BodyPaint 3D R13 Standalone Quickstart I
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BodyPaint 3D R13 Standalone Quickstart III BodyPaint 3D R13 Quickstart The software described in this document is subject to a license agreement and may only be used in accordance with the regulations thereof.
IV BodyPaint 3D R13 Standalone Quickstart BodyPaint 3D R13 Quickstart _______________________________________________________________________________________________ III BodyPaint 3D R13 Standalone Part 1 ________________________________________________________________________________ 1 1 . Introduction ________________________________________________________________________________________________________________________________________ 1 2.
BodyPaint 3D R13 Standalone Quickstart 1 Core functions In this tutorial we will explain the most important functions in order to give you a running start in the world of “body painting“. Even if BodyPaint 3D appears to be difficult at first, you will soon notice how intuitive BodyPaint 3D really is. In this tutorial we have also put an emphasis on a fast learning curve and a high degree of user friendliness for this. This standalone Quickstart tutorial manual is made up of two parts.
2 BodyPaint 3D R13 Standalone Quickstart 2. General Information / Interface BodyPaint 3D Standalone offers many functions that will again speed up and improve your workflow. Let’s start with the most important step - starting BodyPaint 3D. After starting BodyPaint 3D you will see an image similar to the following screenshot: 1. Rendered Viewport 2. Texture Window (UV Mesh Editor Window) 6. Icon Palette (modes) 4. Attribute Manager Window 3. UV Manager 5.
BodyPaint 3D R13 Standalone Quickstart 3 Here you can see the object you will be painting. You can rotate, move and zoom the window as needed. The RayBrush mode lets you paint directly onto the object in the rendered version of the view. This gives you control over the amount of color applied and can see right away how a new color looks on the object. 2. Texture Window (UV Mesh Editor Window) This is where you edit your UV mesh. You can relax and restore your UV mesh.
4 BodyPaint 3D R13 Standalone Quickstart 3. Sample Images We’ve reached a part of the tutorial for which words are not necessarily needed. Simply take a look at the following images: © Peter Bucholz © Joe Yan dr_heyjoe@hotmail.com © Anders Kjellberg www.dogday-design.
5 Now we’ll get to the heart of this tutorial. Open the file QS_BP3D_01.c4d. Say hello to Claude, our guinea pig for the day. In the course of this tutorial we will alter the color of his right eyelid a little and apply a bump layer in elephant-look to his skin. Select the predefined standard layout BP UV Edit at the top right and to the left of BodyPaint 3D´s main editor window. Click on the Paint Setup Wizard Icon so we can make the necessary preparations to the texture (brush icon with white stars).
6 BodyPaint 3D R13 Standalone Quickstart 4. Quick Tutorial – First Painting Lesson At the bottom left of the Material Manager (in the Materials tab) you will find the texture we just created, right next to Mat. This is the default name for a new texture. Of course you can rename the texture if you like. The first material is the color layer and the second is the bump layer (at the top of the window you will see the abbreviations which refer to these layers – C for color and B for bump).
7 ENGLISH BodyPaint 3D R13 Standalone Quickstart The individual UV mesh polygons of these eyelid edges take up less texture area than the rest of the polygons. That’s why a texture placed into the bump channel appears larger in these places (photograph of elephant skin, for example). We can do without this, though, since we are painting our own skin structures onto the surfaces and not using an existing texture.
8 BodyPaint 3D R13 Standalone Quickstart ...and select a pink color using the Preview Active Channel directly below. If necessary, increase the HyperNURBS subdivision. Activate the Render Active View for RayBrush Painting in the active view in the Render menu (BodyPaint 3D main menu). (This will render the view and makes it possible for you to control the color application and the look of the strokes for the final rendering).
9 ENGLISH BodyPaint 3D R13 Standalone Quickstart If you move / rotate the figure now or click on the Apply the Content of Projection Paint Plane you will see how the color was applied to the texture (you can see the recently applied strokes of color in the window to the right). You can take the same steps for the bump layer. We will take you one step further, though, in order to be able to explain an important function.
10 BodyPaint 3D R13 Standalone Quickstart Rotate the view so you can see the eyelid from the top. Activate the Render Active View for RayBrush Painting mode and set the brush size to 10. Switch to the color layer’s Color menu and set the color to a medium gray which will be the base color for our eyelid. Now go to the bump layer’s color preview and set the color to black (both color layers are located in the Materials tab under the letters C and B + pencil symbol).
11 Each individual polygon has a UV counterpart with which it is linked, however each can be edited independently of the other. This only applies to the shape of our polygons with regard to UVs and not, for example, to the coloring. If part of a texture on which a UV lies is painted, the polygon linked to that UV will automatically receive the same color. Hence, the mesh on the right can be painted and the result can be seen immediately.
12 BodyPaint 3D R13 Standalone Quickstart We have highlighted a polygon (red) on the sphere at left. At right you can see the corresponding UV polygon, also highlighted in red. In order to clearly demonstrate what happens when a particular polygon is much larger than the rest, we have greatly reduced the size of the surrounding UV polygons. Take a close look at the right side of the UV mesh. The highlighted UV polygon takes up much more space then the surrounding UV polygons.
13 ENGLISH BodyPaint 3D R13 Standalone Quickstart In the scene above we scaled down two UV polygons and subsequently drew a white line on our sphere from top to bottom. You can see how the line width varies depending on the size of the UV polygons. The impression is made that two different line strengths were used when painting, even though only a single line was drawn.
14 BodyPaint 3D R13 Standalone Quickstart It is very important that you understand this basic concept when working with BodyPaint 3D in order to achieve optimal results. In the following we will take a closer look a the UV tools. Open the file QS_BP3D_02.c4d. This file contains a snail’s head whose UV polygons we will prepare for painting. Start by switching to the default layout BP UV Edit at the top left right of your interface. We have just switched to BodyPaint 3D’s UV edit interface.
15 ENGLISH BodyPaint 3D R13 Standalone Quickstart The Paint Setup Wizard saves us from having to manually peel the UV skin off of our character and has flattened it neatly onto our texture. Our mesh looks quite good at first glance. However, if you look closely, a few spots can be found that need working on, which we have circled for you in orange. Areas 1 and 2 have overlapping and the polygons in areas 3 and 4 are too small. First, zoom in to area 1.
16 BodyPaint 3D R13 Standalone Quickstart ...and rearrange the corresponding points until the UV polygons no longer overlap. The remaining areas (2-4) can also be corrected using this method.
17 Once all problem areas have been corrected the mesh can be painted. The method we just described was the manual method of fixing such problem areas. However, BodyPaint 3D also offers tools that will automatically “relax” complex UV polygons and we will turn our attention to these tools now. Open the file QS_BP3D_03. c4d. The geometry in the area of the monkey’s missing nose is perfect for our demonstration (note that no animals were hurt in making this tutorial.
18 BodyPaint 3D R13 Standalone Quickstart Set Projection to Frontal. Now select other types of projection by clicking on the corresponding button to see the different types of projections that are available. Once you’ve taken a look at them all, switch back to Frontal mode. Frontal mode reflects the active editor view. This is also why we have chosen this mode for our monkey’s face. As you can see, the UV polygons in the area of the monkey’s nose are overlapping.
BodyPaint 3D R13 Standalone Quickstart 19 6. BodyPaint 3D Exchange Plugin By default, BodyPaint 3D saves images in .tiff format, which can also contain layers. When these images are subsequently loaded and re-saved in foreign applications, these layers may be lost. If you use Photoshop for editing your images you can also set your BodyPaint 3D default image format to .psd (Photoshop). The files BodyPaint 3D requires to communicate with foreign applications (e.g.
20 BodyPaint 3D R13 Standalone Quickstart MAC [Maya 5] Macintosh HD / Applications / Alias Wavefront / maya 5.0 / maya • Right-click on the Maya executable file and select Show Package Contents. The path will be the following: Contents / MacOSClassic / plug-ins. • The scripts belong here: Macintosh HD / Users / Shared / Alias / maya / scripts. [Maya 6] Macintosh HD / Applications / Alias / maya 6.0 / maya • Right-click on the Maya executable file and select Show Package Contents.
BodyPaint 3D R13 Standalone Quickstart 21 [Maya 6] • Scripts: C: \ Documents and Settings \ username \ My Documents \ maya \ 6.0 \ scripts [Maya 6.5] • Plugin: C: \ Programs \ Alias \ Maya6.5 \ bin \ plugins • Scripts: C: \ Documents and Settings \ username \ My Documents \ maya \ 6.5 \ scripts [Maya 7] • Plugin: C: \ Programs \ Alias \ Maya7.0 \ bin \ plugins • Scripts: C: \ Documents and Settings \ username \ My Documents \ maya \ 7.0 \ scripts In contrast to MacOS, Maya scripts must be installed for
22 BodyPaint 3D R13 Standalone Quickstart Here you will find all the brushes your heart desires. If you don’t find the brush you’re looking for we’ve beat Murphy to the punch and have given you the possibility to create and save your own brushes. Just make the changes you want and click on the Add Preset Save Brush button. With this tutorial you have gotten to know how BodyPaint 3D works and you can convince yourself of the advantages painting directly onto objects themselves offers.
BodyPaint 3D R13 Standalone Quickstart 23 Additional functions 1. Introduction The purchase of BodyPaint 3D R13 Standalone lets you do more than just paint objects. With it you can also model, texture, animate and set lights. We will explain a few of these core functionalities in the following tutorials. No matter if you work in the field of print, advertising, design, visualization or film, BodyPaint 3D gives you all the tools you need to make your ideas reality.
24 BodyPaint 3D R13 Standalone Quickstart The primitives are located in the Primitives command group. It contains all of BodyPaint 3D’s available predefined parametric objects. One click and the world’s most used object is created – the cube. Click and hold to see all available parametric objects. This is where you choose the initial shape you will need.
25 If a polygon object is a Child object of a HyperNURBS object its polygon wire frame (mesh) will be subdivided to a higher degree. If an object is made a Child of a HyperNURBS object its subdivisions will be increased virtually, which will give the object a softer look. As you can see in the next screen shot: The outer mesh (light blue) shows the polygon cube’s actual subdivision. The finer inner mesh (blue) shows the subdivision of the HyperNURBS object.
26 BodyPaint 3D R13 Standalone Quickstart The advantages, especially in modeling, are obvious. Since the object contains few points (edges / polygons) that can be edited it remains very manageable. You can drag just one point of the original wire frame and the HyperNURBS mesh, with its finer subdivision, will follow the virtual point being dragged (see next screenshot). If the polygon object were made up of such fine subdivision modeling, it would be much more complicated.
BodyPaint 3D R13 Standalone Quickstart 27 This is the “ooohs and ahhhs!” section. Take a look at the following images and let them inspire you a little before we move on to the hands-on part of this tutorial. © Bill Ledger - ToyBox Animation ENGLISH 3.
28 © Kevin Capizzi © Anders Kjellberg - www.dogday-design.
29 ENGLISH BodyPaint 3D R13 Standalone Quickstart © Anders Kjellberg - www.dogday-design.
30 BodyPaint 3D R13 Standalone Quickstart 4. Quick Tutorial – Materials A well-modeled object can make a mediocre impression if the right textures aren’t used. Textures give a model color, highlights, structure and other important surface properties. A texture placed into the bump channel, for example, gives the object’s surface an uneven, bumpy look without actually altering the geometric structure. This effect can be used to imitate skin wrinkles, scars or the surface of an orange.
BodyPaint 3D R13 Standalone Quickstart 31 ENGLISH We will now create our own material. Open the QS_Material.c4d file. You can see in the Object Manager to the right that the object does not yet have a texture applied to it. Click on file / new material in the Material Manager at the lower left. A standard material has been created. If you click on this material its properties will be made visible in the Attributes Manager to the right.
32 BodyPaint 3D R13 Standalone Quickstart Click on the material in the Material Manager with the left mouse button and drag it onto the object eyeball in the Object Manager. (When you drag the material over the object you can let go once the little white arrow points down). Alternatively you can drag the material onto the desired object (the eyeball) directly in the Editor. Just make sure you drop the material onto the correct object if there are several in the scene or in close proximity to one another.
33 Switch the visibility of the HyperNURBS objects back by clicking again on the dots next to the object in the Object Manager, making them gray. Click on the Texture Tag at the right of the Object Manager next to the object. It’s the material that we applied to the eyeball. You can recognize it in the mini preview of the texture in the Object Manager. Once you have selected it you will see its parameters in the Attributes Manager.
34 BodyPaint 3D R13 Standalone Quickstart Tip: If you want to undo an accidental change to the view just press Cmd+Shift+Z (Mac: Cmd+Shift+Z). This function is useful if you have inadvertently rotated the perspective view instead of the editor view. You can also select edit / undo view in the main menu of the editor view. The texture will complete our model. Experiment with the parameters of the individual channels to find out how they affect the material.
35 ENGLISH BodyPaint 3D R13 Standalone Quickstart Banzi: Lets you depict various types of wood. Banji: Calculates complex lighting situations with glass and even makes rear-projection (shadow casting) on partially transparent materials such as rice- or canvas paper possible. 5. Quick Tutorial – Light If you are already familiar with lighting a scene in the real world then you will feel right at home with the BodyPaint 3D light objects. They can do everything real lights can do – and quite a bit more.
36 BodyPaint 3D R13 Standalone Quickstart A 3-point lighting arrangement begins with setting a key light. As the name suggests, this light emits the main lighting for the scene and will cast the main shadows. Create a light object (Objects / Scene Create / Light / Light). Name it Main_Light (double-click on the name) in the Object Manager. BodyPaint 3D has several different types of light sources. The key light will always be created by default. A point light emits from its center in all directions.
BodyPaint 3D R13 Standalone Quickstart 37 Position the light at the following coordinates in the Attribute Manager: X= 300 Y= 580 Z= -300 at an angle of H= 45 P= -45 degrees (enter the values and click on the Apply button). Render the scene (Cmd / Ctrl + r).
38 BodyPaint 3D R13 Standalone Quickstart BodyPaint 3D offers three types of shadows: RayTraced (Hard) – a shadow with sharp edges, Shadow Maps (Soft) – a shadow with soft edges and Area – a shadow that becomes softer the further it’s away from the object, resulting in the most realistic shadow effect. Try the other two shadow types. Careful, the area shadow can take a long time to render! The larger shadow map allows the shadow to be rendered more accurately. The light’s cone is a little too small.
39 You will see the result in the editor right away. You can also edit the light’s cone by dragging the orange handles (If your graphics card will support it you can set the editor’s display mode to Enhanced OpenGL with activated shadows. (Viewport: Options / Enhanced OpenGL) Generally speaking, OpenGL offers a much more precise depiction of your scene and gives you an impression of how the shadows will fall). Now we’re happy with our key light.
40 BodyPaint 3D R13 Standalone Quickstart The scene is now pretty evenly lit, but we want to give it a little more pep. Create another light source, name it Color and, in the Attributes Manager, set its type to Infinite. Set its color to turquoise and set its H angle to -160. The position of an infinite light is irrelevant since it always lights your scene in the direction of the Z axis. This is why we will leave it at the point at which it was created.
41 That completes our classic 3-point lighting arrangement. Now the real work starts. If the scene has a background, which is often the case, it will have to be lit as well. With the proper use of point lights details in the scene can be “brought to light“ very nicely. But don’t overdo it. With good lighting, less is often more. Only add lights when necessary and if the scene can actually benefit from them.
42 BodyPaint 3D R13 Standalone Quickstart 6. Quick Tutorial – Rendering You’ve been a busy bee. You have created a scene, set up the lighting, animated objects and assigned materials to them. Now we want to see the result of all this work. What you have to do is to transform this 3-dimensional scene into a 2-dimensional image (in the case of an animation it would be an entire series of images). We will “render“ the images. Open the file QS_Render_01.c4d to work through the following tutorial.
43 ENGLISH BodyPaint 3D R13 Standalone Quickstart The second possibility is to render only a single object. Select the object “Master” in the Object Manager. Select the command (Render / Render Active Objects). Only the selected objects will be rendered. Rendering the editor view gives us a quick overview of the scene but it does not offer the possibility to process this image further, to save it to the hard drive, for example. Select “Render” / “Render to Picture Viewer” or press Shift+R.
44 BodyPaint 3D R13 Standalone Quickstart Of course you can also save a series of images as an animation. To do so, change the Type from Still Image to Selected Frames, and set Format to QuickTime Movie, for example. Rendering to the Picture Viewer has the additional advantage that you can continue working on your scene if the image should take a while to render. Close the picture viewer and open the Render Settings (Render / Edit Render Settings).
45 ENGLISH BodyPaint 3D R13 Standalone Quickstart The effect is much worse without anti-aliasing. Set anti-aliasing to “Best“ and render the scene again. All edges have been rendered sharp as a knife without being pixelated.
46 BodyPaint 3D R13 Standalone Quickstart © James Ku
BodyPaint 3D R13 Standalone Quickstart © Anders Kjellberg 47
48 © Gianluca Mattia BodyPaint 3D R13 Standalone Quickstart
BodyPaint 3D R13 Standalone Quickstart © Alireza Mokarram © Kornel Ravadits 49
50 © Simon Hellwig © Mike Robinson BodyPaint 3D R13 Standalone Quickstart © Kevin Capizzi
BodyPaint 3D R13 Standalone Quickstart © Rodolfo Burgos © Gianluca Mattia - glandm@iol.
52 BodyPaint 3D R13 Standalone Quickstart © Khalid Abdulla Al-Muharraqi, www.muharraqi-studios.
BodyPaint 3D R13 Standalone Quickstart © Chris Creatures 53
I BodyPaint 3D R13 Standalone Quickstart BodyPaint 3D R13 Quickstart Die in diesem Handbuch beschriebene Software unterliegt den Lizenzbedingungen der MAXON Computer GmbH und darf ausschließlich in Übereinstimmung mit deren Richtlinien verwendet werden.
BodyPaint 3D R13 Standalone Quickstart II BodyPaint 3D R13 Quickstart____________________________________________________________________________________________________ I BodyPaint R13 Standalone Teil 1 ___________________________________________________________________________________________ 1 BodyPaint R13 Standalone Teil 2 _____________________________________________________________________________________ 25 1 .
1 BodyPaint 3D R13 Standalone Quickstart BodyPaint R13 Standalone Teil 1 Hauptfunktionen Dies ist das Tutorial zu BodyPaint 3D. Wir werden Ihnen in diesem Tutorial die wichtigsten Funktionen dieses Programms näher bringen, um Ihnen einen leichten Einstieg in die Welt der „Körperbemalung“ zu verschaffen. Auch wenn manches auf den ersten Blick schwierig erscheint, werden Sie schnell feststellen, dass die Funktionsweise von BodyPaint 3D nach einer kurzen Einarbeitung leicht nachzuvollziehen ist.
BodyPaint 3D R13 Standalone Quickstart 2 Mit den UV-Tools können Sie zudem Ihr UV-Mesh entspannen und entzerren, ganz egal wie komplex es auch sein mag. Ein UV-Mesh ist, vereinfacht, gesagt ein zweites Abbild des Polygon-Meshs, dass die Textur auf den Polygonkörper projiziert. Die umständlichen 2D-Zeiten sind endgültig vorbei und Sie können sich jetzt den wesentlichen Dingen des Texturierens zuwenden: der Kreativität.
3 BodyPaint 3D R13 Standalone Quickstart Hier sehen Sie eines der beiden definierten Standard-Layouts: “BP UV Edit“. Das zweite Layout („BP 3D Paint“) gestaltet sich ähnlich, nur mit dem Unterschied, dass das UV-Mesh-Bearbeitungsfenster wegfällt und Ihnen mehr Platz zum Malen im Editorfenster zur Verfügung steht. Die Punkte im einzelnen: 1. Editorfenster Hier sehen Sie Ihr zu bemalendes Objekt. Sie können das Fenster in gewohnter Weise drehen, verschieben und zoomen.
BodyPaint 3D R13 Standalone Quickstart 4 3. Beispielbilder DEUTSCH Wir haben den Punkt des Tutorials erreicht, an dem Worte nicht unbedingt notwendig sind. Schauen Sie sich in Ruhe die nächsten Bilder an. © Peter Bucholz © Joe Yan, dr_heyjoe@hotmail.com © Anders Kjellberg, www.dogday-design.
5 BodyPaint 3D R13 Standalone Quickstart Wir kommen zum eigentlichen Teil dieses Kapitels. Laden Sie die Datei „QS_BP3D_01_Start.c4d“. Sie sehen Claude, unser heutiges Versuchsobjekt. Wir werden ihm im Laufe des Tutorials das rechte Augenlid farblich ein wenig verschönern und die Hautstruktur in der „Relief“-Ebene elefantengerecht strukturieren. Klicken Sie im BodyPaint 3D Hauptfenster rechts oben neben dem Wort „Layout“ auf die definierten Standard-Layouts und selektieren Sie „BP UV Edit“.
BodyPaint 3D R13 Standalone Quickstart 6 4. Quick-Tutorial - Erste Malstunde DEUTSCH Unten links im Material-Manager (Sofern der mittlere Reiter „Materialien“ aktiv ist) finden Sie jetzt die soeben erstellten Texturen, direkt neben dem Eintrag „Mat“. Dies ist der standardmäßig eingetragene Name einer neu erstelltes Material. Sie können das Material selbstverständlich der Übersicht halber einen eigenen Namen geben.
7 BodyPaint 3D R13 Standalone Quickstart Die einzelnen UV-Mesh-Polygone dieser Augenlidränder nehmen weniger Texturfläche als die übrigen Polygone ein. Deshalb würde eine im “Relief”-Kanal eingefügte Textur (Fotografie einer Elefantenhaut beispielsweise) an diesen Stellen der Figur größer erscheinen. Bei der von uns per Hand aufgetragenen Farbe können wir dieser Art der Verzerrung durch die Funktion „Projection Painting“ entgegenwirken.
BodyPaint 3D R13 Standalone Quickstart 8 DEUTSCH Selektieren Sie links in der Befehlspalette den „Mit Pinsel malen“ Pinsel und stellen im Attribute-Manager („Aktives Werkzeug“ Fenster) die Größe auf 25 und die Deckkraft auf 40. Wählen Sie im Manager links über den Reiter „Farbe“ einen rosa Farbton aus. Erhöhen Sie bei Bedarf die HyperNURBS-Unterteilung. Aktivieren Sie jetzt „RayBrush-Rendern“der aktiven Ansicht“ durch einen Klick auf das Symbol im Menü „Rendern“ des BodyPaint 3D Hauptmenüs.
9 BodyPaint 3D R13 Standalone Quickstart (Dadurch wird die Ansicht „RayBrush-gerendert“ und ermöglicht Ihnen die direkte Kontrolle über die Wirkung der Farbaufträge und das Aussehen der Striche für das finale Rendering.) Aktivieren Sie auch das „Projection Painting“ ... ... (was diese Funktion bewirkt, wissen Sie ja bereits) und beginnen mit dem Malvorgang. An dieser Stelle möchten wir Sie darauf Hinweisen, dass selbstverständlich auch die Benutzung eines Grafiktabletts (z.B.
10 Damit haben Sie BodyPaint 3D zu verstehen gegeben, dass Sie gleichzeitig in beiden Ebenen malen möchten. Bei weiteren zur Verfügung stehenden Ebenen, würden Sie jetzt für jede Ebene das Stiftsymbol aktivieren, um auch diese Ebenen in den MultiBrush-Modus mit einzubeziehen. Wenn Sie möchten, können Sie das definierte Standard-Layout „BP UV Edit“ jetzt auf „BP 3D Paint“ umstellen. Sie haben dadurch im Editorfenster mehr Platz zum Arbeiten. Drehen Sie die Ansicht, bis das Augenlid von oben zu sehen ist.
11 BodyPaint 3D R13 Standalone Quickstart 5. BodyPaint 3D UV-Edit Kommen wir nun zu einem wichtigen Kapitel, dass Ihnen das Editieren der UVs näher bringen soll. Vorerst wäre es sicher gut zu wissen, was UVs eigentlich sind, bevor wir sie in die Mangel nehmen. Sehen Sie sich dazu den nächsten Screenshot an. Links sehen Sie orange umrandet die Polygone unseres Balls. Stellen Sie sich jetzt vor, der Ball hätte eine zweite unsichtbare Haut über dem Polygon-Mesh.
BodyPaint 3D R13 Standalone Quickstart 12 DEUTSCH Dies ist von uns selbstverständlich nur dann von Nutzen, wenn es sich um einen Aliencharakter handelt, der am Hinterkopf einen zweiten Ersatzmund vorweisen kann! Um Ihnen die verwirrenden Worte optisch zu erläutern kommen wir jetzt zu dem von uns angekündigten Beispiel. Rechts sehen Sie das UV-Mesh mit der darunter liegenden Textur. Auf dieser Textur haben wir einen weißen Klecks aufgetragen.
13 BodyPaint 3D R13 Standalone Quickstart Sie sehen auf der linken Seite ein von uns rot markiertes Polygon. Das dazugehörige UV-Polygon (ebenfalls rot markiert) sehen Sie rechts. Wir haben, um Ihnen das Problem der vergrößerten UV-Polygone plausibel zu machen, die restlichen UV-Polygone übertrieben verkleinert und nur dieses eine UV-Polygon extrem vergrößert. Schauen Sie sich die rechte Seite einmal genau an. Das markierte UV-Polygon nimmt mehr Fläche ein als seine restlichen Kollegen.
BodyPaint 3D R13 Standalone Quickstart 14 DEUTSCH Dieses Tool arbeitet intelligent, vermeidet die Variation der Dicke und sorgt dafür, dass der Strich gleichmäßig auf das Objekt aufgetragen wird. Die Strichstärke variiert jetzt nur noch in ihrer Größe auf der Textur unter unseren UVs. Der auf dem nächsten Bild zu sehende Strich wurde mit dieser Funktion aufgemalt. Sehen Sie sich die unterschiedlichen Strichstärken auf der Textur an. Dort wo die UVs klein sind ist auch der Strich wesentlich dünner.
15 BodyPaint 3D R13 Standalone Quickstart Wir befinden uns jetzt in der BodyPaint UV Edit Oberfläche. Dieses Layout ist ganz auf die Funktionen zum optimieren unserer UVs ausgelegt. Der nächste Schritt ist für uns das Erstellen des Materials mit den dazugehörigen UV-Polygonen. Klicken Sie dazu auf die Funktion „Paint-Assistent“ in der oberen Befehlspalette.
16 Der Paint-Assistent hat uns jetzt das abziehen des „UV-Fells“ unseres Charakters übernommen und es fein säuberlich platt gedrückt und auf der Textur verteilt. Auf den ersten Blick sieht unser Mesh auch schon ziemlich gut aus. Bei genauerer Betrachtung allerdings entdecken wir ein paar kleine Fehler. Von uns orange eingekreist haben die Markierungen 1 und 2 Überlappungen, und die Markierungen 3 und 4 zu kleine UVPolygone, die wir vergrößern müssen.
17 BodyPaint 3D R13 Standalone Quickstart Wenn Sie vorher schon reingezoomt haben können Sie jetzt ganz einfach mit aktivierter Live-Selektion die nötigen Punkte selektieren und mit der Verschieben Funktion die nötigen Punkte neu anordnen. Ziehen Sie den rechten oberen Punkt des mittleren UV-Polygons etwas herunter und beheben Sie auf gleiche Weise die anderen, eben genannten UV-Probleme. Die weiteren Bilder werden Ihnen dabei helfen. Das Mesh ist rein theoretisch fertig zum Bemalen.
18 Wechseln Sie (wenn nötig) in das „BP UV Edit“ Layout. Starten Sie den Paint-Assistenten: und klicken Sie wie gewohnt 2 mal auf „Weiter“, 1 mal auf „Ende“ und 1 mal auf „Schließen“. Rechts im Bild sollte das neu angeordnete UV-Mesh zu sehen sein. Selektieren Sie oben in der Befehlspalette den „UVPolygone bearbeiten“ Modus und klicken Sie rechts unten im „UV Manager“ auf den Reiter „UV Mapping“. Wechseln Sie jetzt auf die Seite „Projektion“.
19 BodyPaint 3D R13 Standalone Quickstart Dort klicken Sie auf die Projektionsart „Frontal“. Die verschiedenen Projektionsarten bieten Ihnen verschiedene Möglichkeiten das UV-Mesh auf der Textur darzustellen. Probieren Sie ruhig die einzelnen Projektionen aus, um sich einen Überblick zu verschaffen. Wechseln Sie am Ende einfach wieder in die Projektion „Frontal“. „Frontal“ richtet sich nach der aktuellen Editoransicht.
BodyPaint 3D R13 Standalone Quickstart 20 6. BodyPaint 3D Exchange Plugin Zuerst ein paar grundlegende Informationen bevor wir loslegen. Die notwendigen Dateien für die Kommunikation zwischen BodyPaint 3D und ihrem 3D Programm (beispielsweise Maya, 3Ds max, XSI oder Lightwave 3D) finden Sie entweder im BodyPaint 3D Installationsverzeichnis auf Ihrer Festplatte unter „Exchange Plugins“ oder auf unserer Homepage, www.MAXON.de auf der „Downloads“ Seite.
21 BodyPaint 3D R13 Standalone Quickstart Übertragen werden Geometrie-, Material-, Licht-, UV-, und evtl. schon vorhandene Texturdaten. Weitere Informationen über die Vorgehensweise oder die Vorbereitung zur Funktion des Exchange Plugins finden Sie in Ihrem BodyPaint 3D Referenzhandbuch. Für die Installation unter Maya, geben wir Ihnen noch folgende Plugin-Hilfe mit auf den Weg. MAC [Maya 5] Macintosh HD:Applications:AliasWavefront:maya5.
BodyPaint 3D R13 Standalone Quickstart 22 PC [Maya 5] • Plugin: C:\Programme\AliasWavefront\Maya5.0\bin\plugins • Skripte: C:\Dokumente und Einstellungen\username\Eigene Dateien\maya\5.0\scripts [Maya 6] • Plugin: C:\Programme\Alias\Maya6.0\bin\plug-ins [Maya 6.5] • Plugin: C:\Programme\Alias\Maya6.5\bin\plug-ins • Skripte: C:\Dokumente und Einstellungen\username\Eigene Dateien\maya\6.5\scripts [Maya 7] • Plugin: C:\Programme\Alias\Maya7.0\bin\plug-ins • Skripte: C:\Dokumente und Einstellungen\username
23 BodyPaint 3D R13 Standalone Quickstart 7. Tipps und Tricks Eine äußerst hilfreiche Funktion versteckt sich in den „Programm-Voreinstellungen“ von BodyPaint 3D (Strg+E). In dem Eintrag „BodyPaint 3D“ finden Sie die Funktion „Auf unsichtbare Bereiche projizieren“. Eingeschaltet, kann es Ihnen eine große Arbeitserleichterung sein.
24 DEUTSCH BodyPaint 3D R13 Standalone Quickstart
25 BodyPaint 3D R13 Standalone Quickstart BodyPaint R13 Standalone Teil 2 Zusatzfunktionen 1. Einführung Mit dem Kauf von BodyPaint 3D bekommt die Standalone Version ein paar Grundfunktionen spendiert, die es Ihnen ermöglicht, über das Bemalen von Objekten hinaus zu modellieren, texturieren, animieren oder Lichter zu setzen. Ein paar von diesen Standardfunktionen wollen wir Ihnen jetzt in den folgenden Tutorials erläutern.
BodyPaint 3D R13 Standalone Quickstart 26 Ein Klick darauf erzeugt das wohl am meisten gebrauchte Grundobjekt, den Würfel. Ein Klicken und gedrückt halten der linken Maustaste bringt alle Grundobjekte zum Vorschein. Wählen Sie hier aus, was Sie als Ausgangsform zum Modellieren benötigen. Achtung: Ein Objekt ist nach dem Erstellen grundsätzlich ein parametrisches Objekt.
27 BodyPaint 3D R13 Standalone Quickstart Es ist Ihnen natürlich selbst überlassen, wie Sie es bevorzugen im Editorfenster zu arbeiten, jedoch ist für unser Tutorial in diesem Modus die Wirkungsweise von Hypernurbs-Objekten auf Polygon- oder Grundobjekten leichter nachzuvollziehen, da hier gut zu sehen ist, wie der Würfel wirklich unterteilt ist und was das Hypernurbs aus ihm macht. Der Vorteil liegt gerade beim Modellieren klar auf der Hand.
BodyPaint 3D R13 Standalone Quickstart 28 3. Beispielbilder DEUTSCH Lassen Sie die folgenden Bilder als kleinen Ansporn einfach auf sich wirken, bevor wir zum praktischen Teil des Tutorials übergehen.
29 © Anders Kjellberg - www.dogday-design.com © Anders Kjellberg - www.dogday-design.
BodyPaint 3D R13 Standalone Quickstart 30 Ein gut modelliertes Objekt macht nur halb so viel Eindruck, wenn eine ansprechende Textur fehlt. Texturen geben einem Objekt Farbe und Glanz, aber auch Struktur oder sonstige Oberflächeneigenschaften. Eine Textur im “Relief”-Kanal z.B. verleiht Ihrem Objekt eine Oberflächenbeschaffenheit mit scheinbar leichten Vertiefungen und/oder Erhöhungen ohne die eigentliche Geometrie zu verändern.
31 BodyPaint 3D R13 Standalone Quickstart Kommen wir zum Erstellen eines eigenen Materials. Öffnen Sie bitte die Datei „QS_Material.c4d“. Wir haben jetzt ein Auge vor uns dem offensichtlich die Textur fehlt. Dies werden wir umgehend ändern. Klicken Sie unten links im Material-Manager auf Datei/Neues Material oder doppelklicken Sie einfach in einen leeren Bereich. Daraufhin wird ein Standard-Material erzeugt.
BodyPaint 3D R13 Standalone Quickstart 32 Klicken Sie mit der linken Maustaste auf das Material im Material-Manager und ziehen es bei gedrückter Maustaste auf das Objekt eyeball im Objekt-Manager. (Wenn Sie das Material auf das Objekt ziehen, erscheint ein kleiner schwarzer Pfeil. Zeigt er nach unten, können Sie das Material loslassen). Alternativ können Sie auch das Material direkt ins Editorfenster auf das gewünschte Objekt (in unserem Fall der Augapfel) ziehen.
33 BodyPaint 3D R13 Standalone Quickstart Wenn Sie die Augenlider unsichtbar geschaltet haben und die Ansicht ein wenig drehen, sollte der Augapfel wie folgt aussehen: Wandeln Sie die Sichtbarkeit der beiden HyperNURBS-Objekte wieder um, indem Sie die dazugehörigen Punkte rechts neben dem Objekt im Objekt-Manager durch Daraufklicken grau einfärben. Rechts im Objekt-Manager klicken Sie bitte auf das „Textur-Tag“. Es ist das Material, welches wir dem Augapfel zugewiesen haben.
34 (Tipp: Haben Sie die Ansicht einmal versehentlich verstellt und möchten dies wieder rückgängig machen, drücken Sie „Strg + Shift + Z“ (Mac: cmd + Shift + Z). Diese Funktion ist gerade dann sehr von Vorteil, wenn Sie viel Zeit mit einer Perspektiveneinstellung einer Kamera verbracht haben und die Ansicht drehen, in der Meinung, Sie hätten zwischenzeitlich wieder zur „Editor-Kamera“ gewechselt. Alternativ klicken Sie im Editorfenster-Menü auf “Ansicht/Ansicht rückgängig”).
35 BodyPaint 3D R13 Standalone Quickstart Cheen: Erzeugt einen elektronenmikroskopischen Effekt, der beispielsweise bei der Darstellung von Bakterien oder Hausstaubmilben zum Einsatz kommen kann. Danel: Sehr gut geeignet für die realistische Darstellung von Hochglanzlacken.
36 Banzi: Ermöglicht die Darstellung verschiedener Holzarten. Banji: Erzeugt korrekte Lichtbrechungen für aufwendiges Glas und ermöglicht die scheinbare Rückprojektion (Schattenwurf) auf z.B. leicht transparente Materialien wie Reis- oder Butterbrotpapier.
37 BodyPaint 3D R13 Standalone Quickstart 5. Quick-Tutorial - Licht Wenn Sie bereits wissen, wie man in der „realen Welt“ eine Szene richtig ins Licht setzt, werden Sie sich mit den BodyPaint 3D Licht-Objekten sofort vertraut fühlen. Diese können nämlich so ziemlich alles, was auch mit „echten“ Lampen möglich ist – und noch einiges mehr. In diesem kleinen Tutorial wollen wir einmal eine Standard-3-Punkt-Beleuchtung aufbauen.
BodyPaint 3D R13 Standalone Quickstart 38 BodyPaint 3D kennt viele verschiedene Arten von Lichtquellen. Standardmäßig wird immer ein Punktlicht erzeugt. Ein Punktlicht strahlt von einem Mittelpunkt aus in alle Richtungen. Für unser Hauptlicht brauchen wir aber einen Spot, den wir direkt auf das Objekt richten können. DEUTSCH Wechseln Sie im Attribute Manager im Bereich „Allgemein“ den Typ von „Punkt“ auf „Spot“. Damit haben wir unsere Lichtquelle in einen Spot verwandelt.
39 BodyPaint 3D R13 Standalone Quickstart (Die Zahl jeweils eintragen und auf „Anwenden“ klicken. Achten Sie bitte auf das Minus vor „Z“ und „P“). Rendern Sie die Szene. Das Licht fällt jetzt von schräg oben auf unser Objekt. (Kleiner Tipp: Sollten Sie im Editorfenster davon nichts feststellen können, kann es daran liegen, dass die Darstellung auf „Quick-Shading“ steht. Ändern Sie dieses einfach durch Klick im Editorfenster-Menü auf „Darstellung/Gouraud-Shading“.
40 DEUTSCH BodyPaint 3D R13 Standalone Quickstart BodyPaint 3D kennt drei Arten von Schatten: „Raytraced (Hart)“ – ein scharfkantiger Schatten, „Shad.-Maps (Weich)“ – ein Schatten mit weichen Kanten sowie „Fläche“ – ein Schatten, der mit der Entfernung zum Objekt immer weicher wird und einem natürliche Schatten am ehesten entspricht. Probieren Sie auch die anderen beiden Schatten aus.
41 BodyPaint 3D R13 Standalone Quickstart Das Ergebnis sehen Sie sofort im Editor. Dort können Sie den Lichtkegel auch direkt durch Verschieben der orangenfarbigen Anfasser verändern (Wieder ein kleiner Tipp: Sollte Ihre Grafikkarte dies unterstützen, können Sie die Darstellung im Editorfenster auch auf „Erweitertes OpenGL“ stellen (Editorfenster/Optionen/Erweitertes OpenGL) und dort zusätzlich die Darstellung der „Schatten“ hinzufügen.
42 Mit unserem Hauptlicht sind wir soweit zufrieden. Um eine gleichmäßigere Lichtstimmung zu schaffen, hellen wir den Lurch auch noch von der anderen Seite etwas auf. Setzen Sie eine weitere Lichtquelle in die Szene und nennen sie „Aufheller“. Setzen Sie diese auf die Werte X= Y= Z= -360 225 -230 Stellen Sie als Lichttyp „Fläche“ ein. Da sich die Helligkeit aller Lichtquellen in einer Szene addiert, müssen wir den Aufheller etwas „zurücknehmen“.
43 BodyPaint 3D R13 Standalone Quickstart Die Szene ist jetzt bereits schön gleichmäßig ausgeleuchtet. Wir wollen dem Ganzen aber noch ein wenig „Pepp“ verleihen. Erzeugen Sie eine weitere Lichtquelle. Nennen Sie diese „Farbe“ und setzen Sie im Attribute Manager den Typ auf Unendlich. Stellen Sie die Farbe auf ein türkis ein. Ändern Sie in den Koordinaten den H-Winkel auf -160. Für ein Unendlich-Licht ist die Position egal, da es die komplette Szene immer in Richtung ihrer Z-Achse beleuchtet.
BodyPaint 3D R13 Standalone Quickstart 44 Dadurch schlüpfen Sie in das zuvor selektierte Objekt und sehen (in unserem Fall) die Szene aus der Sicht der Lichtquelle. Durch Bewegung im Editorfenster ändern Sie automatisch die Position des Lichtes. So können Sie in Echtzeit die Veränderung des Lichteinfalls auf ihr Polygon-Objekt beobachten (vorausgesetzt „Gouraud-Shading“ ist im Editorfenster aktiv).
45 BodyPaint 3D R13 Standalone Quickstart Suchen Sie sich die Methode aus, die Ihnen am besten gefällt. Meistens will man aber gar nicht das komplette Editorfenster rendern, sondern sich nur einen kleinen Teil aus der Szene „rauspicken“. Hierfür gibt es zwei Möglichkeiten. Wählen Sie „Rendern/Ausschnitt rendern“. Der Mauszeiger verwandelt sich in ein Kreuz. Ziehen Sie im Editorfenster einen Rahmen um den Bereich, den Sie gerendert sehen möchten.
46 Selbstverständlich können Sie auch eine Reihe von Bildern als Animation speichern. Hierzu ändern Sie den Typ im eben erwähnten Dialog einfach von „Einzelbild“ auf „Ausgewählte Bilder“ und stellen das Format auf beispielsweise „QuickTime-Film“.Das Rendern im Bild-Manager hat auch den Vorteil, dass Sie seelenruhig an Ihrer Szene weiterbasteln können, falls es mit dem Rendern mal etwas länger dauert.
47 BodyPaint 3D R13 Standalone Quickstart Wie Sie sehen können, wirkt das ganze Bild sehr pixelig. Setzen Sie jetzt das Antialiasing auf „Bestes“ und rendern erneut. Alle Kanten werden viel weicher dargestellt ohne an Schärfe zu verlieren. Für eine schnelle Beurteilung der Szene genügt es, das Antialiasing auf „Keines“ oder „Geometrie“ zu setzen. „Keines“ rendert die Kanten ohne Glättung, aber dafür sehr schnell.
48 DEUTSCH BodyPaint 3D R13 Standalone Quickstart © HH Vision Architekturvisualisierung
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