EUROPE Chess Champion M800 Bedienungsanleitung Weitere Modelle: M803 Chessmaster Pro M807 Renkforce Chess Champion (enthält nur Schach) Bitte beachten Sie, dass die Modelle unterschiedlich ausgestattet sind. In dieser Anleitung sind alle Funktionen beschrieben, auch wenn diese in einigen Modellen nicht verfügbar sind.
Vergessen Sie bitte nicht, nach jedem Einlegen der Batterien den RESET-Knopf an der Unterseite des Legen Sie das Gerät mit der Rück- Gerätes zu drücken. seite nach oben auf eine flache Unterlage (z.B. einen Tisch). Öffnen Sie das Batteriefach, und heben Sie die Klappe hoch. Ihr Schachcomputer benötigt 3 x 1,5 Volt „AA“ oder „LR06“ Batterien. Wenn Sie die Batterien einlegen, achten Sie sorgfältig darauf, dass die Plus-Pole jeder einzelnen Batterie an den + Zeichen innerhalb des Batteriefachs anliegen.
Hinweise zum Betrieb mit Netzteil (optional erhältlich) Sie können das Produkt auch mit Netzteil betreiben. Verwenden Sie ausschließlich den dafür vorgesehenen Adapter Art. Nr. M811, erhältlich als optionales Zubehör über unseren Onlineshop über www.computerchess.com. Den Anschluss finden Sie im linken vorderen Bereich seitlich an der Vorderseite Ihres Schachcomputers. HINWEIS: Das Netzteil hat folgende Merkmale: Output 5V DC 0.6A. Bitte verwenden Sie ausschließlich das dafür vorgesehene Netzteil M811.
Inhaltsverzeichnis 1 2 3 4 5 Bevor es losgeht... 1.1 Batterien einlegen und Sprache auswählen 1.2 Ein- und Ausschalten 1.3 Hintergrundbeleuchtung des Displays 1.4 Tasten und deren Funktionen 1.5 Hauptmenü Spiel auswählen Allgemeines zum Spielen mit dem Computer 3.1 Allgemeine Hinweise 3.2 Ende des Spiels Schach 4.1 Schachregeln 4.1.1 Schachfiguren und Anfangsstellung 4.1.2 Schachzüge 4.1.3 Schach und Schachmatt: das Spiel gewinnen 4.1.4 Patt – unentschiedenes Spiel 4.1.5 Rochade 4.1.
6 Reversi 6.1 Reversi-Spielregeln 6.1.1 Brett und Spielsteine 6.1.2 Spielbeginn 6.1.3 Weiterer Spielverlauf 6.1.4 Spielende 6.2 Das Spiel gegen den Computer 6.2.1 Starten des Spieles 6.2.2 Eingabe der Spielzüge 7 Vier in einer Reihe 7.1 Die Regeln 7.2 Das Spiel gegen den Computer 8 Fuchs und Gans 8.1 Die Regeln 8.2 Das Spiel gegen den Computer 9 Halma 9.1 Die Regeln 9.2 Das Spiel gegen den Computer 10 NIM 10.1 Die Regeln 10.2 Das Spiel gegen den Computer 10.2.1 Vor Spielbeginn 10.2.
13.3.1 In allen Spieltypen 13.3.2 Im Schachmodus 13.3.3 Im Damemodus 13.4 Kennen Sie wirklich alle Regeln? 13.5 Der Computer macht ”illegale” Züge 13.6 Sie hören keinen Ton 13.7 Der RESET-Schalter 14 Lösungen der Aufgaben 43 43 43 43 44 44 44 45 Bitte lesen Sie vor Inbetriebnahme des Gerätes die nachfolgenden Sicherheitshinweise und die Bedienungsanleitung vollständig durch, beachten Sie diese und bewahren Sie sie für spätere Referenzzwecke mit dem Gerät auf.
1 1.1 Bevor es losgeht... Batterien einlegen und Sprache auswählen Legen Sie die Batterien in das Fach auf der Unterseite des Spielcomputers ein. Achten Sie hierbei darauf, dass Sie die Batterien in der richtigen Richtung einlegen (+ an +). Der Spielcomputer piept, wenn die Batterien richtig eingelegt worden sind. Anschließend wird auf dem LCD-Display die Grundstellung für eine Schachpartie angezeigt. In der unteren Zeile müsste jetzt außerdem das Wort English (blinkend) zu sehen sein.
Wenn Sie 1 Minute lang keine Taste oder kein Feld drücken, schaltet sich die Beleuchtung automatisch ab und wird beim nächsten Zug automatisch wieder aktiviert. 1.4 Tasten und deren Funktionen ON / OFF Schaltet den Spielcomputer ein bzw. aus. Zum Einschalten 2 Sekunden (EIN/AUS) lang gedrückt halten. Wenn der Spielcomputer ausgeschaltet wird, wird das aktuelle Spiel gespeichert und kann zu einem späteren Zeitpunkt fortgesetzt werden.
1.5 Hauptmenü Wenn Sie auf die START-Taste drücken, wird die erste Option im Hauptmenü angezeigt. Durch wiederholtes Drücken auf ▲ oder ▼ können Sie alle Optionen anzeigen: N. SPIEL (= Neues Spiel) STUFE DREHEN (= Brett umdrehen) OPTIONEN WERTUNG STELLUNG (= Stellungseingabe) TIPP siehe Kapitel 2 siehe Kapitel 4.2.12, 12.2 siehe Kapitel 12.7 siehe Kapitel 12.1 siehe Kapitel 4.2.18 siehe Kapitel 12.8 siehe Kapitel 12.
3 3.1 Allgemeines zum Spielen mit dem Computer Allgemeine Hinweise Das LCD-Display zeigt das aktuelle Spiel mit Ihren Spielzügen und den Spielzügen des Computers an. Bei einigen Spielen (Schach, Vier in einer Reihe, Nim, Northcotes Spiel) müssen vor Spielbeginn ein paar Entscheidungen getroffen werden. Ein Spiel kann vom Spielcomputer oder von Ihnen begonnen werden. Wenn der Spielcomputer beginnen soll, drücken Sie bei Spielbeginn auf die Taste SWAP (Tauschen).
Unentschieden durch Patt (nur Schach) PATT 4 4.1 4.1.1 Schach Schachregeln Schachfiguren und Anfangsstellung Jeder Spieler ("Weiß" und "Schwarz") beginnt mit 16 Schachfiguren in seiner jeweiligen Farbe: 1 König, 1 Dame, 2 Türme, 2 Läufer, 2 Springer und 8 Bauern. KÖNIG: LÄUFER: DAME: SPRINGER: TURM: BAUER: Die wichtigste Schachfigur ist der König, da das Ziel des Spiels darin besteht, den König des Gegners gefangen zu nehmen.
(a) Der König bewegt sich ein Feld weiter und kann in jede Richtung (vorwärts, rückwärts, seitlich oder diagonal) bewegt werden. (b) Die Dame kann eine beliebige Anzahl Felder in einer geraden Linie (horizontal, vertikal oder diagonal) bewegt werden.
(d) Der Läufer bewegt sich diagonal um eine beliebige Anzahl Felder auf einmal. Die Dame, der Turm und der Läufer können nicht über eine andere Schachfigur springen. Die einzige Ausnahme ist die Rochade (siehe Kapitel 4.1.5. "Rochade"), bei der der Turm über den König springt.
(f) Der Bauer kann nur ein Feld gerade vorwärts ziehen; er kann nicht rückwärts ziehen. Der Bauer schlägt eine gegnerische Schachfigur, indem er ein Feld diagonal vorwärts gezogen wird. ist die schwächste Schachfigur, aber seine Er Gangart hat dennoch ein paar Besonderheiten. Aus seiner Grundstellung auf der 2. Reihe aber darf er auch zwei Felder vorziehen.
sehen wir alle drei Fälle in einem einfachen Hier Beispiel. Weiß steht im Schach durch den Läufer d5 und ist am Zug: 1) Der König zieht nach h2 oder g1 (nicht nach g2, bliebe er im Schach); dort 2) Der Turm schlägt den schwarzen Läufer; 3) Der Turm zieht nach g2 und hebt damit das Schach auf. ebenfalls Kann ein Schach auf keine dieser Arten abgewehrt werden, ist der König matt (d.h.
4.1.5 Rochade Dieser Spezialzug wird mit dem König und einem der Türme gemacht. Der König zieht zwei Felder zum Turm hin; der Turm springt über den König und landet auf dem Feld neben dem König. Weiß hat "kurz" rochiert. Schwarz hat "lang" rochiert.
4.1.7 Die Bauernumwandlung Es passiert recht selten, dass ein Bauer nach ständigem Vorwärtsgehen den anderen Brettrand erreicht (gewöhnlich wird er unterwegs geschlagen); wenn aber doch, dann verwandelt er sich in eine andere Figur gleicher Farbe! Er darf nur kein König werden und kein Bauer bleiben; Sie haben also die Wahl zwischen Dame, Turm, Läufer oder Springer.
4.2.2 Modus auswählen NORMAL (Spielgeschwindigkeit ist zunächst auf 10 Sekunden/Zug gesetzt) (Spielvariante, bei der nur mit Königen, Damen und Bauern gespielt wird) (Spielvariante, bei der nur mit Königen, Türmen und Bauern gespielt wird) (Spielvariante, bei der nur mit Königen, Läufern und Bauern gespielt wird) (Spielvariante, bei der nur mit Königen, Springern und Bauern gespielt wird) (Spielvariante, bei der nur mit Königen und Bauern gespielt wird) MT.
Ihre Figur vom Brett und drücken Sie zuerst das Ausgangs- und dann das Zielfeld. 4.2.6 Besondere Spielzüge Rochade: Ziehen Sie zuerst den König; der Spielcomputer weist Sie dann an, den Turm zu ziehen. Schlagen en passant: Ziehen Sie den schlagenden Bauern und drücken Sie dann auf das Feld des Bauern, der geschlagen werden soll (wie auf dem LCD-Display angezeigt). Bauernumwandlung: Ziehen Sie den Bauern. Verwenden Sie ▲ oder ▼, um die Figur auszuwählen, in die sich der Bauer verwandeln soll.
Sie diese Option auswählen, können Sie eine Bewertung der Stellung sehen: 192 Der Spielcomputer glaubt, einen Vorteil von fast 2 Bauern zu haben. -54 Der Spielcomputer hat einen Nachteil von etwas über einem halben Bauern. Buch Der Schachzug ist im "Buch" des Spielcomputers für Standarderöffnungszüge. Drücken Sie zwei Mal auf ESC und führen Sie dann den Schachzug des Spielcomputers aus.
4.2.12 Schwierigkeitsstufen So ändern Sie die Schwierigkeitsstufe (1) Wählen Sie aus dem Hauptmenü (Kapitel 1.5) die Option "Stufe" aus. (2) Drücken Sie wiederholt auf ▲ oder ▼ um die verschiedenen Schwierigkeitsstufen anzuzeigen. (3) Drücken Sie die E-Taste, wenn die gewünschte Stufe angezeigt wird. Es stehen 30 Schachstufen zur Auswahl: 4 Spaß-Stufen für Anfänger. Bei diesen Stufen ("Spaß 1" ist die niedrigste Stufe) macht der Spielcomputer absichtlich Fehler. 15 Zeit-Stufen für Züge, z. B.
Im Zusammenhang mit der gewählten Spielstufe kann es vorkommen, dass der Computer auch weniger qualifizierte Angriffe startet. Umgekehrt neigt der Computer in den passiven Stilstufen mehr dazu, die Figuren in seiner Bretthälfte zu behalten oder sich gar “einzuigeln”. 4.2.14 Stellungsbewertung Während der Spielcomputer seinen eigenen Schachzug anzeigt, kann das Hauptmenü (Kapitel 1.5) aufgerufen werden, das in diesem Fall eine weitere Option (BEWERTEN) enthält.
Drücken Sie auf SWAP, um eine Erklärung zu erhalten, z. B.: o “Sie könnten mich matt setzen.” o “Ich kann Ihre Figur schlagen.” o “Sie könnten Material im Wert von 3 Bauern gewinnen.” Drücken Sie erneut auf SWAP, um den Zug zu sehen, den Sie nach Meinung des Spielcomputers übersehen haben. Drücken Sie auf ▼ und ziehen Sie Ihren Zug zurück (siehe Kapitel 12.3). Drücken Sie auf ESC, um Ihren Zug stehen zu lassen. Wenn der Spielcomputer ACHTUNG! anzeigt, beinhaltet sein eigener letzter Zug eine Drohung.
1.5) angesehen werden. Wenn Übungen übersprungen wurden (z. B. wenn nach Übung 5 zu Übung 10 gegangen wird), beginnt der Prozentsatz wieder bei Null. Beachten Sie, dass immer der effizienteste Zug gefunden werden soll. Wenn es also eine Matt in zwei Lösung gibt, Sie aber Matt in drei spielen, wird ihr Zug vom Computer zurück gewiesen. Sofern Ihr (richtiger oder falscher) Zug nicht sofort matt setzt, können Sie auf SWAP drücken und von der momentanen Stellung aus gegen den Computer spielen.
5.1 Dame-Spielregeln 5.1.1 Spielbrett und Spielsteine Dame wird auf einem Schachbrett mit 8 x 8 Feldern gespielt, wobei sich die Spielsteine nur auf Feldern einer Farbe bewegen. Jeder Spieler ("Schwarz" und "Weiß") beginnt mit 12 Steinen, die wie folgt aufgestellt werden. Die Spieler ziehen abwechselnd einen Stein. Schwarz fängt an. Das Ziel des Spiels ist, alle Steine des Gegners entweder zu erobern oder zu blockieren, damit sie nicht mehr ziehen können. Manchmal kann kein Spieler gewinnen.
Mehrere gegnerische Spielsteine schlagen: Wenn ein Spielstein, der einen gegnerischen Spielstein schlägt, auf einem Feld landet, von dem er einen weiteren Spielstein schlagen kann, muss er dies im gleichen Zug tun. Im Diagramm links unten muss der schwarze Spielstein auf a1 den weißen Spielstein auf b2 schlagen und auf c3 landen. Der gleiche Spielstein muss dann nach a5 springen (und dabei den weißen Spielstein auf b4 schlagen) und dann nach c7 springen (und dabei den Spielstein auf b6 schlagen).
Hier kann die schwarze Dame B4 sowohl den weißen Stein auf C5 schlagen und landet auf dem Feld D6 oder sie nimmt den weißen Stein auf C3 und landet dann auf D2. Ein normaler schwarzer Stein hätte den Schlagzug über C3 nach D2 nicht ausführen können, da er nur vorwärts ziehen darf. Hinweis: Ein Stein, der die gegnerische Grundreihe durch einen Schlagzug erreicht und zur Dame gekrönt wird, darf im gleichen Zug keinen weiteren gegnerischen Spielstein schlagen. 5.
Wenn Sie auf die gegenüberliegende Grundreihe gelangen und eine Dame holen, erscheint blinkend die Koordinate des Umwandlungsfeldes und das Symbol für die Dame auf dem Display. Verwandeln Sie jetzt Ihren Stein zu einer Dame (indem Sie einen anderen Stein draufstellen) und drücken Sie nochmals zur Bestätigung das Umwandlungsfeld. Verfahren Sie entsprechend, wenn der Computer eine Dame geholt hat. Hinweis: Die Schwierigkeitsstufe für dieses Spiel kann wie in Kapitel 12.2 beschrieben eingestellt werden.
6.1.3 Weiterer Spielverlauf Es wird nun nach der folgenden Regel weitergespielt: Wenn ein Spieler an der Reihe ist, setzt er einen Spielstein so auf das Brett, dass ein oder mehrere gegnerische Spielsteine in einer geraden, zusammenhängenden Reihe zwischen diesem neuen Spielstein und einem anderen Spielstein des gleichen Spielers eingeschlossen sind. Die Spielsteine können in einer horizontalen, vertikalen oder diagonalen Reihe verlaufen.
6.2 6.2.1 Das Spiel gegen den Computer Starten des Spieles Um das Spiel Reversi zu starten, drücken Sie zuerst START. Dann wählen Sie mit Hilfe der Tasten▲ oder ▼ die Option N. Spiel aus und bestätigen Sie mit E. Nun können Sie über ▲ oder ▼ das Spiel Reversi auswählen und ihren Wunsch mit E bestätigen. Drücken Sie mit Ihrem Spielstein (mit Ihrer Farbe nach oben) auf das Feld, auf den Sie den Stein setzen wollen.
7 7.1 Vier in einer Reihe Die Regeln 4 in einer Reihe ist ein Spiel für zwei Personen. Es wird ein Brett benutzt, das sich auf 7 vertikale Linien beschränkt. Üblicherweise bieten die Linien Platz für 6 Steine, der Computer gibt Ihnen aber die Möglichkeit, dieses Spiel auch auf einem größeren Brett auszutragen. Ein Spieler („Weiß“) verfügt über die weißen, der Gegner („Schwarz)“ über die schwarzen Steine. Weiß beginnt damit, seine Steine auf ein beliebiges Feld in der unteren Reihe (a1-g1) zu setzen.
8 8.1 Fuchs und Gans Die Regeln Ein Spieler hat vier weiße Steine (die "Gänse"), die auf b8, d8, f8 und h8 starten. In jeder Runde bewegt der Spieler eine Gans diagonal vorwärts auf ein benachbartes freies Feld (wie ein Stein beim Dame-Spiel). Sein Gegner hat nur einen schwarzen Stein (den "Fuchs"). Der Fuchs bewegt sich wie die Dame beim Dame-Spiel (diagonal vorwärts oder rückwärts auf ein benachbartes freies Feld). Wenn sich ein Spieler nicht mehr bewegen kann, hat sein Gegner gewonnen. 8.
9 9.1 Halma Die Regeln Jeder Spieler hat 10 Steine, die zu Anfang des Spiels in der unteren Ecke zur rechten Seite des Spielers aufgestellt werden. Weiß fängt an. Wenn ein Spieler an der Reihe ist, bewegt er einen Stein auf eine der folgenden beiden Weisen: (a) Der Stein kann zu jedem benachbarten freien Feld verschoben werden, z. B. von e1 nach d1, d2 oder e2. (b) Er kann über einen benachbarten Stein (einer beliebigen Farbe) auf das dahinter liegende freie Feld springen.
10 NIM 10.1 Die Regeln In der Standardausgangsstellung liegen 4 Stapel mit Steinen vor: Die Spieler nehmen abwechselnd Steine vom Brett. Wenn ein Spieler an der Reihe ist, nimmt er Steine aus einem bestimmten Stapel. Er kann dabei entweder den ganzen Stapel, nur einen Stein oder eine beliebige Anzahl Steine nehmen. Der Spieler, der den letzten Stein vom Brett nimmt, gewinnt (sofern zu Spielbeginn nicht das Gegenteil vereinbart wurde). 10.2 10.2.
11 Northcotes Spiel 11.1 Die Regeln Die normale Ausgangsstellung Der Spieler mit den weißen Steinen beginnt, indem er sieht wie folgt aus: einen Stein nach vorn bewegt. Der Stein kann so weit nach vorn bewegt werden, wie es der Spieler möchte, muss aber vor dem schwarzen Stein in der gleichen Spalte stoppen. Der Spieler mit den schwarzen Steinen tut das Gleiche. Die Spieler spielen abwechselnd, bis sich alle Steine gegenseitig blockieren.
12 Sonderfunktionen 12.1 Optionen Wenn Sie aus dem Hauptmenü (Kapitel 1.5) den Eintrag OPTIONEN auswählen, können Sie eine Reihe von Optionen einstellen. Es wird zunächst die erste Option aus dem Untermenü "Optionen" angezeigt. Drücken Sie wiederholt auf ▲ oder ▼, um alle Optionen anzuzeigen: TON siehe Kapitel 12.1.1 STIL (nur Schach) siehe Kapitel 12.1.2 KONT. (= LCD-Kontrast) siehe Kapitel 12.1.3 SR (= Schiedsrichter) siehe Kapitel 12.1.4 SPRACHE siehe Kapitel 12.1.
12.1.3 LCD-Kontrast So ändern Sie den Kontrast (1) Wählen Sie aus dem Untermenü "Optionen" (Kapitel 12.1) die Option KONT. (2) Verwenden Sie ▲ oder ▼, um die 10 Kontrasteinstellungen anzuzeigen. (3) Drücken Sie die E-Taste, wenn der gewünschte Kontrast erreicht ist. (4) Drücken Sie 2 Mal auf ESC, um das Spiel fortzusetzen. 12.1.4 Schiedsrichter-Funktion Im "Schiedsrichter"-Modus lässt der Spielcomputer Sie für beide Seiten spielen.
So schalten Sie diese Funktion aus oder ein (1) Wählen Sie aus dem Untermenü "Optionen" (Kapitel 12.1) die Option LEHRER aus. (2) Wählen Sie mit den Pfeil-Tasten zwischen 2, 1 und 0 aus und bestätigen Sie mit E. (Das Pfeil-Symbol bedeutet, dass die Trainer-Funktion eingeschaltet ist.) (3) Drücken Sie 2 Mal auf ESC, um zum Spiel zurückzukehren. Die Trainer-Stufe 1 warnt Sie, wenn Sie einen schwachen Zug machen. Trainer Stufe 2 warnt zusätzlich noch vor besonders starken Zügen des Computers, z.B.
unteren Zeile "blinkt", um den Stein wieder auf das Brett zu setzen, ihn vom Brett zu nehmen oder den Stein wieder umzudrehen. Achten Sie hierbei darauf, dass die Position auf dem Spielbrett mit der auf dem LCD-Brett übereinstimmt. Anschließend können Sie einen neuen Zug spielen (oder auf SWAP drücken, um den Spielcomputer einen Zug spielen zu lassen).
Die Koordinaten eines Felds, auf das eine Figur gesetzt bzw. aus dem eine Figur entfernt werden kann. (Bei Vier in einer Reihe wird nur der Buchstabe für eine Spalte angezeigt. Bei Nim wird der Buchstabe für eine Spalte gefolgt von der Anzahl Steine angezeigt, die sich in der Spalte befinden.) Während sich der Spielcomputer im "Aufstellungsmodus" befindet, können Sie Folgendes tun: Eine Figur/einen Stein aus einem Feld wegnehmen: Drücken Sie auf das Feld und dann auf ESC.
in der rochiert werden darf, können Sie mit einem "neuen Spiel" beginnen und dann die Könige und Türme auf ihren Feldern belassen, während alle gewünschten Figuren umgestellt werden. 12.9 Spiel unterbrechen und Speichern Falls Sie ein Spiel zu einem späteren Zeitpunkt fortsetzen möchten, schalten Sie den Computer mit der Taste ON/OFF ab. Beachten Sie, dass die Taste ON/OFF nur dann aktiv ist, wenn Sie selbst am Zug sind.
13 Häufige Problemfälle und ihre Lösung Ihr Computer wurde nach sehr hohen Qualitätsstandards hergestellt und vor Auslieferung ausgiebig getestet. Aus diesem Grund ist es sehr unwahrscheinlich, dass Ihr Gerät einen Fehler aufweist. Nach unseren Erfahrungen resultieren vermeintliche ”Fehler” sehr häufig aus Fehleingaben des Anwenders bei der Zugeingabe oder dem Drücken einer falschen Taste. Dies führt häufig dazu, dass der Computer (manchmal zu einem späteren Zeitpunkt) nicht erwartungsgemäß reagiert.
13.3 Der Computer akzeptiert Ihren Zug nicht Falls Sie einen Zug eingeben wollen und der Rechner Ihre Eingabe nicht akzeptiert, kann dies folgende Ursache haben: 13.3.1 In allen Spieltypen Stellen Sie immer sicher, dass Sie die Zugeingabe durch Drücken des Zielfeldes korrekt abgeschlossen haben. 13.3.
davon, dass Ihr Zug 100% den Regeln entspricht. Im Zweifelsfall schauen Sie lieber in den entsprechenden Kapiteln über die Regeln der Spiele nach. 13.5 Der Computer macht ”illegale” Züge Falls der Computer Züge macht, die Ihrer Ansicht nach gegen die Regeln verstoßen (was im Prinzip natürlich nicht möglich sein kann), kann dies folgende Ursachen haben: Prüfen Sie, ob die Position der Figuren auf dem Brett mit dem internen Speicher des Computers übereinstimmt. Benutzen Sie dazu das LCD-Display.
14 Lösungen der Aufgaben Aufgabe 1: Aufgabe 2: 1.h2-c7 matt 1.a2-g8 matt Aufgabe 3: Aufgabe 4: 1.d4-e5 h7-h8 2.e5-f6 h8-h7 1.c1-f4 c8-d8 2.f4-f8 matt 3.g5-g7 matt Aufgabe 5: Aufgabe 6: 1.a6-h6 matt 1.a2-e2 d8-c8 2.e2-e8 matt Aufgabe 7: Aufgabe 8: 1.c5-b6 c8-b8 2.d2-d8 matt 1.e5-f6 g8-h8 (nach g8-f8 setzt Weiß sofort mit 2.a7-a8 matt) 2.f6-g6 h8-g8 3.a7-a8 matt Aufgabe 9: Aufgabe 10: 1.f8-g7+ h8-g8 2.g2-d5 matt 1.f5-g6 h8-g8 2.g2-d5+ g8-h8 3.
Aufgabe 27: Aufgabe 28: Nach 1.a1:a6 darf Schwarz den Turm 1.d8-e8+ b6-e6 (sonst geht der Turm e2 nicht schlagen wegen 2.e1-e8 matt. sofort verloren) 2.e8:e6+ e5:e6 3.a8e8+ Aufgabe 29: Aufgabe 30: 1.b2-g7 matt, aber nicht 1.b2-b8+, Nach 1.h2-g3 gibt es keine Abwehr gegen denn Schwarz kann mit 1. ... c5-f8 2.h4-f4 matt. decken! Aufgabe 31: Aufgabe 32: Nach 1.h4-c4+ führt 1. ... c8-d8 2.c4- 1.b3-b8+ e5:b8 2.h7-h8 matt! g8 sofort zum Matt.
Aufgabe 51: 1.c1:c7+ und nach 1. ... d7:c7 2.b3:b7 wird Schwarz matt; zieht der König anders, geht der Läufer g7 verloren. Aufgabe 53: 1.c1-c7 greift die Dame an und droht Matt auf a7, was auch nach 1. ... e6:c7 folgt. Aufgabe 55: 1.g7:h7+ h8:h7 2.g1-g7 matt Aufgabe 52: 1.a3-f8+ g8:f8 (oder g8-h7 2.f8:g7 matt) 2.a1-a8 matt Aufgabe 54: 1.e4-f6+ und was Schwarz auch macht, es folgt 2.h4:h7 matt. Aufgabe 56: 1.
Aufgabe 79: 1.e5-h5 g6:h5 (sonst Matt auf h7) 2.h6f6 matt Aufgabe 81: Nach 1.h7-g7 ist Schwarz gegen das Matt 2.h3-f3 machtlos. (Karpov - Mecking, Hastings 1971/72) Aufgabe 83: 1... f4-c1 droht Matt auf h2 und greift zugleich die Dame an! (Aus einer Variante zur Partie Smejkal - Karpov, Leningrad 1973) Aufgabe 85: 1....e3:g3+ 2.f2:g3 f4:g3 matt bzw. 2.h3-h2 f4:f2+ 3.h2-h1 g3-e1 matt (Tarjan - Karpov, Skopje 1976) Aufgabe 87: 1.
Aufgabe 95: 1.e6-g8+ a8:g8 2.h6-f7 matt (Aus einer Variante zur Partie Karpov - Schirow, Biel 1992) Aufgabe 97: 1.h3:h7+ h8:h7 2.g5-h5 matt (Aus einer Variante zur Partie Karpov Ljubojevic, Buenos Aires 1994) Aufgabe 96: 1.d8:f8+ g8:f8 2.d1-d8 matt (Aus einer Variante zu einer WM-Partie Karpov Timman, Djakarta 1993) Aufgabe 98: 1....e5-e7 gewinnt den Läufer a7, da Weiß zuerst die Fesselung der Dame abwehren muss. Weiß gab daher auf.