EUROPE Chess Champion M800 Guide de l’utilisateur Autres modèles : M803 Chessmaster Pro M807 Renkforce Chess Champion (contient seulement des échecs) Veuillez noter que les modèles sont équipés différemment. Toutes les fonctions sont décrites dans ce manuel, même si elles ne sont pas disponibles dans certains modèles.
N’oubliez pas d’appuyer sur le Bouton Insérer les piles : Couchez l’appareil avec la face arrière vers RESET sous l’appareil après chaque le haut sur un support plat (par ex. une table). changement de pile. Ouvrez le réceptacle à piles en appuyant sur le système de fermeture et en soulevant le couvercle. Votre ordinateur d’échecs nécessite 3 piles 1,5 Volt „AA“ ou „LR6.
Consignes sur le fonctionnement avec bloc d'alimentation (disponible en option) Vous pouvez également utiliser le produit avec le bloc d'alimentation. Utilisez exclusivement l'adaptateur réf. M811 prévu à cet effet et disponible comme accessoire en option dans notre boutique en ligne sur www.computerchess.com. Vous trouverez la prise sur la partie avant gauche de votre jeu d'échecs électronique. REMARQUE : Le bloc d'alimentation a les caractéristiques suivantes : Output 5V DC 0,6A.
1 2 3 4 5 6 Table des matières Configuration 1.1 Piles et choix de langue 1.2 Marche/ Arrêt 1.3 Rétroéclairage de l'écran 1.4 Utilisation des commandes (Récapitulatif) 1.5 Le menu principal Choix du jeu Informations générales sur le jeu sur ordinateur 3.1 Généralités 3.2 Fin de la partie Jeu d’échecs 4.1 Règles du jeu d’échecs 4.1.1 Pièces du jeu d'échecs et positionnement de base 4.1.2 La marche des pièces 4.1.3 Échec et échec et mat : gagner une partie 4.1.4 Pat – partie nulle 4.1.5 Roque 4.1.
6.1 Règles du jeu de Reversi 6.1.1 Le plateau et les pions 6.1.2 Débuter une partie 6.1.3 Poursuivre une partie 6.1.4 Résultat de la partie 6.2 Jouer contre l'ordinateur 6.2.1 Démarrer une nouvelle partie 6.2.2 Comment enregistrer un coup 7 Quatre en ligne 7.1 Règles du jeu de Quatre en ligne 7.2 Jouer contre l'ordinateur 8 Le renard et les oies 8.1 Règles du jeu du Renard et des oies 8.2 Jouer contre l'ordinateur 9 Jeu de la sauterelle 9.1 Règles du jeu de la Sauterelle 9.
13.3.2 Pour le jeu d'échecs 13.3.3 Pour le jeu de dames 13.4 Connaissez-vous toutes les règles ? 13.5 L'ordinateur joue des coups "illégaux" 13.6 Pas de son 13.7 Le bouton de réinitialisation (RESET) 14 Solutions aux Exercices 41 41 41 42 42 42 43 Informations Importantes Veuillez lire attentivement les consignes de sécurité suivantes et les instructions d’emploi avant d’utiliser cet appareil pour la première fois.
1 1.1 Configuration Piles et choix de langue Introduisez les piles dans le compartiment situé dessous. Vérifiez qu’ils sont dans le bon sens (« + » correspondant à « + »). L’ordinateur émettra un signal sonore confirmant leur bonne position. L’Affichage à cristaux liquides (LCD) doit indiquer la position de départ d’un jeu d’échecs, avec le mot English (Anglais), « clignotant » dans la ligne du bas.
1.4 Utilisation des commandes (Récapitulatif) ON / OFF Met en marche ou arrête l’ordinateur. Lorsqu’il est arrêté, il conserve la partie actuelle qui peut être reprise ultérieurement. START Donne accès au Menu principal, ce qui vous permet de commencer une nouvelle partie ou d’utiliser l’une des fonctions spéciales. ▲ ou ▼ Ces touches vous permettent d’étudier toutes les options d’un menu. Par ailleurs, vous pouvez utiliser ▼ pour annuler un ou plusieurs coups.
2 Choix du jeu Sélectionnez DÉMARRER au Menu principal puis appuyez à plusieurs reprises sur ▲ ou ▼ pour visualiser les 8 types de jeu : ÉCHECS DAMES REVERSI QUATRE RENARD SAUT NIM NORTH voir § 4 voir § 5 voir § 6 (= Quatre en ligne) voir § 7 (= Le renard et les oies) voir § 8 (= Sauterelle) voir § 9 voir § 10 (= Jeu de Northcote) voir § 11 Pour sélectionner un jeu, affichez-le et appuyez sur „E“. (La touche ESC vous permet de revenir au Menu principal – § 1.5.) 3 3.
Une erreur (par ex., si vous tentez un coup non réglementaire) est indiquée par un signal sonore. Si les coordonnées disparaissent de la ligne du bas, recommencez votre coup. Les règles des jeux sont expliquées aux chapitres correspondants. 3.2 Fin de la partie Elle est annoncée comme suit : Les blancs gagnent BG Les noirs gagnent NG Le premier joueur gagne 1:0 Le deuxième joueur gagne 0:1 BG 29:35 (par ex.
4 4.1 4.1.1 Jeu d’échecs Règles du jeu d’échecs Pièces du jeu d'échecs et positionnement de base Chaque joueur (« Blancs » et « Noirs ») commence avec 16 pièces de sa couleur – à savoir un roi, une dame, deux tours, deux fous, deux cavaliers et huit pions. ROI: DAME: TOUR: FOU: CAVALIER: PION: La pièce la plus importante est le roi, étant donné que le but du jeu est de mettre le roi adverse dans une position où il ne peut éviter d’être capturé.
(a) Le roi se déplace d’une seule case à la fois, dans n’importe quel sens – vers l’avant, vers l’arrière, horizontalement ou en diagonale. (b) La dame peut se déplacer d’un nombre quelconque de cases à la fois, en ligne droite – horizontalement, verticalement ou en diagonale.
(d) Le fou se déplace en diagonale, d’un nombre quelconque de cases à la fois. La dame, la tour et le fou ne peuvent pas franchir une case occupée. La seule exception (lorsque la tour passe par-dessus le roi), voir Roque (§ 4.1.5). (e) La marche du cavalier est en L : deux cases sur la colonne verticale puis une case sur la rangée horizontale, ou inversement.
(f) Le pion avance habituellement droit devant lui, d’une case à la fois – il ne peut pas reculer. Lorsque le pion effectue une prise, il avance d’une case diagonalement. pion est la pièce la plus faible de l'échiquier, Le mais quelques particularités de déplacement lui sont propres. Depuis sa position initiale sur la deuxième rangée, il peut avancer de deux cases. Le seul décide de le déplacer d'une ou de deux joueur cases.
un exemple simple montrant les 3 situations. Voici Le roi blanc est en échec, menacé par le fou d5, et doit se déplacer : 1) Le roi se déplace sur h2 ou g1 (et non pas sur g2 il resterait en échec) ; où 2) La tour prend le fou noir ; 3) La tour se déplace sur g2, annulant ainsi l'échec.
4.1.5 Roque Ce coup spécial combine le mouvement du roi et de l’une des tours. Le roi avance de deux cases vers la tour ; la tour passe par-dessus le roi et atterrit sur la case de l’autre côté. Les blancs ont roqué du côté roi ; les noirs ont roqué du côté dame.
4.1.7 Promotion du pion Il est rare qu'un pion traverse complètement l'échiquier, le plus souvent il est pris en cours de route. Dans le cas contraire cependant, et à son arrivée de l'autre côté, il se transforme en l'une des pièces suivantes de la même couleur, au choix : dame, tour, fou ou cavalier. Il ne peut se transformer en roi, ni rester un pion.
4.2 4.2.1 Jouer aux échecs contre l'ordinateur Démarrer une nouvelle partie Appuyez sur START : "DÉMARRER" clignote à l'écran. Appuyez sur „E“. Sélectionnez "Échecs" à l'aide des touches ▲ et ▼, puis confirmez en appuyant sur „E“. 4.2.2 Sélection du mode NORMAL voir § 4.2.4 etc.
4.2.4 Coups Pour exécuter votre coup, appuyez sur les cases d’origine et de destination. De même, pour le coup de l’ordinateur, appuyez sur les cases « d’origine » et « de destination » qui se mettent à clignoter à l’affichage. 4.2.5 Prises Pour prendre une pièce appartenant à l'ordinateur, procédez comme si vous jouiez un coup normal : appuyez sur la case de départ, puis sur la case de destination pour prendre la pièce, puis retirez-la (sans appuyer).
4.2.8 Changer de camp – la touche “SWAP” Avant le début de la partie, lorsque “Blanc“ est affiché à l'écran, appuyez sur SWAP pour transférer les blancs à l'ordinateur. De même, en cours de partie, vous pouvez changer de camp en appuyant sur la touche SWAP, à condition de le faire pendant votre tour. Si vous appuyez sur SWAP après chaque coup, l'ordinateur joue contre lui-même. Appuyez sur SWAP pendant que l'ordinateur calcule son coup pour le forcer à jouer immédiatement.
4.2.11 Échec – Échec et mat – Pat Lorsque l'ordinateur vous met en échec, il l'annonce en affichant le symbole “+” à l'écran. Le symbole vous rappelle que la mise en échec doit être contrée lors de votre prochain coup. Si vous mettez l'ordinateur en échec, aucune annonce n'est donnée. Si l'un des joueurs (vous ou l'ordinateur) réussi un mat, “NG 0:1” (Noir gagne) ou “BG 1:0” (Blanc gagne) s'affiche à l'écran. Lors d'un pat, “PAT” s'affiche à l'écran.
4.2.13 Style En plus des différents niveaux de difficulté, vous pouvez sélectionner le style de jeu de l'ordinateur. Cinq styles sont disponibles correspondant aux descriptions suivantes : Très passif Passif Normal Actif Agressif Pour régler le style de jeu de l'ordinateur : (1) Accédez au sous-menu Options à l'aide des touches START et ▲ ou ▼, puis confirmez en appuyant sur „E“ (2) Sélectionnez l'option STYLE, puis confirmez en appuyant sur „E“.
4.2.16 Mode enseignement Dans le jeu d’échecs, la fonction « Enseignement » attire votre attention sur les coups faibles et vous signale les menaces de l’ordinateur. Pour activer ou désactiver cette fonction : (1) (2) (3) Sélectionnez PROF. au sous-menu Options (§ 12.1). Appuyez sur „E“ pour basculer entre 1 et 0. (Le symbole fonction « Enseignement » est activée.) Appuyez deux fois sur ESC pour revenir à la partie.
Si votre coup est le bon : L’ordinateur affiche votre score pour cet exercice. Appuyez sur ▼ si vous voulez connaître votre taux d’évaluation pour tous les exercices résolus jusqu’à maintenant. Appuyez sur „E“, et le numéro d’exercice suivant apparaît. Réappuyez sur „E“ pour le sélectionner (ou utilisez les touches ▲ ou ▼ et „E“ pour obtenir un autre exercice). Si votre coup n’est pas le bon : L’ordinateur émet un signal sonore et fait apparaître un message correspondant.
réappuyer sur „E“ pour voir votre « niveau de performance » concernant cette partie. Pour afficher votre classement, c'est-à-dire la moyenne de vos performances à ce jour, sélectionnez RATING dans le menu principal (§1.5). Pour revenir à la partie, appuyez deux fois sur ESC. 5 Jeu de dames 5.1 Règles du jeu de dames 5.1.1 Le damier et les pions Le jeu de dames anglo-américain se joue sur un damier de 8 cases par 8 mais les pièces ne bougent que sur les cases d’une seule couleur.
Prises multiples : Si un pion de prise atterrit sur une case à partir de laquelle il peut faire une autre prise, il doit le faire – cela fait partie du même coup. Dans le schéma de gauche cidessous, le pion noir sur a1 doit prendre le pion blanc sur b2 et atterrir sur c3. Le même pion doit alors se rendre sur a5 (en retirant le pion blanc sur b4), puis sur c7 (en retirant le pion sur b6).
Ici, la dame noire sur B4 peut prendre le pion sur C5 et atterrir sur D6, soit prendre le pion blanc sur C3 et atterrir sur D2. Un pion noir normal ne pourrait pas exécuter la prise via C3 jusqu'à D2, car il ne peut qu'avancer. Note : Si un pion atterrit sur sa case de promotion en faisant une prise, il ne peut pas capturer une autre pièce adverse dans ce même coup. 5.2 Jouer contre l'ordinateur Appuyez sur START : "DÉMARRER" clignote à l'écran. Appuyez sur „E“.
6 6.1 6.1.1 Jeu de Reversi Règles du jeu de Reversi Le plateau et les pions Dans le jeu de reversi, les joueurs utilisent un jeu de 64 petits palets ou pions bicolores : noir d’un côté et blanc de l’autre. Au début de la partie, le plateau de 8 cases par 8 est vide. Un joueur (les Noirs) dispose de 32 pions avec le côté noir retourné. Son adversaire (les Blancs) dispose de 32 pions avec le côté blanc apparent.
Également, plusieurs pions sur une même rangée peuvent changer de couleur simultanément. Par exemple, trois pions blancs en ligne horizontale, verticale ou diagonale entre un pion noir déjà en place et un autre placé lors du coup en cours changent tous de couleur simultanément. Un pion peut changer de couleur plusieurs fois au cours d'une partie.
7 7.1 Quatre en ligne Règles du jeu de Quatre en ligne 4 Quatre en ligne est un jeu pour deux joueurs. Le plateau de jeu est limité à 7 colonnes verticales. Bien que le nombre de rangées soit limité à 6, l'ordinateur vous donne la possibilité d'agrandir le plateau de jeu. Un joueur utilise les pions blancs, l'autre les pions noirs. Le joueur blanc commence par mettre l'un de ses pions sur l'une des cases de la première rangée (a1 - g1).
8 8.1 Le renard et les oies Règles du jeu du Renard et des oies Un joueur a quatre pions blancs – les oies, qui partent des cases b8, d8, f8 et h8. À son tour il fait avancer une oie diagonalement sur une case libre adjacente – comme un pion dans le jeu de dames. Son adversaire a un seul pion noir – le renard. Il marche comme une dame dans le jeu de dames – diagonalement, en avant ou en arrière sur une case libre adjacente. Lorsque le joueur ne peut plus jouer de coups, son adversaire gagne. 8.
9 9.1 Jeu de la sauterelle Règles du jeu de la Sauterelle Chaque joueur a 10 pions avec lesquels il commence la partie dans le coin inférieur droit de la zone de jeu. Les blancs commencent à jouer. Lorsque c’est son tour, un joueur déplace un pion de l’une de deux façons : (a) Le pion peut avancer vers une case libre adjacente – par ex. de e1 à d1, d2 ou e2. (b) Il peut sauter par-dessus un pion adjacent (de l’une ou l’autre couleur), sur la case libre de l’autre côté – par ex.
10 Jeu de Nim 10.1 Règles du jeu de Nim Quatre piles de pions se trouvent en position de départ « standard » : Les joueurs retirent les pions du plateau à tour de rôle. Lorsque c’est son tour, un joueur prend plusieurs pions d’une seule pile – cela peut être toute la pile ou un seul pion ou encore n’importe quel nombre de pions de cette pile. Le joueur qui prend le dernier pion gagne – sauf si l’inverse a été convenu au début de la partie. 10.2 10.2.
11 Jeu de Northcote 11.1 Règles du jeu de Northcote La position de départ Le joueur ayant les pions blancs commence le jeu en faisant « standard » apparaît comme avancer un pion. Il peut le faire aller aussi loin qu’il le celle-ci : souhaite mais doit l’arrêter en deçà du pion noir dans la même colonne. Le joueur ayant les pions noirs réplique en faisant de même. Les joueurs jouent à tour de rôle jusqu’à ce que tous les pions se bloquent l’un l’autre.
12 Fonctions spéciales 12.1 Options Vous pouvez ajuster divers paramètres après avoir sélectionné OPTIONS à partir du Menu principal (§ 1.5). Cela affiche la première option du « sous-menu Options ». Appuyez à plusieurs reprises sur : ▲ ou ▼ pour visualiser toutes les options : SONS STYLE CONT. ARB. LANGUE PROF. voir § 12.1.1 voir § 12.1.2 voir § 12.1.3 voir § 12.1.4 voir § 12.1.5 (= Professeur; jeu d’échecs uniquement) voir § 12.1.
12.1.3 Contraste d’affichage Pour modifier le contraste : (1) Sélectionnez CONT. au sous-menu Options (§ 12.1). (2) Utilisez les touches .▲ ou ▼ pour évaluer les 10 réglages de contraste. (3) Appuyez sur „E“ lorsque le contraste de votre choix est obtenu. (4) Appuyez deux fois sur ESC pour reprendre la partie. 12.1.4 Mode « Arbitre » En mode Arbitre, l’ordinateur vous permet de jouer pour les deux camps.
(1) Sélectionnez PROF. au sous-menu Options (§ 12.1). (2) Utilisez les touches fléchées pour choisir entre 2, 1 et 0 et confirmez avec E. (Le symbole des flèches signifie que la fonction d'entraînement est activée) (3) Appuyez deux fois sur ESC pour revenir à la partie. Lorsque le mode enseignement est activé, l’ordinateur affichera SÛR ? (level 1) s’il pense que votre dernier coup est une erreur. Vous avez alors les possibilités suivantes : Appuyez sur SWAP pour obtenir une explication, par ex.
12.4 Changer de camp – la touche “SWAP” Pendant votre tour, et à tout moment dans une partie, vous pouvez changer de camp à l'aide de la touche SWAP. Si vous appuyez sur SWAP à l'issu de chaque tour, l'ordinateur joue contre lui-même. Appuyez sur SWAP pendant que l'ordinateur calcule son coup pour le forcer à jouer immédiatement. Il exécutera alors le meilleur coup calculé au moment de l'interruption, ce qui ne sera pas forcément son coup optimal. 12.
Pour vider tout le plateau : Appuyez à plusieurs reprises sur ▲ ou ▼ jusqu’à ce que la ligne du bas indique Vider ?. Appuyez ensuite sur „E“. (Ce n’est pas possible dans le jeu du Northcote.) Pour sélectionner un type de pièce à insérer : Appuyez à plusieurs reprises sur ▲ ou ▼ jusqu’à ce que la pièce de votre choix apparaisse dans la ligne du bas. (Jeu d’échecs et jeu de dames seulement.) Pour changer de couleur ( □ / ■ ) : Appuyez sur SWAP.
13 Dépistage des pannes Votre ordinateur a été fabriqué et vérifié soigneusement avant la livraison ; de ce fait, une défaillance technique est peu probable. L'expérience montre que la plupart des "pannes" sont le résultat d'une erreur de manipulation, d'une mauvaise entrée de données lors de la préparation d'un coup, ou d'une erreur de clavier. Ceci peut provoquer un fonctionnement imprévu de l'ordinateur, même quelque temps plus tard.
13.3 L'ordinateur n'accepte pas votre coup Vous voulez entrer un coup, mais l'ordinateur le refuse ; la cause la plus courante du problème est : 13.3.1 Pour tous les jeux Vérifiez que le coup est correctement exécuté en appuyant sur la case de destination. 13.3.2 En cas de roque, de votre part ou de la part de l'ordinateur, vérifiez que vous avez entré non seulement les cases de départ et de destination du roi, mais aussi celles de la tour (voir également le chapitre 4.2.6).
13.5 L'ordinateur joue des coups "illégaux" Si l'ordinateur joue un coup qui vous paraît illégal (ce qui est, en fait, impossible), cela pourrait être dû à l'une des causes suivantes : 13.6 Assurez-vous que la position des pièces sur l'échiquier correspond à celle enregistrée dans la mémoire de l'ordinateur. Les positions individuelles peuvent être vérifiées sur l'affichage LCD. Si les positions ne sont pas identiques, le problème peut être dû à une mauvaise interprétation des règles.
14 Solutions aux Exercices Exercice 1 : Exercice 2 : 1.h2-c7 mat 1.a2-g8 mat Exercice 3 : Exercice 4 : 1.d4-e5 h7-h8 2.e5-f6 h8-h7 1.c1-f4 c8-d8 2.f4-f8 mat 3.g5-g7 mat Exercice 5 : Exercice 6 : 1.a6-h6 mat 1.a2-e2 d8-c8 2.e2-e8 mat Exercice 7 : Exercice 8 : 1.c5-b6 c8-b8 2.d2-d8 mat 1.e5-f6 g8-h8 (sur g8-f8, Blanc fait mat immédiatement avec 2.a7-a8) 2.f6g6 h8-g8 3.a7-a8 mat Exercice 9 : Exercice 10 : 1.f8-g7+ h8-g8 2.g2-d5 mat 1.f5-g6 h8-g8 2.g2-d5+ g8-h8 3.
Exercice 27 : Exercice 28 : Après 1.a1xa6, Noir ne peut prendre la 1.d8-e8+ b6-e6 (sinon la tour sur e2 est tour en raison de 2.e1-e8 mat. immédiatement perdu) 2.e8xe6+ e5xe6 3.a8-e8+ Exercice 29 : Exercice 30 : 1.b2-g7 mat, mais pas 1.b2-b8+ car Après 1.h2-g3, 2.h4-f4 mat est imparable. Noir peut s'interposer avec 1. ... c5-f8!. Exercice 31 : Exercice 32 : 1.h4-c4+, maintenant si 1. ... c8-d8, 1.b3-b8+ e5xb8 2.h7-h8 mat ! Blanc fait mat immédiatement avec 2.
Exercice 51 : 1.c1xc7+, et sur 1. ... d7xc7 2.b3xb7 Noir est échec et mat ; si le roi se déplace ailleurs, le fou sur g7 est perdu. Exercice 53 : 1.c1-c7 attaque la dame et menace de faire mat sur a7, idem après 1. ... e6xc7. Exercice 55 : 1.g7xh7+ h8xh7 2.g1-g7 mat Exercice 52 : 1.a3-f8+ g8xf8 (or g8-h7 2.f8xg7 mat) 2.a1-a8 mat Exercice 54 : 1.e4-f6+, et quoique fasse Noir, Blanc joue 2.h4xh7 mat. Exercice 56 : 1.
Exercice 81 : Après 1.h7-g7, Noir est impuissant contre 2.h3-f3 mat (Karpov-Mecking, Hastings 1971/72). Exercice 83 : 1. ... f4-c1 menace de faire mat sur h2 et attaque simultanément la dame ! (Une variation de Smejkal-Karpov, St. Petersbourg 1973.) Exercice 85 : 1. ... e3xg3+ 2.f2xg3 f4xg3 mat, ou 2.h3-h2 f4xf2+ 3.h2-h1 e3-e1 mat (Tarjan-Karpov, Skopje 1976). Exercice 87 : 1.f7-d8+ est le seul échec à la découverte correct, empêchant le roi noir de se réfugier sur g8.
Exercice 97 : 1.h3xh7+ h8xh7 2.g5-h5 mat (une variation de Karpov-Ljubojević, Buenos Aires 1994). Exercice 98 : 1. ... e5-e7 s'empare du fou sur a7, puisque Blanc doit d'abord casser le clouage de sa dame. Donc, Blanc abandonne (KamskyKarpov, match de Championnat du Monde, Elista 1996). Exercice 99 : Exercice 100 : 1.f4-e6+ c5-c4 2.b6-b4 mat (une 1. ... a4-a3 attaque la tour et le fou ; Blanc variation de Karpov-J.Polgar, Linares ne peut défendre les deux. Donc, il 2001).