13.0

32BodyPaint 3D R13 Standalone Quickstart
DEUTSCH
Wiederholen Sie den Texturladevorgang diesmal für den „Relief“-Kanal allerdings mit dem Unterschied, dass
Sie die Datei “Iristexture_bump.jpg” laden. Dieses Jpeg-Bild enthält die Graustufenversion der Iristextur,
die wir benötigen, um eine reliefartige Oberfläche zu erzeugen. Alternativ können Sie hier auch den Eintrag
Filter“ anwählen, und dort die Farbtextur hinein laden, um deren Sättigung auf –100% zu setzen. Damit
sparen Sie sich das Anlegen eines zweiten Bildes. Die hellen Bereiche des Bildes werden später im Objekt
scheinbar angehoben, die dunklen Bereiche dagegen senken die Textur visuell gesehen ab. Eine wirkliche
Verformung Ihres Polygon-Objektes findet nur im „Displacement“-Kanal statt. Der „Relief“-Kanal lässt die
Polygone unverändert und versucht durch eine optische Täuschung die Strukturen hervorzuheben.
Klicken Sie mit der linken Maustaste auf das Material im Material-Manager und ziehen es bei gedrückter
Maustaste auf das Objekt eyeball im Objekt-Manager. (Wenn Sie das Material auf das Objekt ziehen, erscheint
ein kleiner schwarzer Pfeil. Zeigt er nach unten, können Sie das Material loslassen). Alternativ können Sie
auch das Material direkt ins Editorfenster auf das gewünschte Objekt (in unserem Fall der Augapfel) ziehen.
Achten Sie nur darauf, dass Sie bei vielen Objekten das Richtige erwischen. Die Kontrolle haben Sie ja rechts
im Objekt-Manager, wenn dort an der gewünschten Stelle gleichzeitig ein Material Tag erscheint.
Sie werden im Moment der Materialzuweisung bemerkt haben, dass der Augapfel zwar ein paar Nuancen
heller geworden ist, jedoch von der eigentlichen Textur sehen wir nichts. Wir müssen die Offset-Einstellungen
und die Projektionsgröße noch verändern, damit die Textur für unser Augenobjekt die richtige Größe und
Ausrichtung hat. Momentan befindet sich das eigentliche Bild der Iris für uns unsichtbar und verzerrt auf der
rechten Seite des Augapfels. Sie können dies überprüfen, indem Sie die beiden Objekte „HyperNURBS eyelid
für den Editor unsichtbar schalten. Klicken Sie dazu im Objekt-Manager zweimal auf den oberen der beiden
kleinen dunkelgrauen Punkte, rechts neben dem Objekt, bis dieser sich rot färbt.
Zwei weiterer Klicks auf den Punkt färbt diesen grün ein, was eine Sichtbarkeit im Editor erzwingt, ganz gleich
welche Sichtbarkeit einem übergeordneten Objekt zugeteilt wurde. Der untere Punkt hat die gleiche Funktion,
gilt allerdings für das Rendering.