Untitled DocumentSST Programming Software Contents Page 1 of 24 SST Programmiersoftware Einführung Erste Schritte Einfache Befehle und Tastatureingaben Tastenfolgen/Tastenkombinationen Makros Erweiterte Befehle Shift-Funktionen Programmierung von Coolie/POV Hat Tipps zur Programmierung von POV Hats Achsen programmieren (Drehregler, Daumenräder usw.
Untitled DocumentSST Programming Software Contents Page 2 of 24 Erstellen und speichern Sie Profile für Ihre Lieblingsspiele. So müssen Sie Ihre persönlichen Einstellungen nicht bei jedem Start erneut vornehmen. Weisen Sie Tastatur- und Mausbefehle zu, um Ihren Saitek Controller auch für PCSpiele verwenden zu können, die Gamepads und Joysticks nicht unterstützen. Erste Schritte Installieren Sie die SST-Software und schließen Sie den Controller an.
Untitled DocumentSST Programming Software Contents Page 3 of 24 Der Profileditor enthält eine 3D-Darstellung des Controllers und eine Liste der ControllerTasten (rechts im Fenster). Um einer Taste den gewünschten Befehl für ein Spiel zuzuweisen, drücken Sie zunächst die entsprechende Taste am Controller. Die gewählte Taste leuchtet daraufhin in der 3D-Darstellung auf, und das zugehörige Feld in der Liste wird mit einem dunkleren Farbton hinterlegt. So sehen Sie, welche Taste gerade programmiert wird.
Untitled DocumentSST Programming Software Contents Page 4 of 24 Der Mauszeiger blinkt, um anzuzeigen, dass das Programm auf eine Tastatureingabe wartet. Als Beispiel wird der Controller für ein Spiel konfiguriert, bei dem der Trigger für den Feuerbefehl verwendet werden soll. Im Spiel ist dieser Befehl der Leertaste auf der Tastatur zugeordnet. Drücken Sie also die Leertaste. Daraufhin wird diese im entsprechenden Feld angezeigt, wie die folgende Abbildung zeigt.
Untitled DocumentSST Programming Software Contents Page 5 of 24 Geben Sie nun die von Ihnen gewünschte Bezeichnung für diesen Befehl ein. Im Beispiel wird der Befehl Waffe abfeuern genannt, die Bezeichnungen für neu erstellte Befehle können aber natürlich beliebig gewählt werden. Um Ihre Eingabe zu bestätigen, drücken Sie die Enter-Taste. Daraufhin wird die Anzeige aktualisiert, wie in der folgenden Abbildung dargestellt. Die Programmierung des ersten Befehls für Ihren Controller ist nun abgeschlossen.
Untitled DocumentSST Programming Software Contents Page 6 of 24 Makros Eine andere Form von Befehlen sind Makros, die im Folgenden näher beschrieben werden. Ein Makro umfasst eine Folge von Tasteneingaben, die durch Drücken nur eines Knopfes am Controller ausgeführt werden. Auf den ersten Blick scheint dies identisch zu sein mit der Programmierung von Tastenkombinationen wie im zuvor erwähnten Beispiel „Feuerknopf 3“. Das ist aber nicht ganz richtig.
Untitled DocumentSST Programming Software Contents Page 7 of 24 müsste lediglich Waffe abfeuern angeklickt werden, um auch Feuerknopf 4 diesen Befehl zuzuweisen. file://Z:\WinXP64\SST Manual_DE.htm 03.04.
Untitled DocumentSST Programming Software Contents Page 8 of 24 Wählen Sie jetzt aber die Option Neues Makro. Folgendes Fenster wird daraufhin angezeigt: Geben Sie jetzt genau die Tastenfolge ein, die Sie im Spiel über die Tastatur eingeben würden. Wenn Sie die Tasten drücken, wird im Makro Recorder unter jedem Tastensymbol eine Zahl angezeigt. Diese Zahl stellt die Zeit in Sekunden dar, die seit Drücken der ersten Taste der Makrofolge vergangen ist. Folglich steht unter dem ersten Symbol 0.00.
Untitled DocumentSST Programming Software Contents Page 9 of 24 Erweiterte Befehle Klicken Sie mit der rechten Maustaste erneut auf ein Tastenfeld und wählen Sie die Option Neuer Erweiterter Befehl aus dem Drop-Down-Menü. Das folgende Fenster wird daraufhin angezeigt: Wie Sie sehen, ähnelt dieses Fenster dem Makroeditor. Jeder der drei Bereiche im Fenster steht für einen bestimmten Tastenzustand, dem Sie einen erweiterten Befehl zuweisen können.
Untitled DocumentSST Programming Software Contents Page 10 of 24 Der Grund dafür ist, dass beim Betätigen einer Taste auf der Tastatur zwei Signale entstehen – das erste wenn die Taste gedrückt wird, das zweite wenn sie losgelassen wird. Im vorherigen Beispiel wurden die Tasten „T“ und „H“ 0,12 bzw. 0,13 Sekunden lang gedrückt. Wie im Makro Recorder stehen die Zahlen unter den Tastensymbolen für die seit dem Betätigen der ersten Taste vergangene Zeit in Sekunden.
Untitled DocumentSST Programming Software Contents Page 11 of 24 der rechten Maustaste auf das Feld unterhalb der entsprechenden Shift-Taste. Im Menü finden Sie jetzt eine Option, die bei anderen Tasten nicht auftaucht – die Option Shift-Taste. Aktivieren Sie die Shift-Taste durch Klicken auf diese Option. Es erfolgt eine Bestätigung des Programms. Sie haben jetzt zwei Möglichkeiten, Ihren Controller-Tasten Befehle im Shift-Modus zuzuweisen.
Untitled DocumentSST Programming Software Contents Page 12 of 24 Wie Sie sehen, werden im Unshifted-Modus erstellte Befehle unverändert in den Modus „Shifted“ übertragen. Dies wird durch den kleinen Pfeil in der unteren linken Ecke jedes Eingabefeldes gekennzeichnet. Die Zuweisung von Befehlen zu verschiedenen ControllerTasten erfolgt in der gewohnten Weise. Wird ein neuer Befehl im Shift-Modus eingegeben, verschwindet der kleine Pfeil.
Untitled DocumentSST Programming Software Contents Page 13 of 24 im oberen Teil des Profileditors. Daraufhin wird folgendes Fenster angezeigt: Dieses Fenster bietet eine Übersicht aller zugewiesenen Befehle in den jeweiligen Modi. In dieser Ansicht können Sie, wie auch in der 3D-Ansicht, Tastenkombinationen, Makros usw. erstellen und zuweisen.
Untitled DocumentSST Programming Software Contents Page 14 of 24 Programmierung von Coolie / POV Hat (Point of View – Blickwinkel) Alle Controller, die von der SST-Software unterstützt werden, verfügen über einen Coolie bzw. POV Hat. Bei Joysticks und Gamepads wird der POV Hat meist für die verschiedenen Blickwinkel aus dem Cockpit eines Flugsimulators verwendet. Die Programmierung dieser Taste ist aber Ihnen überlassen.
Untitled DocumentSST Programming Software Contents Page 15 of 24 Richtungen, ähnlich der Programmierung des GM2/GM3 für Ego-Shooter). Bei Wahl der Option Maus erhalten Sie einen Schiebebalken zur Einstellung der Empfindlichkeit, siehe Abbildung. Mithilfe dieses Balkens ändern Sie die Geschwindigkeit, mit der sich der Mauszeiger bei Drücken des POV Hats in die entsprechende Richtung bewegt. Schieben Sie den Balken nach links, um die Geschwindigkeit zu verringern und nach rechts, um sie zu erhöhen.
Untitled DocumentSST Programming Software Contents Page 16 of 24 Tipps zur Programmierung von POV Hats Eine Möglichkeit, um zu verhindern, dass ein einer Hat-Position zugewiesener Befehl fortlaufend ausgeführt wird, ist die Programmierung der mittleren Position als „Loslassen“Befehl für alle den anderen Positionen zugewiesenen Tastatureingaben. Das mag kompliziert klingen, ist es aber gar nicht. Im folgenden Beispiel wird der Hat des GM2/GM3 für Bewegungsbefehle in einem Ego-Shooter programmiert.
Untitled DocumentSST Programming Software Contents Page 17 of 24 Löschen Sie auch alle Tastensymbole aus dem Feld Loslassen. Das Ergebnis sollte wie folgt aussehen: Klicken Sie vor Bestätigung der Eingaben mit der rechten Maustaste auf die Tastensymbole im Feld Drücken und wählen Sie 0.00 für die Option Quantize Zeit. Wenn Sie jetzt den POV Hat loslassen und er in die mittlere Position zurückkehrt, wird der „Loslassen“-Befehl für die angegebenen Tasten ausgelöst.
Untitled DocumentSST Programming Software Contents Page 18 of 24 Letztendlich sollte das Fenster dann etwa so aussehen (Darstellung der Konfiguration eines Hats am GM2 für einen Ego-Shooter): Achsen programmieren (Drehregler, Daumenräder usw.) Zu guter Letzt können die Achsen Ihres Controllers programmiert werden. Als Achse werden alle einen Bewegungsbereich umfassenden Teile Ihres Controllers bezeichnet, z. B. Joystick, Schubregler, Ruder, Daumenrad (GM2/GM3) oder Drehregler (X36/45).
Untitled DocumentSST Programming Software Contents Page 19 of 24 Für die Programmierung einer Achse muss sich diese im Spielraum-Modus befinden. Klicken Sie im Profileditor mit der rechten Maustaste auf die entsprechende Achse (oder klicken Sie auf den kleinen Pfeil rechts neben der Achsenbezeichnung) und wählen Sie Spielraum aus dem Drop-Down-Menü.
Untitled DocumentSST Programming Software Contents Page 20 of 24 Nachfolgende Abbildung zeigt, dass ein Trennpunkt bei der 70%-Marke der Achsenskala erzeugt wurde. Diese Einstellung hätte auch durch die tatsächliche Bewegung der Achse zum angegebenen Punkt und anschließendes Klicken auf das linke Symbol unter Drehregler 1 = Spielraum vorgenommen werden. Als nächstes wird ein zweiter Trennpunkt erstellt. Durch anschließendes Klicken auf das Mitte-Symbol werden die Bereiche gleichmäßig aufgeteilt.
Untitled DocumentSST Programming Software Contents Page 21 of 24 Sie fragen sich vielleicht, warum der Bereich nicht einfach halbiert wurde und die beiden Tasteneingaben den beiden Bereichen zugewiesen wurden? Auch für die Achse wird eine Ruheposition benötigt, in der kein Befehl ausgelöst wird. Sie haben sicherlich bemerkt, dass der mittleren Position keine Befehle zugewiesen wurden.
Untitled DocumentSST Programming Software Contents Page 22 of 24 Genau wie beim Speichern eines Dokuments werden Sie gefragt, an welchem Ort und unter welchem Namen das Profil gespeichert werden soll. Bitte ändern Sie nicht den Speicherort des Profils. Es muss in dem Verzeichnis gespeichert werden, das automatisch im Speicherfenster angegeben wird. Als Speichernamen empfehlen wir den Namen des Spiels, für das Sie das Profil erstellt haben.
Untitled DocumentSST Programming Software Contents Page 23 of 24 Profil testen Sobald ein Profil aktiviert ist, können Sie es natürlich auch testen. Die einfachste Möglichkeit bietet Windows WordPad: Wenn Sie eine Taste am Controller betätigen, wird der jeweils zugewiesene Tastaturbefehl in WordPad angezeigt. Beachten Sie dabei, dass diese Methode nur mit einfachen Tasten funktioniert, d. h. mit Zeichen, die Sie auch in ein Textverarbeitungsprogramm eingeben können, z. B.
Untitled DocumentSST Programming Software Contents Page 24 of 24 P880, P2500 und P3000 Die neuen Pads sind mit einigen Features versehen, die besonders wichtig für Konsolenspieler sind (Playstation 2, X Box und Gamecube), die die Pads für Ego-Shooter wie „Medal Of Honor“, „007 Nightfire“ und „Unreal Tournament 2003“ verwenden. Bei Konsolen werden Bewegungen und Blickwinkel über die Joysticks an den Pads gesteuert.