13.0
23 BodyPaint 3D R13 Standalone Quickstart
7. Tipps und Tricks
Eine äußerst hilfreiche Funktion versteckt sich in den „Programm-Voreinstellungen“ von BodyPaint 3D (Strg+E).
In dem Eintrag „BodyPaint 3D“ finden Sie die Funktion „Auf unsichtbare Bereiche projizieren“. Eingeschaltet,
kann es Ihnen eine große Arbeitserleichterung sein. Angenommen Sie wollen dem kompletten Arm einer Figur
eine Farbe zuteilen oder ihn mit Farbe sprenkeln, dann müssten Sie mit ausgeschalteter Funktion die Farbe
auftragen, den Arm drehen, die Farbe auftragen, den Arm drehen usw. Mit dem Einschalten dieser Funktion
tragen Sie die Farbe einfach in der Vorderansicht auf, und alle dahinter liegenden Flächen bekommen sie
somit gleichzeitig aufgemalt. Achten Sie nur darauf, dass Sie durch diese Funktion nicht versehentlich Farbe
auf Objekte oder Flächen sprühen, auf denen sie eventuell nicht erwünscht ist.
Sollte es im Textur-Mapping zu „Sprüngen“ durch die Angrenzung von kleinen zu großen Polygonen kommen
(bei Low-Poly-Objekten, die einem HyperNURBS untergeordnet sind), stellen Sie die Funktion „Unterteilung
UVs“ im Attribute-Manager des jeweiligen HyperNURBS Objektes von „Standard“ auf „Grenze“ oder „Kante“.
Dadurch wird auch das UV mesh durch den HyperNURBS-Algorithmus geschickt und wie das eigentliche
Polygon-Objekt unterteilt. Achten Sie darauf, dass der HyperNURBS-Typ auf auf Catmull-Clark ( ohne N-Gons)
stehen muß, da diese Funktion sont deaktiviert ist.
Vermeiden Sie spitz zulaufende UV-Polygone, wenn Sie beispielsweise dem Relief-Ebene eine „Noise-
Textur“ zuweisen. Mit zunehmender Verengung in Richtung Spitze eines dreieckigen UV-Polygons würde
im gerenderten Ergebnis des Objekts der gewünschte Noise-”Relief”-Kanal immer grobkörniger werden.
Die Spitze eines solchen Polygons hat verständlicherweise wesentlich weniger Noise-Punkte auf ihrer
Fläche, als die Mitte des Polygons, was in einem Vergrößerungseffekt resultiert. Versuchen Sie die Seiten
eines triangulierten Polygons gleichschenklig zu halten. Dies gilt auch für „4-Punkt-Polygone“, wenn sie
trapezförmig zusammenlaufen. Je viereckiger das Polygon, desto gleichmäßiger die Struktur.
Für verschiedene Textur-Looks benötigen Sie selbstverständlich auch verschiedene Pinsel. Wir haben die
verschiedensten Pinselarten als Presets für Sie zusammengestellt. Selektieren Sie dazu einfach das Werkzeug
“mit Pinsel malen” (linke Befehlspalette) und klicken auf das kleine Dreieck der Pinselvorschau im Attribute-
Manager.
Hier finden Sie alle Pinsel, die das Texturiererherz begehrt. Falls der von Ihnen gewünschte Pinsel nicht dabei
sein sollte, haben wir Murphy für ein diesem Fall entgegengewirkt und der Software die Möglichkeit mitgegeben
vom User erstellte Pinsel als eigene Presets zu speichern. Nehmen Sie die gewünschten Einstellungen des
Pinsels vor und klicken auf den Button „Pinsel speichern“. Mit diesem Tutorial haben Sie die grundlegende
Vorgehensweise von BodyPaint 3D kennengelernt und konnten sich selbst davon überzeugen, wie vorteilhaft
es ist, direkt auf dem Objekt die Farbe auftragen zu können. Mit nur ein wenig Übung und Einarbeitungszeit
erzielen Sie sicherlich schon sehr bald ähnliche Ergebnisse, wie die des nächsten Bildes, das Claude in seinem
brandneuen Texturkleid zeigt.