13.0
12BodyPaint 3D R13 Standalone Quickstart
DEUTSCH
Dies ist von uns selbstverständlich nur dann von Nutzen, wenn es sich um einen Aliencharakter handelt,
der am Hinterkopf einen zweiten Ersatzmund vorweisen kann! Um Ihnen die verwirrenden Worte optisch zu
erläutern kommen wir jetzt zu dem von uns angekündigten Beispiel.
Rechts sehen Sie das UV-Mesh mit der darunter liegenden Textur. Auf dieser Textur haben wir einen weißen
Klecks aufgetragen. Wenn Sie genau hinschauen, werden Sie feststellen, dass sich zwei UV-Polygone
überlagern.
Sie teilen sich demnach den gleichen Bereich auf der Textur, welches in einer doppelten Darstellung des
Farbauftrags auf unserem Ball links resultiert. Dies ist natürlich unbedingt durch manuelles Verschieben der
UV-Polygone bzw. Punkte oder über die BodyPaint 3D„entspannen“ Funktion zu vermeiden. Doch dazu später
mehr.
Überlappen sich die UV-Polygone nicht mehr, kommt man zum zweiten Punkt der zu vermeiden ist. Die
UV-Polygone sollten möglichst die gleiche Größe haben, wenn man beispielsweise eine Noise-Relieftextur
benutzt, die auf dem Objekt gleichmäßig erscheinen soll. Sind ein paar UV-Polygone größer als andere, hätte
man in diesem Bereich ein wesentlich feineres Relief-Noise, da das größere UV-Polygon mehr Platz auf der
Textur in Anspruch nimmt und somit mehr Noisepunkte die dann auf dem Objekt kleiner/feiner dargestellt
werden. Nicht verstanden? Kein Problem. Wir waren mal wieder fleißig und haben dafür entsprechendes
Beispiel vorbereitet.