13.0

13 BodyPaint 3D R13 Standalone Quickstart
Sie sehen auf der linken Seite ein von uns rot markiertes Polygon. Das dazugehörige UV-Polygon (ebenfalls
rot markiert) sehen Sie rechts. Wir haben, um Ihnen das Problem der vergrößerten UV-Polygone plausibel
zu machen, die restlichen UV-Polygone übertrieben verkleinert und nur dieses eine UV-Polygon extrem
vergrößert. Schauen Sie sich die rechte Seite einmal genau an. Das markierte UV-Polygon nimmt mehr Fläche
ein als seine restlichen Kollegen. Die dazugehörigen Polygone bleiben jedoch in der Größe unverändert.
Demnach wird das Noise der Textur beim Rendern unseres Objekts auf die Größe des Polygons gequetscht,
was in einer feineren Darstellung des Noises resultiert. Ein weiteres Beispiel stellt dies sehr schön dar.
Hier von uns hellgrün dargestellt, die einzelnen Bereiche unseres UV-Meshes und ihre dazugehörigen Stellen
auf dem Objekt. Bereich Nr.1 zeigt links eine grobe Darstellung des Textur-Noises. Bereich Nr. 2 hingegen
(aufgrund des relativ großen UV-Polygons) zeigt links eine feine Darstellung des Reliefs. Wir geben Ihnen noch
ein weiteres Beispiel für Auswirkungen von größeren UV-Polygonen beim auftragen von Farbe.
In dieser Szene haben wir zwei UV-Polygone stark verkleinert und daraufhin links auf unserem Ball einen
Strich von Oben nach unten aufgemalt. Sie sehen, wie die Strichsrke aufgrund der unterschiedlichen UV-
Polygongröße stark variiert. Es entsteht der Eindruck man hätte mit zwei verschiedenen Strichsrken gemalt
obwohl der Strich auf der Textur exakt die gleiche Dicke aufweist.
Was mache ich jetzt, wenn ich meine kunstvollen Striche auftrage und die Pinselsrke ständig variiert, da
meine UV-Polygone Größenunterschiede aufweisen? Hierfür hat MAXON Ihnen die Funktion „Projection
Painting“ in BodyPaint integriert. Das Icon dazu finden Sie in der oberen Befehlspalette.