Os habéis atrevido a cruzar el umbral de la mansión encantada Mysterium… ¡qué valientes! Sentaos alrededor de la mesa, abrid vuestra mente y despertad vuestro sexto sentido mientras os preparáis para una extraordinaria sesión con el objetivo de dar descanso a un alma en pena. regles_mysterium_ES.
ocia , Esc rwick a W do de Duca 922 bre, 1 septiem e d 19 rs, Poitie elcour, e de B lphons sor A Profe ia Franc les natura s sobre o t n e v es ón e recort mansi en la viejos o s d o i c n u u prod ado s. se han e hall 0 año ones h ace 3 carta, i h c a a e m t g i i n t l vest s sirvie e mi ú mis in te, lo de un Desd cciden urante uerte a m D n a u s. c a rági sido los dí e la t había todos blan d e que a t h n e e u m q ida iódico yó ráp r.
s w e N g n i n e v E k c i w r a W N Ó I S N A EN LA M ! e, 1894 ciembr i 14 de d A K I C I D E W G R A A ¡TR CONDE DE W DEL wick e War ble d e d n del co e una terri l e nsión d che d La ma escenario la no conde o d i a s d i c ha El ae ia ac ra mbre. traged 13 de dicie áscaras pa o m s iv t e e t o d r ile nm ma un ba nvitados co rgaret.
l Conrad Mac Dowel ancia. Especialidad: cristalom Nacionalidad: escocés. , o del clan MacDowell Conrad es un noble ric Al . nes cio an 17 genera cuyas raíces se remont la bola de cristal de edó her s año cumplir 18 res ar de unos prometedo su abuela Moira. A pes de va cti s y de la perspe resultados académico gió eli rad Con a militar, una brillante carrer . ación cristalomántica vin adi la de ino el cam sos encuentran numero Entre su clientela se te gracias a su men ura Seg personajes ilustres. 1918.
r o s Objetivo del juego Mysterium es un juego colaborativo de resolver el misterio, en el que todos los jugadores ganan o pierden juntos. La meta es descubrir la verdad tras la muerte del espíritu que encanta la mansión ¡consiguiendo que su alma descanse en paz! Papeles de los jugadores Mysterium es un juego de cartas asimétrico en el cual los jugadores pueden interpretar uno de los dos diferentes papeles, aunque comparten un mismo objetivo.
Componentes y preparación Prepara la partida tal y como muestra el diagrama. Componentes para los videntes 1 2 6 fichas de 6 sobres intuición 3 Preparación Cada vidente recibe: 36 fichas de adivinación de adivinación 1 de cada color 1 de cada color 4 6 indicadores de nivel 1 ficha de intuición; 6 de cada color 1 de cada color Anverso o Uso pág. 10 1 sobre; 1 indicador de nivel de adivinación. Colócalo en la casilla 0 del marcador de adivinación.
Componentes para el espíritu 54 cartas de espíritu, 8 divididas en: Uso 1 reloj de 9 arena (2 minutos) Uso 10 pág. 9 1 pantalla de juego 1 pág. 8 18 cartas de personaje 2 reverso numerado del 1 al 18 3 de espíritu 1 INTERIOR Cada columna corresponde a un vidente distinto.
3 4 5 6 7 FÁCIL 4 5 5 6 6 7 INTERMEDIO 5 6 6 7 8 8 6 7 7 8 9 Desarrollo de la partida por partida Número de cartas de personaje / lugar / objeto puestas en la mesa DIFÍCIL Repite los pasos 1 , 2 y 3 para las cartas de lugar y las cartas de objeto. Durante la preparación, el espíritu crea una combinación de tres cartas (un personaje, un lugar y un objeto) para cada vidente.
Ejemplo de visiones Paso 1 - Interpretación de la visión Durante el primer turno, la ficha de intuición de cada vidente se coloca en el tablero de progreso de personaje. Esto significa que la tarea del espíritu es ayudar a los videntes a adivinar la carta de personaje asignada a cada uno de ellos detrás de la pantalla de juego. Lo hará proyectando una visión a cada vidente, que consistirá en una o varias cartas de visión. Laura (el espíritu) quiere ayudar a Alex a adivinar el personaje de la «gobernanta».
Usar las fichas de adivinación Los videntes pueden añadir fichas de adivinación a las fichas de intuición colocadas por los otros videntes mientras quede tiempo en el reloj de arena. Si se juegan correctamente, estas fichas permiten a los videntes avanzar en el marcador de adivinación, consiguiendo pistas adicionales cuando intenten descubrir al culpable en la fase final de la partida.
Paso 2 – Visión compartida La identidad del culpable se descubre en tres pasos: Paso 1 - Rueda de reconocimiento. Paso 2 - Visión compartida. Paso 3 - Votación. Paso 1 – Rueda de reconocimiento Durante este paso, los videntes ordenan sus combinaciones de cartas formando grupos para comparar los sospechosos y permitir al espíritu que identifique al culpable.
Dicho de otra manera, cuanto más haya avanzado un vidente en el marcador de adivinación, más pistas tendrá a la hora de identificar al grupo en el que está el culpable. Fin de la partida Los videntes votan utilizando el lado numerado de sus fichas de adivinación. Cada vidente coge la ficha con el número del grupo que cree que contiene al culpable y la introduce en su sobre. Ejemplo de votación de los videntes Se descubre la primera carta de la visión compartida.