Contenuto 1 Preparativi..................................................................................... 3 2 Disinnescare una bomba.............................................................6 3 Testa o numero.............................................................................9 4 Slot machine.............................................................................. 10 5 Un cubo elettronico ....................................................................
22 Ping pong per professionisti.....................................................36 23 Test di reazione......................................................................... 37 24 Stroboscopio ed effetti sonori..................................................39 25 Il grillo elettronico....................................................................40 26 Senso ........................................................................................
1 Preparativi I giochi di questo pacchetto ricordano gli albori dei primi giochi elettronici negli anni ‘70 e i numerosi giochi arcade nelle sale giochi. Successivamente, sul mercato arrivarono computer da gioco e piccoli giochi elettronici. E persino i primi computer domestici degli anni ‘80 venivano spesso usati per i giochi per computer. Le console di gioco di oggi, tuttavia, sono molto più sviluppate e significativamente più potenti. Si tratta di giochi semplici e uno sguardo agli inizi: pura nostalgia.
I terminali del vano batteria usano fili morbidi, che sono spogliati e stagnati alla fine. Le estremità possono essere inserite nei contatti. Se possibile, dovrebbero essere collegati solo una volta e quindi rimanere sempre nella loro posizione, perché si consumano facilmente e si ammorbidiscono quando vengono collegati più volte. Puoi bucare i fori nella parte inferiore del pannello e passare i fili dal basso. Ciò consente un serracavo e un attacco stabile.
Il componente più importante è il microcontrollore HT46F47. Prima di installarlo nella breadboard, è necessario piegare leggermente le sue connessioni verso l’interno per allinearle in parallelo. Alcune delle 18 porte sono sempre utilizzate allo stesso modo e sono essenziali per il suo funzionamento.
Componenti e connessioni Il microcontrollore HT46F47 ha 18 connessioni. Se lo usi come mostrato nell’immagine, l’etichetta è leggibile. C’è anche una tacca sul bordo sinistro. La giusta posizione è cruciale, perché verranno aggiunti ulteriori componenti aggiuntivi che si adatteranno solo. È anche importante che la batteria sia collegata ai terminali corretti.
Prima di tutto vengono utilizzati solo i fili blu, le connessioni colorate seguiranno in seguito. Dopo che tutto è stato collegato correttamente e controllato attentamente, la batteria potrebbe essere inserita. Ora il LED verde lampeggia. Questo è un primo successo, perché l’intero sistema funziona correttamente. Quasi tutte le connessioni possono rimanere tali nei seguenti giochi. E ora arriva il gioco. L’intera configurazione è una bomba a orologeria che deve essere disinnescata.
il LED rimane spento, se lo fai male, il LED rimane acceso e la bomba esplode. Ma a differenza della vita reale, puoi rimuovere il filo, premere il pulsante di ripristino e riprovare. Chi trova la regola? In che modo esattamente questa bomba deve essere disinnescata? LED con resistenza integrata Il LED verde richiede solo una tensione di circa 2 V, ma il microcontrollore funziona con 4.5 V. Un LED normale non dovrebbe essere collegato direttamente al controller.
3 Testa o numero Il gioco si chiama Testa o numero. Rosso o verde, questa è la domanda. All’inizio, entrambi i LED lampeggiano così velocemente da sembrare uno sfarfallio. Il precedente interruttore di reset è ora installato altrove e può fermare lo sfarfallio. Quando lo premi, uno dei colori si ferma, ma non sai quale prima. Che cosa vuoi giocarti dipende da te. Ad esempio, due persone potrebbero pensare a speciali esercizi sportivi.
Collegamento in serie e uscita di commutazione I LED rosso e verde sono collegati in serie in questo gioco e si trovano direttamente sulla batteria. Per inciso, questo è permesso solo qui perché i LED hanno resistori incorporati. Senza il microcontrollore entrambi i LED sarebbero accesi. Tuttavia, il pin 4 del microcontrollore ha un commutatore elettronico interno che collega alternativamente il pin a GND e VCC. Questo spegnerà uno dei LED e accenderà l’altro completamente.
Ora tutti i LED lampeggiano velocemente, proprio come i rulli di una macchina girano. Lo scopo del gioco è quello di fermare i LED con il pulsante in modo che tutti e tre i LED si accendano contemporaneamente (111). Solo in questo modo puoi spezzare il jackpot. 5 Un cubo elettronico Stessa struttura, gioco diverso: Per avviare il cubo, è necessario tenere premuto il pulsante inferiore all’accensione, ovvero quando si inseriscono le batterie o si preme il pulsante di ripristino.
ro. Un cubo con solo tre LED? Sì, ciò è effettivamente possibile se si legge il risultato come numero binario: 1 = 001 2 = 010 3 = 011 4 = 100 5 = 101 6 = 110 Numeri binari I computer calcolano con numeri binari, perché ogni cifra conosce solo due stati, 0 e 1, che possono essere facilmente mappati con i circuiti: Allora sono accesi o spenti. Quattro cifre (4 bit) possono rappresentare numeri fino a 15 (decimale). Il bit all’estrema destra ha il peso 1, il sinistro accanto al peso 2.
8 0 0 0 0 0 0 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 4 0 0 0 0 1 1 1 1 0 0 0 0 1 1 1 1 2 0 0 1 1 0 0 1 1 0 0 1 1 0 0 1 1 1 0 1 0 1 0 1 0 1 0 1 0 1 0 1 0 1 Decimale 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 13
6 Slot machine con quattro LED Un LED giallo espande la slot machine e rende il gioco ancora più difficile. Anche in questo caso, tutti i LED lampeggiano e devono essere fermati con il pulsante. Per cambiare, questa volta dovrebbe essere raggiunto che tutti i LED sono spenti (0000). Questo è puro gioco d’azzardo, perché i LED lampeggiano così velocemente che è impossibile dire il momento giusto. In teoria, una media dovrebbe arrivare a 16 partite.
7 Filo caldo Un trasduttore piezoelettrico è qui usato come un piccolo altoparlante. Viene utilizzato in questo gioco per produrre segnali acustici per il noto gioco di abilità “Filo caldo”. In esso, un anello di filo deve essere guidato lungo un filo curvo in modo che entrambi non tocchino mai. Ogni volta che si tocca, viene emesso un tono di avviso che indica che il gioco è stato perso. Quando, alla fine, il contatto target viene toccato senza prima salire sul filo caldo, suona un suono vincente.
Per prepararti devi tagliare un filo lungo circa 30 cm e completamente spelato. Questo è il filo che devi percorrere senza toccarlo. Un secondo filo lungo circa 5 cm, anch’esso completamente spellato, funge da contatto alla fine. Un terzo filo di circa 15 cm di lunghezza funge da anello di contatto. In questo caso, solo le estremità devono essere tolte, da un lato così lungo che si può formare un cappio. Il livello di difficoltà dipende da come esattamente il filo caldo è piegato e quanto è grande il ciclo.
8 Filo caldo – Versione 2 Una resistenza di 100 kΩ (marrone, nero, giallo) viene ora utilizzata al posto della minore resistenza di 47 kΩ (giallo, viola, arancione). Il risultato è che il microcontrollore funziona solo a metà velocità. Tutto il resto rimane lo stesso. Il filo caldo funziona come prima, ma questa volta i suoni generati sono di un’ottava inferiore.
Velocità di clock Ogni computer e ogni microcontrollore utilizza una frequenza di clock spesso stabilizzata con un quarzo. Il microcontrollore HT46F47 ha un oscillatore interno con cui è possibile impostare una frequenza di clock fino a 12 MHz. La frequenza viene impostata tramite il resistore sul pin 13. Con 47 kΩ si ottiene una frequenza di circa 4,5 MHz. A 100 kΩ, la frequenza è circa dimezzata, quindi hai solo 2,25 MHz, il controller rallenta.
10 Gioco di concentrazione Il trasduttore piezoelettrico è ora collegato a un altro pin e genera un rumore tremolante mentre la macchina da gioco è in funzione. I LED sono ora collegati alle uscite superiori. Lampeggiano così lentamente questa volta che puoi seguirlo bene. In modo che non diventi troppo lento, la resistenza con 47 kΩ viene nuovamente collegata al pin di ingresso orologio 13. Il gioco funziona così: Premi il pulsante di ripristino per riavviare il gioco, quindi osserva attentamente i LED.
Non appena lo lasci andare, lo stato successivo seguirà 0000 e poi tutti gli altri fino alla destinazione 1100. 11 Suonami una canzone Finora, c’erano solo due programmi, con 0 V e 4.5 V all’ingresso di selezione (pin 8). Ma il controller rileva anche altre tensioni. In questo caso, all’ingresso si trova un partitore di tensione di 10 kΩ (marrone, nero, arancione) e 100 kΩ (marrone, nero, giallo), quindi viene misurata solo una piccola tensione.
Il gioco utilizza un filo che conduce all’esterno. Puoi toccarlo per cambiare il suono generato. Solitamente senza toccare sorge solitamente una sequenza di toni ascendente o discendente, che tende a un tono medio. Il tocco può rendere il suono più alto o più basso. E anche un movimento dei piedi influisce sul tono. Quando sei vicino a cavi elettrici, il tono potrebbe cambiare in modo piuttosto irregolare.
Cariche elettriche Sembra tutto magico, ma in realtà tutto è basato sulla fisica. Il programma misura ripetutamente la tensione elettrica all’ingresso e quindi controlla il tono. Tuttavia, è un ingresso aperto ad altissima impedenza che può caricarsi da qualsiasi tensione casuale. Le cariche più piccole possono cambiare la tensione. Ogni persona porta sempre solo una carica elettrica, che può cambiare rapidamente a causa dell’attrito.
23
I contatti delle dita sono fatti di pezzi di filo che non sono avvolti troppo strettamente attorno a due dita. Quindi il gioco inizia per due persone. Uno fa domande, l’altro deve rispondere alle domande – con o senza bugie. Naturalmente devi sempre ricordare che questo poligrafo è solo un gioco e non può provare oltre ogni dubbio che qualcuno sta mentendo. L’interrogatorio inizia abbastanza inoffensivo, così che una volta che si verifica un rilassamento, il suono è più profondo.
La resistenza della pelle Il corpo umano conduce elettricità perché contiene acqua. Questo è anche il motivo per cui tensioni più elevate come la tensione di rete sono pericolose. Sotto 24 V nulla può accadere perché la resistenza della pelle è così grande che solo una corrente molto bassa sotto 1 mA. Normalmente, la resistenza della pelle è compresa tra circa 100 kΩ e 1 MΩ. Qui, la corrente è ulteriormente limitata dal resistore con 470 kΩ.
tare le note più alte, tuttavia le persone anziane raggiungono il loro limite prima. Adolescenti e giovani adulti di solito percepiscono l’intera gamma di frequenza. Tuttavia, l’udito può invecchiare prematuramente a causa di rumore eccessivo.
Toni e frequenze Il suono inizia a 1,5 kHz e termina a circa 40 kHz. Un giovane sente suoni fino a circa 20 kHz, l’età può essere significativamente inferiore a 10 kHz sono. Ma solo quando suoni di 3 kHz non può più essere ascoltato, sei seriamente sordo. L’ultimo suono di 40 kHz non dovrebbe più essere in grado di percepire gli umani. Per cani e gatti, il suono può essere molto fastidioso.
Ora il gioco può iniziare. Ci sono due pulsanti che devono essere premuti in un ordine specifico. Tuttavia, non sai quale pulsante iniziare, né quante sequenze di tasti sono necessarie in totale. Aiuta solo a provare. Ogni volta che il blocco rileva un’immissione errata, si sente un tono basso. Non appena viene trovata la combinazione giusta, tuttavia, viene prodotta una sequenza ascendente di toni, a indicare che il blocco si apre.
Yard tramite una linea dedicata. Potrebbero essere necessari solo pochi minuti per essere arrestati. 15 Allenatore di caldo Questa volta si tratta di un gioco sportivo. Dovresti colpire una palla con il pulsante destro, che poi scende di nuovo. Al momento giusto, colpisci di nuovo, il più spesso possibile. La resistenza da 22 kΩ (rosso, rosso, arancione) è necessaria per selezionare il programma.
L’altezza della palla è rappresentata da quattro LED. All’estrema destra, viene raggiunto il punto superiore. Inoltre, la palla rallenta fino a raggiungere il suo punto di inversione – proprio come dice il libro di fisica. Il tempo di lancio è costante, quindi lo sai per certo, quando la palla torna indietro. Esattamente nel momento in cui dovrebbe essere di nuovo colpito. Se colpisci troppo tardi, ti renderai conto che tutti i LED sono spenti per un momento.
Controllo della luminosità Finora, tutti i LED sono stati completamente spenti o completamente spenti. Ciò corrisponde al normale comportamento di un interruttore e ci sono interruttori elettronici nel microcontrollore. Al Pin 10 è un’uscita molto speciale, con la quale si può fare di più che accenderlo e spegnerlo. Qui, la luminosità può essere cambiata in molte fasi. Infatti, nasconde anche un interruttore che si accende e si spegne così velocemente da vedere solo la luminosità media.
17 Allenatori di calcio per tre Con un terzo pulsante, il gioco deve essere esteso in modo che ora tre persone a loro volta possano colpire la palla. Ciò richiede una concentrazione ancora maggiore. Chi sarà il primo a colpire? 18 Luce di rilassamento Stessa struttura, diverso programma: Dopo una dura partita, dovresti anche rilassarti. E ora c’è un programma di rilassamento, più specificamente un sottoprogramma per l’allenatore di calcio. Per avviarlo, premere Reset e il pulsante sinistro.
vede solo il LED più a destra, che lampeggia leggermente e diventa più luminoso e più scuro. È possibile impostare la velocità di lampeggio come desiderato. Il pulsante destro lo rende più veloce, il sinistro più lento. Ad esempio, si imposta la velocità in modo che il lampeggio corrisponda al proprio ritmo respiratorio. Quindi ti concentri sul respiro e raggiungi il completo rilassamento.
20 Prendi la talpa 2 Questa volta, devono essere installati quattro LED verdi. Ora tutte le talpe hanno lo stesso colore, rendendo il gioco ancora più difficile. Ma è così: nell’oscurità della notte, tutte le talpe sono grigie, specialmente quando guardano fuori dai loro buchi.
21 Pong Questo semplice gioco di tennis è modellato sul famoso gioco classico “Pong” di Atari, anche se in una forma semplicistica. Per la selezione del programma viene utilizzato un resistore con 47 kΩ (giallo, viola, arancione). La palla vola sempre avanti e indietro da sola. Se vuoi giocare, devi premere il pulsante esattamente quando la palla è appena arrivata sul lato in questione. Se il tempo è giusto, sentirai un breve suono ogni volta. Se si preme troppo a lungo, la palla viene fermata.
22 Ping pong per professionisti Una resistenza di 68 kΩ (blu, grigio, arancione) avvia una seconda versione del gioco del ping-pong, che è molto più difficile. Tutto deve essere esattamente giusto questa volta. Ancora una volta, due giocatori giocano la palla esattamente nel momento in cui arriva al loro lato. Se è il momento preciso, questa volta è strettamente monitorato.
guardare e sentire il rumore regolare dei colpi, ping pong solo per i professionisti. 23 Test di reazione Con una resistenza di 100 kΩ (marrone, nero, giallo) inizia un gioco di reazione. Puoi vedere una barra luminosa che cresce rapidamente da sinistra a destra e fino a quattro LED. Non appena il primo LED è acceso, è necessario premere il pulsante. Ma la maggior parte delle volte non puoi farlo, e poi si accenderanno due o tre LED. Ogni LED rappresenta un decimo di secondo.
Se si preme il pulsante solo quando tutti e quattro i LED sono accesi, diventa evidente che è davvero necessario rilassarsi correttamente. Il programma cambia automaticamente alla luce di rilassamento già nota. La luminosità del LED più a destra cambia ad una velocità inferiore. Se qualcuno sa già che ha bisogno di rilassarsi, può anche avviare direttamente la luce di rilassamento tenendo premuto il pulsante sinistro ed eseguendo un reset.
24 Stroboscopio ed effetti sonori Lo stroboscopio è una torcia elettrica in cui tutti i LED collegati forniscono brevi lampi di luce. Il programma inizia con una resistenza di 150 kΩ (marrone, verde, giallo). Con i due pulsanti è possibile regolare la velocità. Nella completa oscurità, si può guardare gli oggetti in movimento alla sola luce dello stroboscopio. I movimenti sono risolti in singole immagini.
25 Il grillo elettronico Con un LED blu puoi ottenere effetti di luce misteriosi al buio. Aggiungi a ciò i suoni speciali di un grillo. Questo effetto sonoro completamente diverso viene creato avviando la subroutine dello stroboscopio con il pulsante sinistro e un reset: tenere premuto il tasto sinistro mentre si preme brevemente Reset. Il grillo elettronico produce note rare e molto alte difficili da localizzare. Inoltre, lampi irregolari di luce blu si verificano in sequenza irregolare.
ciò che devi fare è premere il tasto destro. Poi la fanfara vincente suona, la luce si accende per un breve periodo completamente per illuminare il nascondiglio, e poi finalmente torna a essere tranquilla. 26 Senso Con una resistenza di 220 kΩ (rosso, rosso, giallo) si inizia un gioco impegnativo che è noto dal 1978 con il nome “Senso” e viene chiamato nel mondo anglofono “Simon”, a volte chiamato “Simon Says”. È stato realizzato da diverse aziende, tra cui Atari, come un piccolo dispositivo portatile.
In questo gioco, ci sono quattro colori diversi che si illuminano in un ordine casuale. Ogni colore ha il suo tono. L’obiettivo è quello di ricordare i colori e ripetere la sequenza con i tasti. Il pulsante sinistro accende il LED rosso, il secondo da sinistra il giallo e così via. Inoltre, vengono riprodotti i toni corrispondenti. Al primo passaggio devi ricordare solo un colore, il secondo già due. Quindi passa ad una sequenza di dieci colori e toni.
Impressum Cari clienti! Questo prodotto è stato fabbricato in conformità con le direttive europee applicabili e pertanto reca il marchio CE. L’uso previsto è descritto nelle istruzioni allegate. Per qualsiasi altro uso o modifica del prodotto, l’utente è il solo responsabile della conformità alle regole applicabili. Pertanto, installare i circuiti esattamente come descritto nelle istruzioni. Il prodotto può essere distribuito solo con questo manuale.