Axis & Allies Spelregelboek Bericht Aan Spelers Het Axis & Allies spelregelboek geeft de enerverende mogelijkheden van dit uiteenlopende spel weer. De tijd die je besteedt aan het lezen de spelregels zal resulteren in een optimaal plezier in het spel… en je zult ontdekken, dat deze tijdsinvestering ruimschoots de moeite waard is. Hoofdstuk 1 beschrijft het verloop van een spelbeurt, die in totaal uit 6 te ondernemen akties bestaat. In hoofdstuk 2 wordt het opzetten van het spel uitgelegd.
De basis strategie De grote uitdaging Het doel Aan het begin van het spel zijn de As-mogendheden militair sterker, maar economisch de mindere van de Geallieerden. De Asmogendheden hebben veel gevechtseenheden op het bord, maar weinig koopkracht. De Geallieerden hebben ieder minder gevechtseenhden, maar met hun gezamenlijke inkomen staan zij er beter voor dan de As-mogendheden.
Spelregels Nieuwe Editie Wat is toegevoegd…Wat is veranderd in de tweede editie regels ? Inhoud De volgende aanpassingen op de eerste editie regels zijn gemaakt. Alles wordt hieronder samengevat en gedetailleerd beschreven in deze handleiding. Zie ook de toegevoegde Appendix IV “Optionele Regels” die enkele interessante varianten beschrijft. • Opperbevelhebbers regels zijn verwijderd. • Transportregels zijn gewijzigd. • Amfibie aanvalsregels zijn gewijzigd.
1. De 6-delige aktiecyclus Wat doe je wanneer je aan de beurt bent Tijdens uw beurt verricht u een zestal handelingen. Daarna is de volgende speler aan de beurt om deze handelingen te verrichten. Als iedereen is geweest, is één spelronde voorbij. Het kan vele ronden duren, voordat de winnaar bekend is. BELANGRIJK: In uw beurt kunt u beslissen om slechts een deel van de onderstaande reeks uit te voeren.
Aktie 3: Het Gevecht Dit is de gevechtsfase waarin alle slagen uitgevochten moeten worden en alle conflicten opgelost. Dat gaat op deze manier: spelbord. In de tegenaanval (verdediging) zijn de treffers ook verliezen. De stukken die eerst verliezen waren gaan direct van het bord terug in het opbergbakje, omdat zij in de lopende ronde al gevuurd hebben. Zodra de verdediger klaar is met vuren, verwijdert hij zijn verliezen van het spelbord. D. De eerste ronde van het gevecht is voorbij.
en het wordt een 1, raak ! Engeland moet nu haar laatste stuk verliezen; de tank wordt in het verliezenvak geplaatst. Duitsland hoeft niet meer met zijn tank te vuren daar Engeland al haar stukken verloren heeft. Haar tank mag vanuit het verliezenvak nog 1 keer vuren. De Verdediger Vuurt Engeland vuurt met haar (verloren) tank en gooit een 2, raak. Duitsland besluit zijn infanteriestuk te verliezen. Het Resultaat Van De Strijd De slag is voorbij.
2. Het opzetten van het spel Welke wereldmacht wilt u zijn ? opbergbakje op de manier zoals is afgebeeld. 2 tot 5 spelers kunnen aan Axis & Allies deelnemen. Met 5 spelers vertegenwoordigt ieder een mogendheid; als er minder dan 5 spelers zijn, zullen sommige spelers meer dan 1 mogendheid vertegenwoordigen. Hieronder staan de spelopstellingen bij de verschillende aantal spelers: N.B. Gedurende het spel worden de verliezen in deze bakjes opgeborgen. 2 SPELERS 1e speler: U.S.S.R.
vervangen 1 stuk, rode fiches 5 stukken. Als u bijvoorbeeld 7 infanterie eenheden kwijt wilt op een landgebied, dan wordt het overvol en onoverzichtelijk. U neemt dan 1 rood en 1 wit fiche en plaatst daarop 1 infanterie. Op een stapel fiches dient altijd een normaal stuk te staan om aan te geven welk soort eenheden het zijn. OPMERKING: Het aantal stapels wordt beperkt door het aantal speelstukken.
Opblaasvakjes: Gedurende het spel is het soms moeilijk te zien wat er nu op een eiland staat en wat op de zee eromheen. Om dit te vergemakkelijken kunt u uw landeenheden beter op de corresponderende opblaasvakjes langs de rand van het spelbord zetten. Zeestrijdkrachten blijven dan op het eigenlijke zeegebied. BELANGRIJK: Er zijn ook opblaasvakjes van landgebieden; gebruik ze als het op het bord te druk wordt.
Het plaatsen van de eenheden Kijk naar uw referentiekaart onder Combat Forces set-up (het opstellen van de strijdkrachten). Dit deel van uw kaart geeft aan welke en hoeveel eenheden u in uw gebied mag zetten. Zie hiervoor onderstaand voorbeeld hoe Duitsland zijn strijdkrachten dient te plaatsen. plaats de aangegeven strijdkrachten in uw gebieden.
3. Aktie 1 Wapenontwikkeling / de aanschaf van eenheden Beschouw deze reeks als de herbewapeningsfase, waarin u uit de volgende mogelijkheden kunt kiezen: * IPC's uitgeven aan de ontwikkeling van buitengewone wapens voor het gebruik in dezelfde beurt en het verdere spel; * IPC's uitgeven aan meer wapens voor het gebruik in evt. volgende beurten; * IPC's uitgeven aan beide bovenstaande mogelijkheden. Wat kiest u ? De keuze voor wapenontwikkeling is riskant.
BELANGRIJK! Succesvolle wapenontwikkeling is een individuele verworvenheid. U kunt deze niet delen met een bondgenoot. Hoe koopt u militaire eenheden: Het kopen van militaire eenheden is één van de grootste uitdagingen in Axis & Allies, omdat deze handeling inhoudt dat u zich nu herbewapent voor een aanval die u in de volgende beurt zult uitvoeren. Om vast te stellen wat u zult kopen, overweegt u wie u wilt aanvallen en wanneer u dat wilt doen.
Nu u iets weet over de voor- en nadelen van de te kopen stukken, volgen nu de spelregels voor het kopen van eenheden. 3 korte stappen tot het kopen van militaire eenheden 1. Zoek uit uw opbergbakje de stukken, die u wilt kopen. 2. Bepaal de aankoopprijs. Geef de bank het bedrag in IPC's. 3. Leg alle nieuw gekochte eenheden op het gekleurde symbool van uw land op uw datakaart. Ze blijven daar tot het einde van uw beurt wanneer u ze op het spelbord zet. 4.
gevochten wordt. Zo'n zet is een offensieve zet, geen niet-aanvalszet. Als u met uw landeenheden naar een door de vijand gecontroleerd gebied gaat, verovert of bevrijdt u het zonder een gevecht aan te gaan. Zie verderop onder "resultaten van zowel land- als zeegevechten" voor bijzonderheden. Om te weten welke eenheden u wilt zetten, dient u bekend te zijn met de bewegingsfactor van elk soort stukken, de aanvalsfactor en het effect dat elk soort stukken op elkaar heeft in het spel.
landeenheden. Ze kunnen niet aanvallen als infanterie en tanks, maar zijn speciale verdedigingswapens tegen vijandelijk luchtaanvallen gedurende de aanvalszetten. Ze zijn alleen betrokken bij gevechten tegen vliegtuigen. Ze worden altijd op landgebieden geplaatst, 1 per gebied. Ze kunnen naar andere vriendschappelijke gebieden worden verplaatst, maar nooit als aanvalsstuk naar door de vijand bezette gebieden.
Hoe ze bewegen Gevechtsvliegtuigen hebben een bereik van 4 aangrenzende land- of zeegebieden. Op hun vlucht naar een door de vijand bezet land- of zeegebied kunnen gevechtsvliegtuigen over vijandelijke en neutrale gebieden vliegen. Ze moeten echter een rondje luchtafweer doorstaan van elk luchtdoelkanon dat de vijand in de overvlogen gebieden heeft opgesteld. Zie: luchtdoelkanonnen, hoe ze vechten.
gebied met een industrieel complex. 2) Als uw vijand een luchtdoelkanon heeft staan, vuurt dit door voor elke bommenwerper een dobbelsteen te werpen. Voor elke "1" wordt een bommenwerper neergehaald en zonder aan te vallen uit het spel verwijderd. 3) Nu gooit u een steen voor elke bommenwerper die de luchtafweer overleeft. Tel de ogen van de dobbelstenen op. Het totaal is het aantal IPC's dat uw vijand moet inleveren aan de bank. Dit is de schade die geleden wordt bij een strategische bommenwerper aanval.
wordt in plaats van het vliegdekschip. UITZONDERING: Bij een duikbootaanval is het vliegdekschip verloren als het getroffen wordt; de gevechtsvliegtuigen moeten hun eigen aanval voltooien. Onderzeeboten kunnen niet op vliegtuigen vuren ! Zie "onderzeeboten" in deze sectie voor meer bijzonderheden. Transportschepen Dit zijn speciale vlooteenheden die landeenheden van een kustgebied of eiland naar een ander vervoeren. Transportschepen kunnen niet aanvallen als slagschepen, vliegdekschepen of onderzeeboten.
Deze leveren slag in zeegebieden. Ze kunnen nooit op het land worden gezet. Ze kunnen nooit gebruikt worden om land- of luchteenheden te vervoeren. Onderzeeboten hebben in de aanval een speciale eigenschap die andere vlooteenheden niet hebben: ze kunnen een dodelijke eerste-schots aanval doen en kunnen zich na elke vuurronde uit de strijd terugtrekken.
B: Betaal dan de bank een boete van 3 IPC's en plaats een controlefiche op het gebied. Deze boete wordt slechts eenmaal betaald en alleen door de speler die de neutraliteit van dat land heeft geschonden. Daaropvolgende zetten naar of over het nu betrokken neutrale gebied zijn boetevrij en onderhavig aan de normale spelregels. BELANGRIJK: Als een neutraal land eenmaal is aangevallen, wordt het niet langer als neutraal behandeld. Alle spelers behandelen het dan als andere veroverde gebieden. 5.
B. De aanvaller vernietigd is. Als alle aanvallende stukken getroffen worden door de verdediger, dan is de slag voorbij. C. De verdediger vernietigd is. Als alle verdedigende stukken door de aanvaller vernietigd worden, is de slag voorbij. D. Zowel de aanvaller als de verdediger vernietigd zijn. Als alle stukken getroffen worden is de slag voorbij.
onttrekken. Zie onder "Onderzeeboten - hoe ze vechten" hoe aanvallende onderzeeboten zich eerst terugtrekken naar een aangrenzend zeegebied van waaruit zij of andere aanvallende vlooteenheden kwamen; daarna kunnen verdedigende onderzeeboten zich naar een aangrenzend vriendelijk of onbezet zeegebied terugtrekken. 8. Herhaal bovengenoemde stappen 2 tot 7 totdat… A. De aanvaller zich terugtrekt - de terugtrekkingsoptie - speciaal voorrecht van de aanvaller.
Buitengewone aanvals- en verdedigingssituaties: * Multi-nationale machten - zie "Landgevechten" voor bijzonderheden over wie verdedigt als 2 of meer leden van een bondgenootschap worden aangevallen. Dezelfde situatie is van toepassing in zowel land- als zeegebieden ! Resultaten van zowel land- als zeegevechten Tijdens landgevechten (op landgebieden en eilanden) worden de omstreden gebieden of met succes verdedigd of veroverd door de aanvaller.
6. Aktie 4 Het niet-offensief zetten van uw stukken In dit deel van uw beurt kunt u sommige, alle of geen stukken bewegen die u NIET BEWOGEN HEBT in aktie-reeks 2 (het offensief zetten der stukken). * Zie de uitzondering aan het eind van dit hoofdstuk. Het zou kunnen zijn dat u uw eenheden naar goede offensieve of defensieve posities wilt zetten om kwetsbare gebieden of eenheden aan het front te versterken. Houdt rekening met de bewegingsfactor per eenheid als u gaat zetten.
7. Aktie 5 Het plaatsen van nieuwe eenheden op het spelbord Alle eenheden, die u kocht in aktie 1 van uw beurt (wapenontwikkeling en aanschaf van nieuwe eenheden) moeten nu op het spelbord worden geplaatst. Dat gaat zo: * Plaats nieuwgekochte land- en luchteenheden in gebieden waar u sinds het begin van uw beurt industriële complexen bezit, dus niet in gebieden met industriële complexen die u deze beurt veroverd hebt.
8. Aktie 6 Inkomensfase Dit is het einde van uw beurt. U krijgt nu uw inkomen van de bank, gebaseerd op uw Nationaal Produktieniveau, de op de NPG aangegeven totale economische waarde van uw gebieden. De daarop aangegeven waarde is het aantal IPC's dat u van de bank krijgt. HINT: Voordat u uw inkomen ontvangt is het aan te bevelen dat u nog even de waarde van al uw gebieden optelt. Hoe meer u verovert hoe hoger uw inkomen ! BELANGRIJK: • U kunt geen IPC's aan uw bondgenoten geven of lenen.
U.S.S.R.
Appendix I Japan aan zet Een geïllustreerde 6-delige aktie Japan is als vierde aan zet van de 5 mogendheden. De U.S.S.R. heeft Manchuria vanuit het noorden aangevallen, veroverd en bezet met 1 tank en 1 infanterie. De onderstaande illustratie geeft de militaire situatie weer aan het begin van Japans eerste beurt. BELANGRIJK: We raden aan het spel volgens de onderstaande illustratie op te zetten, met de speelstukken zoals aangegeven in kaart 1.
Aktie 2 - De Aanval Japan gaat 3 gevechten aan. Elk gevecht wordt onderstaand besproken. Kijk naar kaart 2 als u leest. Eerste gevechtszone Lucht- en vlootaanval op de vloot van de V.S. in het zeegebied Hawaiian Islands. 1. Gevechtsvliegtuig op vliegdekschip in het zeegebied Caroline Islands vliegt 2 zeezones voor de aanval en is van plan naar het vliegdekschip terug te keren voor de landing. 2. Slagschip vaart 2 zeezones voor de aanval. 3. Onderzeeboot beweegt 1 zeezone voor de aanval.
Aktie 3 - Het Gevecht Gevechtszone 1 De aanvallende en verdedigende eenheden worden op het gevechtsbord gezet, zodat de situatie eruit ziet als op figuur A. * Aanvallende onderzeeboot vuurt. Japan gooit een "3"; raak, want Japan heeft superonderzeeboten. De Amerikaanse verdediger verkiest een onderzeeboot te verliezen. Verdediger kan zich niet weren tegen die dodelijke eersteschots aanval.
* 2 Japanse gevechtsvliegtuigen vallen aan door 2 dobbelstenen te gooien, een "6" en een "5", allebei mis. * 1 Japanse bommenwerper valt aan en gooit een "4", raak. * Verdedigende U.S.S.R. verkiest 1 infanterie te verliezen en zet deze in het verliezen vak. * Verdedigende U.S.S.R. doet een tegenaanval met 1 tank en 1 infanterie (het verloren stuk) en vuurt met 2 dobbelstenen een "2" en een "1", dat is tweemaal raak ! * Japan verkiest 1 infanterie en 1 gevechtsvliegtuig te verliezen.
Aktie 4, niet-aanvalszet Japan moet alle aanvallende vliegtuigen in deze zet laten landen. Het gevechtsvliegtuig dat in de zeezone Hawaiian Islands in de zeeslag aanviel vliegt terug om op het vliegdekschip in de Caroline Islands te landen. Het gevechtsvliegtuig in de aanval op Manchuria landt in Kwantung. De bommenwerper in de aanval op Manchuria landt in Japan. Zie kaart 3 voor hun thuisvliegroutes.
Appendix II Enkele geïllustreerde zetten Infanterie en Pantsers (Tanks) in beweging Pantsereenheden kunnen 1 of 2 aaneengesloten landgebieden bewegen. De reikwijdte van infanterie beperkt zich tot 1 gebied. In dit voorbeeld gaan Duitse troepen van Libië naar EngelsEgyptisch Soedan om slag te leveren.
Voorbeelden van beweging van luchtstrijdkrachten De twee soorten vliegtuigen, gevechtsvliegtuigen en bommenwerpers hebben een verschillend vluchtbereik. De maximale reikwijdte van een gevechtsvliegtuig is 4 aangrenzende gebieden; die van een bommenwerper is 6 aangrenzende gebieden. Hieronder volgt een voorbeeld van een gevechtsvliegtuig dat zijn maximale vluchtbereik vliegt (4 gebieden). Gevechtsvliegtuig start van eiland en vliegt maximaal vluchtbereik van 4 gebieden en landt.
Gevechtsvliegtuig dat van vliegdekschip start, aanvalt en weer op het schip landt. Aanvalszet 1 Gevechtsvliegtuig verlaat vliegdekschip en vliegt direct naar het zeegebied Caroline Islands. 2 Gevechtsvliegtuig vliegt het zeegebied Philippine Islands binnen. 3 Gevechtsvliegtuig vliegt naar de Philippine Islands en voert daar gedurende de aanvals-fase een succesvolle aanval uit. Niet-aanvalszet A Vliegdekschip verlaat zeegebied Wake Island en gaat het zeegebied Caroline Islands binnen.
Beweging van vlooteenheden Alle schepen kunnen een maximum van 2 zeegebieden varen. Als zeezone A niet door de vijand bezet is, kan uw hele vloot naar zeezone B doorvaren. Als zeezone A door de vijand bezet is, dan mag uw vloot echter niet naar zeezone B. Slagschepen en amfibieaanvallen Hier zijn 2 voorbeelden (met hetzelfde uitgangspunt) van amfibie-aanvallen waar een slagschip bij betrokken is.
APPENDIX III De eenheden nader bekeken Hier ziet u hoe elke eenheid er uitziet. Hun silhouetten worden gebruikt op het gevechtsbord en in het spelregelboek. APPENDIX IV Optionele regels U zou kunnen besluiten enkele of alle volgende spelregels van toepassing te laten zijn als alle spelers het daarover eens zijn: Totale overwinning, een andere manier om het spel te winnen: In de officiële regels doet een militaire overwinning zich voor wanneer één van beide partijen 2 hoofdsteden van de vijand verovert.
Deze vertaling is niet geautoriseerd door Avalon Hill. Vertaald door Ronald Hoekstra, gebaseerd op een vertaling van de eerste editie. www.spelmagazijn.