tryb „TRAINING’ , który informuje o dobrym posunięciu.
UWAGA : Komputer zachowuje w pamięci pozycje figur nawet po wyłączeniu gry. Jeśli chcesz rozpocząć nową partię po ponownym włączeniu komputera, naciśnij klawisz NEW GAME. III. ZAPIS RUCHU. Aby zapamiętać ruch : 1. Lekko dotknij pole, z którego chcesz przemieścić figurę. Najlepiej jest pochylić lekko figurę i nacisnąć jej bokiem pole. Możesz równie dotknąć pole palcem. Usłyszysz charakterystyczny dźwięk, a na ekranie pojawią się współrzędne pola, z którego wykonałeś ruch. 2.
V. RUCHY SPECJALNE. Bicie Bicie przebiega tak jak pozostałe ruchy. 1. Naciśnij pole wyjściowe i weź figurę. 2. Naciśnij pole docelowe i postaw figurę. Zabierz zbitą figurę z szachownicy nie naciskając żadnego pola. Bicie w przelocie Postępujesz identycznie jak przy biciu, z tym, że komputer przypomina ci o zabraniu figury. 1. Naciśnij pole wyjściowe i weź figurę. 2. Naciśnij pole docelowe i postaw figurę. 3.
Aby wykonać dużą roszadę ( roszada Wieża – Król, skrzydło hetmańskie ) po stronie Białych : 1. Naciśnij pole E1 i weź Króla. 2. Postaw Król na C1 i naciśnij to pole. 3. Komputer przypomina o przesunięciu Wieży wyświetlając A1. Naciśnij pole A1 i weź Wieżę. 4. Komputer wyświetli D1. Postaw Wieżę na D1 i naciśnij to pole. Promocja piona Promocja piona wykonywana jest automatycznie przez komputer. 1. Naciśnij pole wyjściowe i weź piona. 2.
VII. SZACH, MAT I REMIS. Komputer sygnalizuje szach odpowiednim dźwiękiem i światełko „CHECK” zapala się. Następnie zapalają się kolejno pola między Królem i figurą atakującą Króla. W sytuacji szacha i mata komputer gra krótką melodię i zapalają się klawisze CHECK i DRAW/MAT. Jeśli komputer jest w sytuacji mata, światełka palą się ciągle, jeśli ty jesteś w sytuacji mata, światełka migają W sytuacji pata zapala się klawisz DRAW / MAT oraz wszystkie pola wokół Króla co oznacza remis.
Jeśli chcesz grać bez sygnałów świetlnych na planszy, naciśnij przez 3 sekundy klawisz SOUND / COLOR. Możesz uruchomić ponownie efekty świetlne naciskając przez 3 sekundy klawisz SOUND / COLOR. X. POZIOMY Komputer proponuje 64 poziomy pogrupowane w następujący sposób : STYLE CZAS NA POZIOM WYKONANIE RUCHU NORMALNY AGRESYWNY DEFENSYWNY E1 C1 1 POCZĄTKUJĄCY 1 A1 E2 C2 2 POCZĄTKUJĄCY 2 A2 E3 C3 3 POCZĄTKUJĄCY 3 A3 E4 C4 4 POCZĄTKUJĄCY 4 A4 E5 C5 5 POCZĄTKUJĄCY 5 A5 E6 C6 6 A6 5 s. E7 C7 7 A7 10 s.
polu, z którego będzie zbita w następnym posunięciu przeciwnika. Poziom ten służy opanowaniu ruchów poszczególnych figur. Poziom 2 : komputer również często popełnia błędy, ale na pewno nie ustawi figury na polu, na którym zostanie zbita w kolejnym posunięciu przeciwnika. Poziom 3 : komputer popełnia tylko kilka błędów w trakcie partii. Poziom 4 : komputer popełni tylko jeden błąd w trakcie jednej partii, tzn. postawi Królową na polu, z którego zostanie natychmiast zbita.
l Agresywny : komputer prowadzi grę ofensywną i w miarę możliwości unika wymiany ruchów. l Defensywny : komputer opracowuje strategię obronną, często przemieszcza figury i wymienia ruchy. l Losowy : komputer często przemieszcza figury i czasem wybiera nieoczekiwane,ale niekoniecznie najlepsze posunięcie. Kiedy włączasz komputer , partia rozpoczyna się automatycznie na poziomie 6 i w trybie normalnym. Komputer zapamiętuje poziom i styl gry po wyłączeniu. Aby zmienić poziom lub styl gry należy : 1.
3. Naciśnij klawisz MOVE . komputer rozpoczyna analizę sytuacji. Komputer wykona pierwszy ruch mający na celu mata. Ty jako przeciwnik możesz wykonać kolejny ruch, a komputer znajdzie następne posunięcia mające na celu mata. Jeśli ustawienie figur nie umożliwia spowodowania sytuacji mata po raz kolejny, komputer będzie zastanawiał się w nieskończoność. Czas na rozwiązanie problemu mata przedstawia poniższa tabela.
komputer znów wykona ruch. W ten sposób możesz spowodować, że komputer będzie grał sam ze sobą. Jeśli chcesz rozegrać partię Białymi na górnej części szachownicy : 1. Naciśnij klawisz NEW GAME i ustaw Białe na górnej części szachownicy i Czarne na dolnej. Pamiętaj, że miejsce białej Królowej jest na białym polu i czarnej Królowej na czarnym polu. 2. Naciśnij klawisz MOVE na początku partii. Komputer będzie grał Białymi na górnej części szachownicy, a ty Czarnymi na dolnej. XIV. ANULOWANIE RUCHÓW.
Kiedy chcesz anulować twój ruch a komputer już zdążył odpowiedzieć swoim ruchem, naciśnij klawisz TAKE BACK i anuluj ruch komputera tak jak opisano wyżej. Następnie naciśnij ponownie klawisz TAKE BACK, żeby anulować twój ruch. Jeśli nacisnąłeś już pole wyjściowe ruchu komputera i ten wskazuje pole docelowe, musisz najpierw wykonać ruch komputera, a następnie nacisnąć klawisz TAKE BACK jeden raz, żeby anulować ruch komputera i drugi raz, żeby anulować twój ruch.
W ten sposób możesz znać z wyprzedzeniem prawdopodobne posunięcia komputera, co pozwoli ci ,oczekując , zastanawiać się nad twoją odpowiedzią. XVI. TRYB „ TRAINING”. Komputer ten proponuje tryb TRAINING, który pozwala na doskonalenie gry przez wskazywanie dobrych ruchów. Dobry ruch według komputera to ruch, który pozwala na poprawę twojej pozycji lub ruch najlepszy z możliwych w danej sytuacji, zakładając, że niemożliwe było poprawienie twojej pozycji.
XVII. PRZERWANIE ANALIZY KOMPUTERA. Przyciskając klawisz MOVE w czasie gdy komputer zastanawia się, sprawisz, że natychmiast przerwie on swoją analizę i wykona ruch, który dotychczas uznał za najlepszy ( inaczej mówiąc ruch, który wyświetliłby się przy naciśnięciu klawisza HINT ). XVIII. WERYFIKACJA POZYCJI. Gdy figury na szachownicy uległy przypadkowemu przesunięciu , możesz zapytać komputer o dotychczasowe ich rozmieszczenie. 1. Naciśnij ponownie klawisz odpowiadający rodzajowi szukanej figury.
POZYCJI opisanym wyżej. 4. Aby usunąć_ figury z szachownicy, dotknij po prostu poszczególne pola, na których znajdują się figury. Odpowiadające im światełka zgasną. 5. Aby ustawić nową figurę na szachownicy, naciśnij jakieś puste pole. Odpowiadające mu światełko zapali się. Gdy pali się w sposób ciągły, oznacza Białą figurę, gdy miga - Czarną.
XXI. GWARANCJA Proszę zastosować się do wskazówek instrukcji obsługi, zawiera ona ważne informacje. Producent udziela gwarancji na okres 2 lata. Reklamacje należy kierować do sprzedawcy zabawki. Gwarancja obejmuje wady fabryczne z wyłączeniem uszkodzeń, które powstały na skutek złego użytkowania zabawki ( niezgodnego z instrukcją obsługi ) jak też na skutek rozmontowania, działania słońca i wilgoci itp. Prosimy o zachowanie opakowania zawierającego ważne informacje dla użytkownika.
Português : ÍNDICE Página INTRODUÇÃO..................................................................................... 80 I. FORNECIMENTO DE ENERGIA (POTÊNCIA) ............................ 81 Baterias .................................................................................................. 81 Adaptador ............................................................................................... 82 II. COMEÇAR UM JOGO NOVO ......................................................... 83 III.
INTRODUÇÃO Parabéns pela tua escolha do computador de xadrez da LEXIBOOK - CG1400 especialmente concebido para ensinar às crianças e aos principiantes as regras do jogo de xadrez e encorajá-los a progredir.
- Reconhece fazer xeque mate ao Rei e Rainha contra Rei, fazer xeque mate ao Rei com o Rei e a Torre, e fazer xeque mate ao Rei com o Rei e o Bispo. - Pensa no tempo dos oponentes nos níveis normais de jogo. I. FORNECIMENTO DE ENERGIA Este computador de xadrez trabalha com (4) pilhas alcalinas LR6 1.5 V com a capacidade de 2.25 Ah ou com um adaptador 9V , 300 mA para brinquedos de centro positivo e em concordância com a publicação 15 da CEE (norma EN 60-742).
Não utilizar pilhas recarregáveis. Não recarregar as pilhas. Retirar os acumuladores do jogo antes de os recarregar. Não carregar os acumuladores sem ser sob a vigilância de um adulto. Não misturar diferentes tipos de pilhas ou acumuladores, ou pilhas e acumuladores novos e usados. As pilhas e acumuladores devem ser colocados no lugar respeitando a polaridade. As pilhas e acumuladores usados devem ser retirados do jogo. Os terminais de uma pilha ou acumulador não devem ser colocados em curto-circuito.
II. COMEÇAR UM JOGO NOVO Coloca as peças no tabuleiro de xadrez na sua posição inicial e liga o computador carregando na tecla ON. Depois carrega na tecla NOVO JOGO (NEW GAME). Vais ouvir a melodia característica do NOVO JOGO, e o indicador verde da linha 1 piscará, indicando que é a branca a jogar. Podes sempre e a qualquer altura reiniciar o computador carregando na tecla NOVO JOGO. Carregando na tecla NOVO JOGO apagar-se-á tudo no computador excepto o nível e o estilo de jogo.
IV. JOGADAS DO COMPUTADOR No início do jogo o computador será normalmente capaz de jogar de imediato devido à sua biblioteca de abertura, que contém 20 aberturas de jogo de xadrez diferentes. Mais tarde no jogo o computador reluzirá uma luz vermelha nos quadrados da linha 8 enquanto está a pensar, indicando que é a preta a jogar e que o computador está a pensar. Quando o computador tiver escolhido uma jogada, emite um bip característico: 1.
destino do rei, o computador lembrar-te-á de moveres a torre. Para fazeres um pequeno roque (roque com a torre/ rei) brancas : 1. Apanha o rei branco no E1 e carrega no quadrado. 2. Coloca o rei no G1 e carrega no quadrado. 3. O computador lembrar-te-á de moveres a torre mostrando o quadrado DE da torre. Apanha a torre branca na H1 e carrega no quadrado. 4. O computador mostrará o quadrado PARA da torre (F1). Coloca a torre em F1 e carrega no quadrado.
- - Se tentares fazer uma jogada ilegal ou se tentares mover uma peça que pertença ao teu oponente, ouvirás também um sinal de erro e verás o ponto de interrogação no tabuleiro. Podes continuar a jogar fazendo outra jogada em vez dessa. Se ouvires um sinal de erro e o computador evidenciar uma casa acendendo-a, deves premir a casa em questão antes de continuar a jogar. VII. XEQUE, XEQUE-MATE E AVISOS DE TIRAGEM (EXTRACÇÃO) Quando o computador der xeque, apita alegremente e a luz ‘CHECK’ acende.
IX. SOM Se preferires que o teu computador funcione sem os seus sinais áudio, carrega apenas na tecla SOM/COR SOUND/COLOR. Os sons podem ser ligados novamente carregando na tecla SOM/COR outra vez. O som também é ligado novamente quando premires o botão NOVO JOGO (NEW GAME). X.
= Níveis de 1 a 5 são níveis de jogo para crianças e principiantes. Por exemplo, o computador faz erros deliberadamente movendo peças para casas onde serão capturadas imediatamente : No nível 1, o computador faz muitos erros, tais como mover peças para uma casa onde será capturada na próxima jogada por um peão. Este nível familiariza os jogadores com os vários movimentos das peças. Também podes seleccionar o nível 1 se perderes e quiseres ver o computador a fazer alguns erros.
=O nível 0 é um modo especial de JOGADA MÚLTIPLA (MULTI MOVE) que permite que duas pessoas joguem uma contra a outra, enquanto o computador verifica se as jogadas são legais. O computador também tem 4 estilos de jogo diferentes : • No estilo de jogo NORMAL o computador concentrar-se-á igualmente no ataque e defesa. • No estilo de jogo AGRESSIVO o computador concentrar-se-á em atacar o opositor, e evitará normalmente trocar peças se possível.
Podes mudar ou verificar o nível ou estilo de jogo a qualquer altura durante o jogo, quando for a tua vez de jogar. XI. RESOLVER PROBLEMAS DE XEQUE-MATE O nível 15 é um NÍVEL DE MATE especial para resolver problemas de mate até ao mate em 5 jogadas, se houver tempo suficiente. Para resolver um problema de mate : 1. Colocar as peçças no tabuleiro e registar as suas posições ( ver parágrafo XIX). 2.
Para introduzir o modo JOGADA MÚLTIPLA : 1. Selecciona o níível 0 carregando na tecla LEVEL e B8, D8, F8 OU H8 e depois carrega no botão LEVEL novamente. 2. Faz as jogadas que quiseres para ambos os jogadores. 3. Quando tiveres acabado, sai do modo JOGADA MÚLTIPLA novamente carregando na tecla LEVEL e seleccionando outro nível. XIII. MUDAR CORES Se carregares na tecla JOGADAS (MOVE), o computador fará uma jogada. Assim se quiseres mudar de lado com o computador, carrega apenas na tecla JOGADA.
1. Carrega na tecla VOLTAR ATRÁS (TAKE BACK). 2. O computador páára de pensar e em vez disso mostra o quadrado da peça que jogaste. Carrega no quadrado e apanha a peça. 3. O computador mostrará então o quadrado de onde a peça veio. Carrega nesse quadrado e coloca a peça. 4. Se a jogada foi uma captura (tomada) ou uma captura “en passant” , o computador lembrar-te-á onde colocar a peça capturada mostrando o quadrado de onde veio a peça. Carrega no quadrado e substitui a peça no tabuleiro. 5.
XV. OPÇÃO HINT / AVISO Para obteres conselho sobre que peça jogar : 1. Carrega na tecla AVISO (HINT). 2. O computador acenderá a casa de partida e indica a sugerida que o computador espera que faças. Carrega no quadrado ( ou carrega simplesmente na tecla AVISO mais uma vez). 3. O computador mostrará então o quadrado destino da jogada. Carrega no quadrado ( ou carrega simplesmente mais uma vez na tecla AVISO ). 4.
também a “melhor possível” jogada numa dada situação na qual é impossível melhorar a tua situação. Para entrar no modo TRAINING, carrega no botão TRAINING uma vez. O indicador de GOOD MOVE (BOA JOGADA) acende para mostrar que o modo TRAINING está activo. Para deixar o modo TRAINING, carrega no botão TRAINING outra vez.
XVIII. VERIFICAR POSIÇÃO No caso de confusão, por exemplo se acidentalmente desarranjares o tabuleiro e as peças, podes fazer com que o computador te mostre onde cada peça deve estar de acordo com a sua memória. Faz o seguinte : 1. Carrega na tecla correspondente à peça procurada. O computador indicará o lugar de cada peça iluminando a última posição desta peça na linha e distância do tabuleiro.
6. 7. 8. 9. colocar a peça. O indicador correspondente acenderá. Para adicionar uma peça deste tipo ao tabuleiro, prime uma casa vazia. O indicador correspondente acenderá. Se estiver permanentemente acesa, indica uma peça branca; se piscar, indica uma peça preta. Se a cor do indicador não estiver correcta, retira a peça do tabuleiro carregando na casa novamente, depois muda a cor carregando em SOM/COR e finalmente prime uma casa vazia outra vez para gravar a peça.
Depois lê as instruções cuidadosamente para veres se houve alguma coisa que não percebeste bem. XXI. GARANTIA É favor guardar este manual de instruções pois contém informações importantes. Este produto tem a garantia de 2 anos. Para qualquer reclamação de garantia ou serviço após venda, é favor contactar o seu fornecedor local com a sua prova de compra.
Italien INDICE Pafina INTRODUZIONE................................................................................. 99 I. ALIMENTAZIONE ............................................................................ 100 Installazione pile ................................................................................... 100 Adattatore.............................................................................................. 101 II. PER COMINCIARE UNA NUOVA PARTITA ............................... 101 III.
INTRODUZIONE Vi ringraziamo per aver scelto gli scacchi elettronici LEXIBOOK CG 1400 concepiti appositamente per insegnare a bambini e principianti le regole del gioco degli scacchi incoraggiandoli in tal modo a progredire.
• • ripetizione. Riconosce lo scacco matto al Re e Regina contro Re, lo scacco matto al Re e Torre contro Re, e scacco matto al Re e Alfiere contro Re. Riflette quando è il turno dell’avversario. I. ALIMENTAZIONE Questi scacchi elettronici funzionano con quattro (4) pile alcaline LR6 da 1,5 V con capacità di 2,25 Ah o con un adattatore per giochi da 9 V, 300 mA, a centro positivo secondo la normativa 15 della CEE (EN 60-742).
Attenzione a non provocare corto circuito. Non gettare le pile nel fuoco. Togliere le pile nel caso di prolungato inutilizzo. Adattatore Il gioco funziona anche con un adattatore per giocattoli mA, a centro positivo . da 9 V , 300 Per l’attivazione seguite le seguenti istruzioni: 1. Assicuratevi che l’apparecchio sia spento. 2. Inserite lo spinotto dell’adattatore nella presa situata sul lato sinistro del gioco. 3. Inserite l’adattatore in una presa di corrente. 4. Mettete il gioco in funzione.
III. PER REGISTRARE UNA MOSSA Per registrare una mossa. 1. Esercitate una leggera pressione sulla casella del pezzo che intendete muovere. Il modo più semplice è di inclinare leggermente il pezzo e di premere dolcemente con il bordo del pezzo il centro della casella. Potete anche premere il centro della casella con un dito. Sentirete un motivetto caratteristico e la spia della casella si illuminerà. 2. Ponete il pezzo sulla casella di arrivo e premete leggermente il centro di questa casella.
V. MOSSE SPECIALI Prese Le prese si effettuano come le altre mosse. 1.Premete la casella di partenza e prendete il pezzo. 2.Premete la casella di arrivo e ponetevi il pezzo. Prelevate il pezzo dalla scacchiera senza esercitare alcuna pressione. Prese en passant La seguente spiegazione è valida anche per le prese en passant., tranne il caso in cui il computer vi ricorderà di prelevare il pedone preso. 1. Premete la casella di origine e prendete il pedone. 2. Premete la casella di arrivo e ponetevi il pedone.
4. Il computer illumina la casella D1. Mettete la Torre in D1 e premete leggermente questa casella. PROMOZIONE DEI PEDONI La promozione è realizzata automaticamente dal computer. 1. Premete la casella di origine e prendete il pedone. 2. Cercate una Regina del giusto colore tra i pezzi presi (se non è disponibile alcuna Regina del giusto colore, potete utilizzare la Torre che poserete al contrario). Premete la casella di arrivo e metteteci la Regina.
Se siete in stallo, la spia DRAW/MATE si accende, il che indica il nullo. Se la stessa mossa viene ripetuta per tre volte consecutive, o se si sono giocate 50 mosse senza presa o mossa indotta dal pedone, la spia DRAW/MATE si accende ugualmente e voi potete continuare a giocare se lo desiderate. VIII. OFF/SAVE Al termine di una partita, potete premere NEW GAME per iniziarne un’altra, oppure spegnere il computer premendo il tasto OFF/SAVE.
X.
• • • • • • Al livello 2, il computer compie ancora molti errori ma non metterà mai un pezzo in modo che venga preso alla mossa successiva da un pedone. Al livello 3, il computer farà qualche errore per partita. Al livello 4, il computer compirà generalmente un solo errore per partita. E metterà la sua Regina su una casella dove potrà essere presa alla mossa successiva. Al livello 5, il computer lascerà passare certe forchette e minacce di matto ma non sacrificherà mai un pezzo.
• • DIFENSIVO. Il computer si sforza principalmente di costruire una difesa solida. Sposta molto i suoi pedoni e pratica il cambio dei pezzi il più presto possibile. CASUALE. Il computer sposta molto i suoi pedoni e giocherà talvolta una mossa inattesa pittosto che giocare sempre quella migliore. Quando avviate il computer per la prima volta, la partita inizia automaticamente al livello 6 e con uno stile di gioco NORMALE.
1. Installate i pezzi sulla scacchiera e registrate la loro posizione (vedere paragrafo XIX). 2. Scegliete il livello 15 premendo il tasto LEVEL, poi la casella B7, D7, F7, o H7, poi il tasto LEVEL di nuovo. 3. Premete il tato MOVE. Il computer inizia allora la sua riflessione. Il computer continuerà la propria riflessione finché troverà lo scacco matto, poi giocherà la prima mossa in previsione del matto.
XIII. CAMBIO DI COLORE Se premete il tasto MOVE il computer giocherà al vostro posto. Così, se desiderate cambiare colore con il computer, premete Move. Il computer giocherà la sua mossa e poi attenderà che voi giochiate a vostro turno. Se premete di nuovo il tasto MOVE, il computer giocherà di nuovo e così potrete far giocare il computer contro se stesso. Se preferite giocare tutta la partita con i Neri: 1.
6. Se volete annullare una promozione di pedone, non dimenticate di cambiare la vostra Regina col pedone. Se volete annullare la vostra mossa, e il computer vi ha già risposto, premete poi il tasto TAKE BACK e annullate la mossa del computer seguendo la procedura descritta sopra. Poi premete il tasto TAKE BACK per annullare la vostra mossa.
1. Premete il tasto HINT mentre il computer riflette e la spia 8 lampeggia. 2. Il computer accenderà la casella di origine della mossa che sta studiando in quel momento. Premete questa casella oppure una seconda volta su HINT. 3. Il computer accenderà le coordinate della casella di arrivo della mossa. Premete questa casella oppure ancora una volta su HINT. Il computer continuerà così la sua riflessione.
computer, altrimenti la funzione HINT non sarà più disponibile quando avrete annullato la vostra mossa. La funzione TRAINING insieme alla funzione HINT vi permetterà di progredire: la funzione TRAINING vi indica se la vostra mossa è maldestra e la funzione HINT vi suggerisce una migliore soluzione del problema. E soprattutto, ricordate: “ bisogna sempre cercare la migliore mossa possibile!”. XVII.
XIX. PROGRAMMAZIONI DI POSIZIONI Per modificare la posizione dei pezzi, o per programmare una posizione del tutto nuova. 1. Premere il tasto SET UP per entrare nella modalità di programmazione di posizione. Si illuminerà la spia SET UP. 2. Se volete programmare una posizione dl tutto nuova, premete il tasto TAKE BACK per vuotare la scacchiera. Il computer emetterà un motivo sonoro che annuncia una nuova partita. 3. Premete uno dei sei tasti dei pezzi.
XX. MANUTENZIONE Questo modello necessita di pochissima manutenzione. I consigli elencati di seguito vi permetteranno di conservarlo in buono stato per molti anni. Proteggete il computer dall’umidità. Se si bagna, asciugatelo immediatamente. Non esponetelo ai raggi diretti del sole o ad una fonte di calore. Maneggiatelo con cura. Non cercate di smontarlo e per pulirlo utilizzate uno straccio leggermente inumidito con acqua, senza alcun detergente. In caso di cattivo funzionamento provate a cambiare le pile.
Español INDICE Página INTRODUCCIÓN ............................................................................ 117 I. ALIMENTACIÓN ............................................................................. 118 Instalación de las pilas .........................................................................118 Adaptador ........................................................................................... 119 II. PARA COMENZAR UNA NUEVA PARTIDA .............................. 119 III.
INTRODUCCIÓN Le damos la enhorabuena por la adquisición del ordenador de ajedrez LEXIBOOK CG1400 especialmente diseñado para enseñar a los niños y a los principiantes las reglas del juego de ajedrez y animarles a progresar.
I. ALIMENTACIÓN Este ordenador de ajedrez funciona con cuatro (4) pilas alcalinas LR6 de 1,5 V , de una capacidad de 2,25 A/h o bien con un adaptador para juguetes de 9 V , 300 mA, a centro positivo de acuerdo con la publicación 15 de la CEE (norma EN 60-742). La alimentación del juego tan sólo se hará mediante las pilas o el adaptador especificados. Instalación de las pilas 1. Abrir la tapa de la casilla de las pilas. 2.
Adaptador El juego funciona también con un adaptador para juguetes mA, a centro positivo . de 9 V , 300 Para la conexión, siga estas instrucciones : 1. Asegurarse de que el aparato está apagado. 2. Conectar el cable del adaptador al enchufe situado en el lado izquierdo del juego. 3. Conectar el adaptador a una toma de luz. 4. Ponga el juego en marcha. Un adaptador no es un juguete. Desconectar el adaptador en caso de no utilización con el fin de evitar cualquier calentamiento.
III. PARA GRABAR UNA JUGADA Para registrar una jugada : 1. Presionar ligeramente la casilla de la pieza que desea desplazar. Lo más sencillo es inclinar ligeramente la pieza y presionar suavemente con el lado de la pieza en el centro de la casilla. Puede también presionar con el dedo. Entonces, se escucha una melodía característica y dos indicadores luminosos se encienden. Estos indicadores luminosos indican la línea y la columna de la casilla de origen de su jugada. 2.
V. JUGADAS ESPECIALES CAPTURAS Las capturas se hacen como las demás jugadas. 1. Presionar la casilla de origen y coger la pieza. 2. Presionar la casilla de destino y colocar la pieza en esta casilla. Retirar del tablero la pieza capturada sin presionar ninguna casilla. CAPTURAS AL PASO La explicación anteriormente indicada vale también para las capturas al paso, salvo que el ordenador le recordará que retire el peón capturado. 1. Presionar la casilla de origen y coger el peón. 2.
PROMOCIÓN DE LOS PEONES La promoción se hace automáticamente por el ordenador. 1. Presionar la casilla de origen y coger el peón. 2. Buscar una Dama del color adecuado entre la piezas capturadas (Si no hay ninguna del color buscado, puede utilizar una Torre que colocará al revés). Presionar la casilla de destino y colocar la Dama en ésta. El ordenador supone que elige siempre una Dama para la promoción de sus peones.
VIII. OFF/SAVE Cuando una partida ha terminado, puede presionar NEW GAME para empezar una nueva, o bien apagar el ordenador presionando la tecla OFF/SAVE. En realidad, el ordenador no está totalmente apagado. Guarda en memoria la última posición consumiendo un mínimo de luz. Dicho de otro modo, puede dejar una partida en medio, apagar el ordenador, y luego ponerlo de nuevo en marcha para seguir jugando la partida.
4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 0 PRINCIPIANTE 4 PRINCIPIANTE 5 5 Segundos 10 Segundos 30 Segundos 1 Minuto 3 Minutos 10 Minutos 30 Minutos 2 Horas 24 Horas MATE MULTI MOVE C4 C5 C6 C7 C8 D1 D2 D3 D4 D5 D6 D7 D8 A4 A5 A6 A7 A8 B1 B2 B3 B4 B5 B6 B7 B8 E4 E5 E6 E7 E8 F1 F2 F3 F4 F5 F6 F7 F8 G4 G5 G6 G7 G8 H1 H2 H3 H4 H5 H6 H7 H8 Este ordenador de ajedrez propone 13 niveles diferentes y 3 niveles de juego especiales : • Los niveles 1 a 5 son niveles que van dirigidos a niños y principiantes.
• El nivel 14 es un nivel de análisis que analiza la posición durante aproximadamente 24 horas o bien hasta que ponga fin a la búsqueda, presionando la tecla MOVE (ver párrafo XVII). • El nivel 15 es un nivel MATE destinado a resolver problemas de mate.(ver párrafo XI). • El nivel 0 es un nivel MULTI MOVE que permite a dos personas jugar la una contra la otra, mientras el ordenador tiene el papel de árbitro y comprueba la legalidad de las jugadas.
2. Presionar una segunda vez la tecla LEVEL para volver al juego. Puede modificar o comprobar el nivel de juego en cada momento de la partida cuando le toca jugar. XI. RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS DE MATE El nivel 15 es un nivel de MATE que le permite resolver problemas de mate hasta mate en 5 jugadas. Para resolver problemas de mate : 1. Colocar las piezas en el tablero y grabar sus posiciones (véase el párrafo XIX). 2.
y la tecla LEVEL de nuevo. 2. Puede realizar todas las jugadas que quiera para los dos jugadores. 3. Cuando haya terminado, podrá salir del modo MULTI MOVE presionando una segunda vez la tecla LEVEL y eligiendo otro nivel. XIII. CAMBIO DE COLOR Si presiona la tecla MOVE, el ordenador jugará en su lugar. Así, si desea cambiar de color con el ordenador, presionar MOVE. El ordenador realizará su jugada y esperará a que Usted juegue.
coordenadas de la casilla donde se encontraba la pieza. Presionar esta casilla y colocar la pieza en el tablero. 5. Si anula un enroque, primero tiene que mover el Rey, luego la Torre presionando las casillas de cada uno. 6. Si anula una promoción de peón, no se olvide de cambiar su Dama en peón. Si quiere anular su jugada, pero que ya ha realizado la respuesta del ordenador, presionar la tecla TAKE BACK y anular la jugada del ordenador siguiendo el proceso descrito anteriormente.
Para seguir las ref exiones del ordenador cuando está analizando una posición : 1. Presionar la tecla HINT mientras el ordenador está reflexionando y el indicador luminoso 8 está parpadeando. 2. El ordenador encenderá las coordenadas de la casilla de origen de la jugada que él examina en este momento. Presionar esta casilla (o bien presionar otra vez HINT). 3. El ordenador encenderá entonces las coordenadas de la casilla de destino de la jugada. Presionar esta casilla (o bien otra vez la tecla).
El modo TRAINING combinado con la función HINT le permitirá progresar : el modo TRAINING le indica si su jugada es torpe, y la función HINT le propone una mejor solución. ¡Sobre todo recuerde : siempre hay que buscar la mejor jugada posible! XVII.
XIX. PROGRAMACIÓN DE POSICIÓN Para modificar la posición de las piezas, o bien programar una posición totalmente nueva, 1. Presionar la tecla SET UP para entrar en el modo de programación de posición. El indicador SET UP se enciende. 2. Si quiere programar una nueva posición, presionar la tecla TAKE BACK para vaciar el tablero. Sonará una melodía anunciando una nueva partida. 3. Presionar una de las seis teclas de pieza.
XX. MANTENIMIENTO Su ordenador de ajedrez no necesita mucho mantenimiento. Con la ayuda de estos pequeños consejos, podrá mantenerlo en buen estado durante muchos años : Conviene proteger el ordenador de la humedad. Si está mojado, séquelo inmediatamente. No lo deje al sol, no lo ponga cerca de una fuente de calor. Es preciso manipularlo con cuidado. No lo deje caer. No intente desmontarlo. Para limpiarlo, desconecte el adaptador, utilice un trapo húmedo excluyendo todo tipo de producto detergente..
Lexibook S.A 2, avenue de Scandinavie 91953 COURTABOEUF Cedex France Tel : +33 (0)1.73.23.23.23 Fax : +33 (0)1.73.23.23.00 Assistance Technique : 0821.23.3000 www.lexibookjunior.com Lexibook UK Ltd Unit 9 Highview, High Street Bordon Hamphire, GU35 OAX United Kingdom Tel : + 44 1420 477922 Fax : +44 1420 477929 Technical support : 0808 100 3015 www.lexibookjunior.