Installation Manual

Deutsch 32
PROGRAMMIERUNGSSEITE
Nach dem Auswählen der Registerkarte PROGRAMMIERUNG wird die
Programmierungsumgebung des X56 angezeigt.
Auf der linken Seite des Bildschirms wird ein hochauösendes Bild des zu programmierenden
Controllers angezeigt. Auf der rechten Seite des Bildschirms wird eine Auistung von
Befehlsfeldern, sogenannten „Zellen“, die den Bildschirm hinab fortlaufen, angezeigt.
Auf der oberen Seite des Bild-Teilfensters werden Symbole für den Stick und den Schubregler
angezeigt. Durch Klicken auf eines dieser Symbole wechselst du von der Einheit, die gerade
programmiert wird. Welche Einheit gerade programmiert wird, ist leicht durch das größere
fensterfüllende Bild zu erkennen.
Auf der Registerkarte PROGRAMMIERUNG kannst du deinen Controller simulieren, um alle in
deinen Lieblingsspielen verwendeten Tastaturbefehle direkt zu kopieren. Diese Befehle werden
dann als sogenanntes „Prol“ gespeichert.
Was ist ein Prol?
Eine Datei, in der programmierte Controller-Befehle abgespeichert sind, wird als „Prol“
bezeichnet. Zum Beispiel hast du vielleicht einen Joystick mit einigen Tasten/Drehschaltern.
Wenn eine Taste oder ein Schalter in einem Spiel eine Funktion ausführen soll, für die
normalerweise eine Tastatur-Verknüpfung erforderlich ist, kannst du diesen Befehl einer Taste
oder einem Schalter zuweisen. Wenn die A-Taste das Fahrwerk aktivieren soll (standardmäßig die
Taste „G“ auf der Tastatur), kannst du die Software verwenden, um diese Funktion zuzuweisen.
Du kannst auch komplexere Zuweisungen erstellen, wie beispielsweise „Umschalttaste+F2“,
oder sogar zeitlich angepasste Befehle und Makros.