D In 10 Phasen zum Sieg! Alle Phasen – das sind Kombinationen bestimmter Karten – sind verschieden. Und sie werden von Durchgang zu Durchgang schwieriger. Und nur, wer eine Phase erfolgreich auslegen konnte, darf sich im nächsten Durchgang einer neuen Phase zuwenden. Zahlreiche Joker und besondere Aktionskarten helfen den Spielern, ihre Aufgaben möglichst schnell zu erfüllen. Wer zuerst alle 10 Phasen geschafft hat, ist Sieger.
Spielvorbereitung Jeder Spieler erhält – 1 Übersichtskarte, die er offen vor sich legt. Darauf sind die 10 Phasen vermerkt, die er im Laufe des Spiels auslegen muss. – 1 Phasen-Anzeiger, den er so über seine Übersichtskarte schiebt, dass die oberste sichtbare Zeile die 1. Phase angibt. Überzählige Übersichtskarten und Phasen-Anzeiger werden in der Schachtel belassen. Alle Spielkarten werden gut gemischt.
In jedem Durchgang versucht jeder Spieler, die Phase, in der er sich gerade befindet, auszulegen. Gelingt ihm dies, versucht er sich im nächsten Durchgang an der darauf folgenden Phase usw. Schafft es ein Spieler jedoch nicht, seine aktuelle Phase auszulegen, muss er sie im nächsten Durchgang erneut versuchen, so lange, bis sie ihm gelingt. So kann sich beispielsweise ein Spieler bereits in Phase 6 befinden, während sich ein anderer noch immer um Phase 2 bemüht.
4) Farbenfolgen: Eine Farbenfolge besteht aus drei oder mehr Karten mit unmittelbar aufeinander folgenden Zahlen in einer Farbe. Beispiel: Phase 8 verlangt u.a. eine Viererfolge einer Farbe. Diese könnten z. B. die rote 3, 4, 5, 6 oder auch die gelbe 8, 9, 10, 11 sein. Spielverlauf Das Spiel verläuft reihum im Uhrzeigersinn. Der Spieler links vom Geber beginnt. Wer an der Reihe ist, macht Folgendes: • Zunächst muss der Spieler eine Karte aufnehmen.
• Hat ein Spieler seine Phase ausgelegt, versucht er anschließend, seine restlichen Handkarten durch Anlegen loszuwerden. Dazu kann er immer, wenn er an der Reihe ist, eine oder mehrere passende Karten sowohl an die eigene als auch an die ausliegenden Phasen der Mitspieler anlegen. Dies darf er auch schon im gleichen Zug tun, in dem er seine Phase ausgelegt hat. Solange ein Spieler seine Phase noch nicht ausgelegt hat, darf er auch keine Handkarten an gegnerische Phasen anlegen.
So sieht der Spielstand nach dem 5. Durchgang aus: Wertungsblatt Feuille de marque Astrid hat jedes Mal ihre Phase geschafft (und erst 3 Minuspunkte). Spieler 1: Joueur 1 : Bernd und Clara sind bislang je drei Phasen gelungen (mit 26 bzw. 23 Minuspunkten).
Die Regeln für die Sonderkarten Die Joker zeigen die Zahlen 1–6 und 7–12 je einmal pro Doppelfarbe bzw. aller vier Farben (insgesamt 14 Karten). Ein Joker ersetzt, je nach Phase, eine beliebige der abgebildeten sechs Zahlen bzw. der zwei oder vier Farben. Es dürfen beliebig viele Joker in einer Phase eingesetzt werden, allerdings muss jedes Set wenigstens eine und jede Folge mindestens zwei reguläre Zahlenkarten enthalten. Joker dürfen nicht gegen passende Karten auf dem Tisch ausgetauscht werden.
Hinweis: Diese Karte darf jeder Spieler nur einmal vor sich liegen haben. Möchte ein Spieler eine solche Karte ausspielen, obwohl sie schon vor ihm liegt, legt er sie einfach wirkungslos auf den blauen Stapel. „Alles meins!“ (4x im Spiel) Diese Karte legt der Spieler offen vor sich aus. Am Ende des Durchgangs darf er alle seine Handkarten behalten (entweder alle behalten oder alle abgeben; teils teils ist nicht gestattet).
„Give me Five!“ (4x im Spiel) Diese Karte wird direkt auf den blauen Stapel gelegt. Der ausspielende Spieler darf nun, wenn er möchte, von seinen Mitspielern fordern, dass sie ihm eine Auswahl von insgesamt fünf Karten anbieten, von denen er dann genau eine nehmen muss: Der linke Nachbar des Spielers, der die Karte gespielt hat, muss als Erster eine beliebige seiner Handkarten offen vor sich auslegen, anschließend der reihum nächste Spieler eine Karte usw., bis insgesamt 5 Karten angeboten wurden.
F La victoire en 10 phases ! Chaque phase, c’est-à-dire la combinaison de certaines cartes, est différente. En outre, elle devient plus difficile à réaliser à chaque manche. Seul le joueur qui pose une phase avec succès peut passer à la suivante à la manche d’après. De nombreux jokers et des cartes Action particulières aident les joueurs à atteindre leurs objectifs plus rapidement. Le premier joueur à avoir réalisé les 10 phases remporte la partie.
Préparation Chaque joueur reçoit : – 1 carte Aide-mémoire qu’il place face visible devant lui. Elle indique les 10 phases à réaliser au cours de la partie. – 1 curseur qu’il glisse sur sa carte Aide-mémoire de manière à ce que la première ligne visible indique la phase 1. Les cartes Aide-mémoire et les curseurs non utilisés sont remis dans la boîte. Bien mélanger toutes les cartes. Distribuer, une par une, 10 cartes à chaque joueur. Chacun les prend en main sans les montrer aux autres.
A chaque manche, les joueurs essayent de poser la phase à laquelle ils se trouvent. Celui qui y parvient, passera à la phase suivante à la prochaine manche… Cependant, s’il ne réussit pas à poser sa phase actuelle, il devra réessayer à la manche suivante jusqu’à ce qu’il y parvienne. Un joueur peut donc se trouver déjà à la phase 6 tandis qu’un autre n’en est toujours qu’à la phase 2.
Suites à la couleur Une suite à la couleur est composée d’au moins 3 cartes de valeurs consécutives et de même couleur. Exemple : La phase 8 demande, entre autre, une suite de 4 cartes à la couleur. Ça peut être aussi bien 3, 4, 5, 6 rouges que 8 ,9 ,10, 11 jaunes. Déroulement de la partie La partie se déroule dans le sens des aiguilles d’une montre. Le joueur assis à gauche du donneur commence.
• S’il a posé sa phase, il essaye ensuite de se débarrasser des cartes restantes de sa main en les posant : À son tour de jeu, il peut toujours ajouter une ou plusieurs carte(s) aussi bien à ses phases déjà posées qu’à celles posées par ses adversaires. Il peut le faire dès le tour où il a posé sa phase. Tant qu’un joueur n’a pas posé sa phase, il ne peut ajouter aucune carte aux phases adverses.
Wertungsblatt Feuille de marque Spieler 1: Joueur 1 : Spieler 2: Joueur 2 : Spieler 3: Joueur 3 : Spieler 4: Joueur 4 : Spieler 5: Joueur 5 : Spieler 6: joueur 6 : 1 2 3 1 2 3 1 2 3 1 2 3 1 2 3 1 2 3 4 5 6 4 5 6 4 5 6 4 5 6 4 5 6 4 5 6 7 8 9 7 8 9 7 8 9 7 8 9 7 8 9 7 8 9 Voici les scores à l’issue de la 5e phase. Anne a réalisé sa phase à chaque manche (et n’a perdu que 3 points).
Règles pour les cartes spéciales Les jokers indiquent les nombres 1 à 6 et 7 à 12 et combinent à chaque fois 2, voire les 4 couleurs, (soit 14 cartes au total). Selon la phase, un joker peut remplacer une des 6 valeurs ou l’une des 2 ou 4 couleurs représentées. Une phase peut être composée d’autant de jokers que l’on veut mais chaque set doit contenir au moins 1 carte Nombre normale, et une suite au moins 2. Un joker posé sur la table ne peut pas être échangé contre une carte correspondante.
« À moi ! » (4 exemplaires dans le jeu) Le joueur pose cette carte devant lui, face visible. À la fin de la manche, il peut conserver toutes les cartes qu’il a en main (soit toutes les garder, soit toutes les rendre, mais jamais une partie seulement d’entre elles). Il doit toujours rendre les cartes posées devant lui (y compris la carte « À moi ! »).
« Donnez-m’en 5 ! » (4 exemplaires dans le jeu) Cette carte est placée directement sur la pile de défausse bleue. Le joueur qui l’a jouée peut alors, s’il le désire, demander à ses adversaires de lui présenter une sélection de 5 cartes parmi lesquelles il doit en piocher 1 : Son voisin de gauche doit poser en premier une de ses cartes face visible devant lui, puis le joueur suivant… jusqu’à ce qu’il y ait 5 cartes proposées sur la table.
I In dieci fasi alla vittoria! Tutte le fasi – così vengono definite le combinazioni di determinate carte – sono diverse tra loro e diventano più difficili ad ogni partita. Solo chi riesce a portare a termine la prima fase può accingersi a concentrarsi sulla nuova fase nella successiva partita. Numerosi jolly e altre particolari carte d’azione sono di aiuto per i giocatori a superare i loro compiti nel minor tempo possibile. Chi per primo riesce a completare i 10 compiti è vincitore in assoluto.
Preparativi per il gioco Ogni giocatore riceve: – 1 carta sinottica, che pone scoperta davanti a sé per annotare le 10 fasi che deve effettuare nel corso della partita. – 1 indicatore delle fasi, che deve collocare sopra la sua carta sinottica in modo da visualizzare la prima riga della 1a fase. Le carte sinottiche e gli indicatori delle fasi inutilizzati rimangono nella scatola. Tutte le carte da gioco vengono mescolate bene.
Durante le singole partite ogni giocatore cerca di realizzare la fase in cui si trova. Se riesce, nella successiva partita si concentrerà ad attuare la fase successiva e così via. Se un giocatore non riesce a realizzare la sua fase in corso, dovrà ritentare nelle successive partite fino a quando riesce a farla. Può succedere, ad esempio, che un giocatore sta attuando la sua 6a fase mentre un altro giocatore è tutto preso a realizzare la sua 2a fase.
4) Scale di un solo colore: Una scala di un solo colore si compone di tre o più carte dello stesso colore con i numeri in sequenza ininterrotta. Esempio: per la fase 8 si deve realizzare tra l’altro una scala di quattro carte dello stesso colore. È possibile comporla, ad es., con le carte rosse 3, 4, 5, 6 o con quelle gialle 8, 9, 10, 11. Svolgimento della partita Si gioca a turno in senso orario. Inizia il giocatore a sinistra di chi distribuisce la carte. Chi è di turno deve giocare nel modo seguente.
• Dopo aver realizzato la sua fase, il giocatore cerca di calare le altre carte che ha in mano, attaccandole, se possibile, a quelle in tavola. Quando è il suo turno, può attaccare una o più carte sia alle sue combinazioni che a quelle degli altri giocatori. Può attaccare le carte subito dopo che ha messo in tavola le sue combinazioni.
Questa è la situazione del gioco dopo la 5a partita. Anna ha realizzato ogni volta le sue fasi (totalizzando 3 punti negativi). Mario e Clara hanno portato a termine finora tre fasi (totalizzando rispettivamente 26 e 23 punti negativi).
Regole per le carte speciali I jolly riportano i numeri da 1 a 6 e da 7 a 12 una volta per il colore doppio e per i quattro singoli colori (complessivamente 14 jolly). A seconda della fase, il jolly sostituisce uno dei sei numeri riportati oppure uno dei due o quattro colori che li contraddistinguono. Per una fase si può usare un numero di jolly a piacere a patto però che un set contenga almeno una carta regolare con numeri e una scala almeno due carte regolari.
Avvertenza! I giocatori possono porre davanti a sé questa carta solo una volta. Se un giocatore vuole mettere in tavola questa carta malgrado ne abbia già una davanti a sé, dovrà metterla semplicemente sul mucchietto delle carte blu scartate. „Tengo tutto!“ (4 volte nel gioco) Il giocatore mette davanti a sé questa carta scoperta. Alla fine della partita può tenere o consegnare tutte le carte che ha in mano (non può tenerne o consegnarne solo una parte).
„Datemi 5 carte!“ (4 volte nel gioco) Questa carta viene posta direttamente sul mucchietto delle carte blu. Chi la gioca può, se desidera, chiedere agli altri giocatori di presentargli una scelta di cinque carte, di cui dovrà prenderne una. Il giocatore alla sinistra di quello che ha giocato la carta deve scoprire per primo una delle carte che ha in mano e metterla in tavola. Tocca poi al giocatore successivo scoprire una carta e così via finché in tavola ci sono cinque carte.
NL In 10 fasen naar de overwinning! Alle fasen – dat zijn combinaties van bepaalde kaarten – zijn verschillend. En ze worden ronde na ronde lastiger. En alleen wie een fase met succes afrondt, mag aan de volgende fase beginnen. De Jokers en bijzondere actiekaarten helpen de spelers, hun opdrachten zo snel mogelijk te volbrengen. Wie als eerste 10 fasen heeft afgerond, is winnaar.
Spelvoorbereiding Iedere speler krijgt: – 1 overzichtskaart die hij open voor zich neerlegt. Hierop zijn de 10 fasen aangegeven, die hij in de loop van het spel uitleggen moet. – 1 fasewijzer die hij zo over zijn overzichtskaart schuift dat de bovenste zichtbare regel fase 1 aanwijst. Overtollige overzichtskaarten en fasewijzers blijven in de doos. Alle speelkaarten worden goed geschud.
In iedere ronde proberen de spelers de fase waarin zij zich bevinden, uit te leggen. Als hem dat lukt, mag hij in de ronde die daarop volgt de volgende fase proberen uit te leggen enzovoort. Maar als een speler er niet in slaagt voor het eind van die ronde zijn actuele fase uit te leggen, moet hij het in de volgende ronde opnieuw proberen, net zo lang tot het hem wel lukt. Het kan dus voorkomen dat een speler al met fase 6 bezig is terwijl een andere nog steeds met fase 2 worstelt.
Kleurenreeksen Een kleurenreeks bestaat uit drie of meer kaarten met direct op elkaar volgende getallen in dezelfde kleur. Voorbeeld: fase 8 vergt een reeks van vier in dezelfde kleur. B.v. de rode 3,4,5,6 of de gele 8,9,10,11. Verloop van het spel Er wordt om de beurt gespeeld en met de wijzers van de klok mee. De speler die links van de gever zit begint dus. Wie aan de beurt is, doet het volgende: • Om te beginnen moet de speler een kaart trekken.
• Als de speler zijn fase heeft uitgelegd, probeert hij vervolgens, zijn resterende handkaarten kwijt te raken door ze aan te leggen. Dat doet hij altijd in zijn beurt door een of meer passende kaarten bij zowel zijn eigen als bij uitgelegde fasen van andere spelers aan te leggen. Hij mag hiermee direct beginnen in de beurt waarin hij zijn fase uitlegt. Zolang een speler zijn fase nog niet heeft uitgelegd, mag hij ook geen handkaarten bij fasen van medespelers aanleggen.
Foglio per il punteggio Puntentellingformulier giocatore 1: speler 1 : giocatore 2: speler 2 : giocatore 3: speler 3 : Astrid Bart giocatore 4: speler 4 : giocatore 5: speler 5 : Cynthia Dirk giocatore 6: speler 6 : 1 2 3 1 2 3 1 2 3 1 2 3 1 2 3 1 2 3 4 5 6 4 5 6 4 5 6 4 5 6 4 5 6 4 5 6 7 8 9 7 8 9 7 8 9 7 8 9 7 8 9 7 8 9 Zo ziet de stand er uit na de 5de ronde. Astrid heeft elke keer een fase kunnen afronden (en nog maar 3 minpunten).
De regels voor de bijzondere kaarten De Jokers hebben de cijfers 1-6 of 7-12 en twee of vier kleuren, (in totaal 14 kaarten). Een Joker vervangt, afhankelijk van de fase, één van de afgebeelde 6 cijfers resp. één van de twee of vier kleuren. Om een fase uit te leggen, mag de speler net zoveel passende Jokers gebruiken als hij wil, echter iedere set moet tenminste één en elke reeks minimaal twee reguliere kaarten bevatten. Jokers mogen niet tegen passende kaarten in uitgelegde fasen omgeruild worden.
Opmerking: van deze kaart mag er slechts één voor een speler liggen. Als hij een dergelijke kaart zou willen uitspelen, hoewel er al een voor hem op tafel ligt, moet hij hem ongebruikt op de blauwe stapel leggen. “Van mij!” (4 x in het spel) Deze kaart legt de speler open voor zich op tafel. Aan het eind van een ronde mag hij al zijn handkaarten houden (alle handkaarten houden of alle handkaarten afgeven; het een of het ander).
“Take five!” (4 x in het spel) Deze kaart wordt direct na het uitspelen op de blauwe stapel gelegd. De speler die hem uitspeelt, mag nu als hij wil van de andere spelers vragen hem een keuze uit in totaal vijf kaarten aan te bieden, waarvan hij er slechts één nemen moet: zijn linker buurman moet als eerste een kaart van zijn handkaarten open voor zich neerleggen, vervolgens de speler links van hem enzovoort, net zo lang tot er in totaal 5 kaarten liggen.
– Kopiervorlage – Modèle – Wertungsblatt Feuille de marque Spieler 1: Joueur 1 : Spieler 3: Joueur 3 : Spieler 4: Joueur 4 : Spieler 5: Joueur 5 : Spieler 6: Joueur 6 : 1 2 3 1 2 3 1 2 3 1 2 3 1 2 3 1 2 3 4 5 6 4 5 6 4 5 6 4 5 6 4 5 6 4 5 6 7 8 9 7 8 9 7 8 9 7 8 9 7 8 9 7 8 9 = 38 Spieler 2: Joueur 2 : = = = = =
– Modello da copiare – om te kopiëren – Foglio per il punteggio Puntentellingformulier giocatore 1: speler 1 : giocatore 2: speler 2 : giocatore 3: speler 3 : giocatore 4: speler 4 : giocatore 5: speler 5 : giocatore 6: speler 6 : 1 2 3 1 2 3 1 2 3 1 2 3 1 2 3 1 2 3 4 5 6 4 5 6 4 5 6 4 5 6 4 5 6 4 5 6 7 8 9 7 8 9 7 8 9 7 8 9 7 8 9 7 8 9 = = = = = = 39
www.ravensburger.com Ravensburger Spieleverlag ·Postfach 24 60 · 88194 Ravensburg Distribution CH: Carlit+Ravensburger AG ·Grundstr. 9 ·CH-5436 Würenlos 101010 Lizenz: Third Quarter Corp.