User manual

Das audiodigitale Lernsystem
5–9
Jahre
Liebe Eltern,
das Spiel „Magors Lesezauber“ funktioniert nur mit dem original
Ravensburger tiptoi-Stift. Der Stift führt durch das Spiel und erklärt im mer
genau, was es als Nächstes zu tun gibt.
Vor dem ersten Spiel laden Sie bitte die passende Audiodatei für „Magors
Lesezauber“ auf den Stift.
Eine ausführliche Anleitung, wie eine Audiodatei auf den Stift geladen wird,
liegt dem tiptoi-Stift bei. Im Folgenden deshalb nur die Kurzfassung:
Um eine Audiodatei auf den Stift zu laden, benötigen Sie das Programm
„tiptoi
®
Manager“. Schließen Sie den tiptoi-Stift mit dem Verbindungskabel
an Ihren Computer an. Sie fi nden ein Verzeichnis „tiptoi“ nun unter Computer
(bzw. Arbeitsplatz) oder direkt auf Ihrem Schreibtisch (falls Sie Mac OS X
verwenden). Darin fi nden Sie die Installationsdateien für den „tiptoi
®
Manager“.
Falls nicht bereits geschehen, installieren Sie bitte den „tiptoi
®
Manager“ auf
Ihrem Computer. Starten Sie anschließend den „tiptoi
®
Manager“. Laden Sie
dort die Audiodatei für „Magors Lesezauber“ über den Menüpunkt „Produkte“
auf Ihren tiptoi-Stift.
© 2010 Ravensburger Spieleverlag
Distr. CH: Carlit + Ravensburger AG · Grundstr. 9 · CH-5436 Würenlos
Ravensburger Spieleverlag GmbH · Postfach 24 60 · D-88194 Ravensburg
www.ravensburger.com
www.tiptoi.de
5 6
Helft Magor den Zauberwettbewerb zu gewinnen!
Bei Magor, dem Zauberer, geht alles drunter und drüber:
Der große Zauberwettbewerb steht bevor. Magor will natürlich
gewinnen. Deswegen muss er sich gut auf die Zauber-
aufgaben vorbereiten, doch der freche Rabe stibitzt
immer wieder seine Aufgabenkarten. Er fliegt damit
magisch schnell um den Kessel. Man kann ihn gar nicht
mehr sehen. Hat er etwa die Tarnkappe des Zauberers auf?
Könnt ihr dem schusseligen Zauberer helfen, den Raben zu
fangen und die kniffeligen Zauberaufgaben zu lösen?
Ein magisches Lernspiel für 14 Spieler von 59 Jahren
Ravensburger
®
Spiele Nr.: 00 511 6
Autor: Kai Haferkamp · Illustration: Plum Pudding / Gianluca Garofalo
Design: DE Ravensburger, KniffDesign (Spielanleitung)
Redaktion: Jutta Perkert, Florian Mühlegg
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Spielablauf für 2 bis 4 Spieler
Um dem Zauberer bei einer Aufgabe zu helfen, müsst
ihr den frechen, kleinen Raben fangen. Der macht sich
nämlich einen Spaß daraus, dem Zauberer die Auf-
gaben zu stibitzen. Er schnappt sich die Aufgaben
und mit den Aufgabenkarten im Schnabel fl iegt er so
magisch schnell um den Zauberkessel, dass man ihn
gar nicht mehr sehen kann! Er ist unsichtbar! Hat er
etwa die Tarnkappe des Zauberers auf? Helft dem
Zauberer bei der Verfolgungsjagd!
Der tiptoi-Stift sagt euch, welcher Spieler beginnen darf.
Reihum versucht ihr nun das Feld rund um den Kessel
zu fi nden, bei dem sich der Rabe versteckt hat:
Ziehe hierzu die Zaubererfi gur um ein, zwei oder drei
Felder in eine beliebige Richtung weiter. Tippe dann
den kleinen Stern neben dem Feld, auf dem der Zau-
berer gelandet ist, mit dem tiptoi-Stift an. So kannst du
prüfen, ob du den unsichtbaren Raben erwischt hast.
Wenn sich der Rabe nicht bei diesem Feld versteckt
hat, hörst du nur sein Krähen. Das Krähen verrät dir,
wie weit der Rabe weg ist.
Hörst du ein leises Krähen?
Dann ist der Rabe nicht in der Nähe.
Hörst du ein lautes Krähen?
Dann kann der Rabe gar nicht mehr weit sein.
Jeder hat einen Versuch. Dann ist der im Uhrzeigersinn
nächste Spieler an der Reihe.
Hast du den Raben gefunden? (Der Stift verrät dir das.)
Dann kannst du nun versuchen, die Aufgabe zu lösen,
die er stibitzt hat: Tippe dazu die oberste Aufgaben-
karte auf der Ablagetafel an. Der Stift erklärt dir die
Aufgabe. Kannst du sie meistern, darfst du die Karte
behalten. Schaffst du es diesmal noch nicht, legst du
die Karte ins Schachtelunterteil. Diese Karte ist aus
dem Spiel. Der nächste Spieler ist an der Reihe.
Achtung: Manchmal kann
der freche Rabe gleich wieder
üchten. Dann fl iegt er zu einem
anderen Spieler, der die nächste
Zauber aufgabe lösen darf.
Spielablauf für einen Spieler
Du warst schlau und hast das Versteck des Raben
gefunden. Versuche ihm eine stibitzte Aufgabenkarte
abzunehmen. Tippe dazu die oberste Karte an.
Der tiptoi-Stift erklärt dir die Aufgabe.
Wenn du sie meistern kannst, darfst du die Karte
behalten.
Wenn es nicht klappt, ist die Karte aus dem Spiel.
Lege sie ins Schachtelunterteil.
Versuche dein Glück bei der nächsten
Aufgabe und tippe wieder die oberste
Karte an.
Spielende
Wenn du alleine spielst,
ist das Spiel nach drei Aufgaben beendet.
Wenn ihr zu zweit spielt,
gibt es sieben Aufgaben für euch.
Bei mehr als zwei Spielern
endet das Spiel nach neun Aufgaben.
Nachdem ihr die Aufgaben erledigt habt, verrät euch
der tiptoi-Stift, wie gut ihr Magor geholfen habt.
Wer die meisten Aufgaben lösen konnte, hat ihm am
besten geholfen. Wie wird er beim Zauberwettbewerb
wohl abschneiden?
Spiel 1
Für Zauberlehrlinge ab 5 Jahren
Lautieren statt Buchstabieren:
Für das Lesen- und Schreibenlernen ist es
wichtig, dass ein Kind zunächst versteht,
für welchen Laut ein Buchstabe steht.
Der Buchstabe „M“ wird daher als
„mmm …“ gesprochen, nicht als „em“.
Die Buchstabenplättchen
zeigen auf der einen Seite
Groß buch staben,
auf der anderen Seite
Kleinbuchstaben.
Je nach Leistungsstand der Kinder kann zunächst
nur mit den Großbuchstaben gespielt werden,
später ebenso mit Groß- und Kleinbuchstaben.
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Für diese Aufgaben nehmt ihr vom Zauberschrank nur den Mittelteil.
Die beiden Schranktüren (Seitenteile) zaubert ihr weg. (Aber so, dass ihr sie später
auch wieder herzaubern könnt.) Ihr könnt Magor dann bei seinen ersten drei Auf-
gaben helfen:
Er muss die passenden Reime für seine Zaubersprüche fi nden.
Für den Zauberwettbewerb muss er wissen, mit welchen Lauten
seine Zauberdinge anfangen.
Er will in seinem Schrank Dinge fi nden, die mit den gleichen Lauten
beginnen, wie die Dinge in seinem Buch.
Spiel 2
Für Zaubergesellen ab 6 Jahren, die schon die Buchstaben kennengelernt haben.
Für diese Aufgaben braucht ihr vom Zauberschrank den Mittelteil und auch
die linke Schranktüre mit den Zauberfl äschchen. Magor hat drei neue Auf-
gaben bekommen. Auch diese Aufgaben muss er nun für den Zauber-
wettbewerb üben:
Der Zauberer soll sich ganze Wörter aus Buchstaben herbei zaubern.
Er will einen Zaubertrank kochen, aber nur Zutaten mit bestimmten
Lauten dürfen hinein.
Er muss herausfi nden, was in seinen Zauberfl aschen steckt.
Spiel 3
Für Zauberprofi s ab 7 Jahren, die schon etwas lesen können.
Für diese Aufgaben braucht ihr den Zauberschrank mit beiden
an gepuzzelten Schranktüren. Magor hat wieder drei neue Auf -
gaben bekommen, bei denen ihr helfen könnt:
Er soll die richtigen Zauberdinge in seine Schubladen legen
und muss dazu wissen, was darauf geschrieben steht.
Er muss die beiden Wörter auf den Schubladen fi nden,
die in seinem Zauberspruch vorkommen.
Der Zauberer hat vergessen, welcher seiner Freunde
zu Besuch kommen wollte. Kannst du ihm helfen,
die Hinweise, die er auf der Rückseite des Zauberbuches
aufgeschrieben hat, zu kombinieren?
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