13.0

34BodyPaint 3D R13 Standalone Quickstart
DEUTSCH
(Tipp: Haben Sie die Ansicht einmal versehentlich verstellt und möchten dies wieder rückgängig machen,
drücken Sie „Strg + Shift + Z“ (Mac: cmd + Shift + Z). Diese Funktion ist gerade dann sehr von Vorteil, wenn
Sie viel Zeit mit einer Perspektiveneinstellung einer Kamera verbracht haben und die Ansicht drehen, in
der Meinung, Sie hätten zwischenzeitlich wieder zur „Editor-Kamera“ gewechselt. Alternativ klicken Sie im
Editorfenster-Menü auf “Ansicht/Ansicht rückgängig”). Durch die Textur wurde unser Modell vervollständigt.
Spielen Sie ein wenig mit den Einstellungen der einzelnen Kale herum um deren Funktionsweise zu
verstehen. Vorher möchten wir Ihnen allerdings noch ein paar Tipps mit auf den Weg geben.
Was ist zu tun, wenn man realistische Renderings beispielsweise menschlicher Haut benötigt? Realisiert
wird dies über den Shader „Subsurfacing Scattering“. In den „Leuchten“-Kanal gelegt, (Im selbigen Kanal
- Klick auf den kleinen Pfeil neben dem Wort „Textur“: „Effekte/Subsurfacing Scattering“) erzeugt er genau
diesen Effekt, der entsteht, wenn Lichtstrahlen auf leicht transparente Körper treffen. Manche Strahlen
werden weiter nach Innen getragen und verteilt, andere wiederum direkt absorbiert oder abgestrahlt. Weitere
Anwendungsmöglichkeiten für diesen Effekt wären z.B. Materialien wie Plastik, Milch, Kerzenwachs oder
Figuren aus Jadestein.
Im “Alpha”-Kanal können Sie, ähnlich wie es sich der “Relief”- und “Displacement”-Kanal zu nutze machen,
Schwarzweiß-Texturen hinein laden, die je nach Helligkeit das Material beeinflussen. Die schwarzen Bereiche
der Textur haben im Rendering eine Transparenz von 100% zur Folge. Mit zunehmender Helligkeit wird die
Textur undurchsichtiger, bis letztendlich die Farbe Weiß einen Transparenz-Wert von 0% erzeugt.
Wenn Sie im Material-Manager unter „Erzeugen“ statt „Neues Material“ den Eintrag „Shader“ anwählen,
haben Sie die Auswahl verschiedener 3D-Shader-Presets. Der Vorteil eines 3D-Shaders liegt darin, dass Sie
sich keine Gedanken um das Mapping oder sichtbare Nähte in der Textur machen müssen, da ein 3D-Shader
für den 3D-Raum berechnet wird. Hier ein paar davon im Detail: