EUROPE Chess Champion M800 Használati útmutató További modellek: M803 Chessmaster Pro M807 Renkforce Chess Champion (csak sakkjáték) Kérjük vegye figyelembe, hogy a modellek felszereltsége különböző. Ebben az útmutatóban az összes funkció leírása megtalálható, akkor is, ha néhány modellben ezek nem állnak rendelkezésre. Europe Chess Champion – HU – 1.
Ne feledkezzen meg arról, hogy az elemek berakása után mindig meg kell nyomni a Rakja a készüléket hátoldalával RESET-gombot a készülék felfelé egy sík alapra (pl. asztalra). alsó oldalán. Nyissa ki az elemtartót, és emelje fel a fedelét. Az Ön sakk-computere 3 db 1,5 Vos ceruzaelem „AA“ vagy „LR06“ jelölésű elemmel működik. AZ ELEMEK BERAKÁSA Miközben berakja az elemeket, gondosan ügyeljen arra, hogy minden egyes elem pozitív pólusa az elemtartó + jelölésénél legyen. Zárja vissza az elemtartó fedelét.
Tudnivalók az adapterrel történő használathoz (opcionálisan kapható) A Chess Champion sakk-computer hálózati adapterről is működtethető. Kizárólag a Chess Champion sakk-computerhez való, M811 cikkszámú adaptert használja, amely az online-áruházunkban opcionális tartozékként kapható. Az online áruházunk címe: www.computerchess.com. A csatlakozó a sakk-computer baloldalán, az elülső részen, oldalt található. ÚTMUTATÓ: A hálózati adapterjellemzői: Kizárólag a készülékhez való M811 adaptert használja.
Tartalomjegyzék 1 2 3 4 5 Mielőtt elkezdené... 1.1 Az elem berakása és a nyelv kiválasztása 1.2 Be- és kikapcsolás 1.3 A kijelző háttérvilágítása 1.4 Nyomógombok és funkcióik 1.5 Főmenü A játék kiválasztása Általában a computerrel való játékról 3.1 Általános tudnivalók 3.2 A játszma vége Sakk 4.1 A sakk játékszabályai 4.1.1 Sakkbábuk és a kezdőállás 4.1.2 A sakk lépései 4.1.3 Sakk és sakkmatt: a játszma megnyerése P.1.4 Patt – döntetlen a játszma 4.1.5 Sáncolás (rosálás) 4.1.
6 Reversi 6.1 A Reversi-játék szabályai 6.1.1 Tábla és a játékkorongok 6.1.2 A játszma megkezdése 6.1.3 A játék menete 6.1.4 A játszma vége 6.2Játszma a computer ellen 6.2.1 A játszma elkezdése 6.2.2 A játszma lépéseinek megadása 7 A Négy egy sorban játék 7.1 Játékszabályok 7.2Játszma a computer ellen 8 A róka és a libák 8.1 Játékszabályok 8.2Játszma a computer ellen 9 Halma 9.1 Játékszabályok 9.2Játszma a computer ellen 10 NIM-játék 10.1 Játékszabályok 10.2 Játszma a computer ellen 10.2.
13.3.1 Az összes játéktípusnál 13.3.2 Sakküzemmódban 13.3.3 Dámaüzemmódban 13.4 Tényleg ismeri az összes szabályt? 13.5 A computer nem engedélyezett lépéseket tesz. 13.6 Nem hallható hang 13.7 A RESET-kapcsoló 43 43 43 43 44 44 44 A készülék használatba vétele előtt olvassa el figyelmesen az alábbi biztonsági előírásokat és a teljes használati útmutatót, vegye figyelembe az olvasottakat, és őrizze meg a használati útmutatót későbbi betekintés céljából.
1 Mielőtt elkezdené... 1.1 Az elem berakása és a nyelv kiválasztása Rakja be az elemeket a sakk-computer alján található elemtartóba. Figyeljen közben arra, hogy az elemeket helyes polaritással rakja be (+ a +-hoz). A sakk-computer sípoló hangot ad, ha az elemeket helyesen rakta be. Ezt követően megjelenik az LCD-kijelzőn a sakkjátszma alapállása. Az alsó sorban ezenkívül meg kell még jelennie a (villogó) English szónak.
Ha 1 percen belül nem nyom meg egyetlen gombot vagy mezőt sem, a világítás automatikusan kikapcsolódik, és a következő lépésnél automatikusan újra aktiválódik. 1.4 Nyomógombok és funkcióik ON (be) /OFF (ki) (BE/KI) Be-, illetve kikapcsolja a játékcomputert. Bekapcsoláshoz tartsa a gombot 2 mp-ig lenyomva. Ha kikapcsolja a sakk-computert, az aktuális játszma mentésre kerül, és egy későbbi időpontban folytatható. START Lehívja a főmenüt, ahonnan új játszma kezdhető, és elérhetők a különleges funkciók.
1.5 Főmenü Ha megnyomja a START-gombot, megjelenik az első opció a főmenüben. A ▲ vagy a ▼ többszöri megnyomásával megjelenítheti az összes opciót: N. SPIEL STUFE (nehézségi fokozat) DREHEN (megfordítás) OPTIONEN (opciók) WERTUNG (értékelés) STELLUNG (felállás) Tanács: (= új játék) Lásd a 2. fejezetet. Lásd a 4.2.12, 12.2 fejezetet. (= tábla megfordítása) Lásd a 12.7 fejezetet. Lásd a 12.1 fejezetet. Lásd a 4.2.18 fejezetet. (= felállás megadása) Lásd a 12.8. fejezetet. Lásd a 12.5. fejezetet.
3 3.1 Általában a computerrel való játékról Általános tudnivalók Az LCD-kijelző az aktuális játszmát mutatja az Ön lépéseivel és a computer lépéseivel. Néhány játéknál (sakk, négy egy sorban játék, Nim, Northcotes Spiel) a játék megkezdése előtt néhány döntést meg kell hozni. kezdheti a játékcomputer vagy Ön. Ha A játszmát azt szeretné, hogy a sakk-computer kezdjen, nyomja meg a játék kezdetekor a SWAP (csere) gombot.
Döntetlen patthelyez miatt (csak sakkjátékban) PATT 4 4.1 4.1.1 Sakk A sakk játékszabályai Sakkbábuk és a kezdő felállás Mindegyik ("világos" és "sötét") játékos 16 sakkfigurával kezd a saját színével: 1 király, 1 vezér, 2 bástya, 2 futó, 2 huszár és 8 gyalog. KIRÁLY: FUTÓ: VEZÉR (királynő): HUSZÁR: BÁSTYA: GYALOG: A legfontosabb sakkbábu a király, mivel a játék célja az ellenfél királyának az elfogása.
(a) A király egy mezőt léphet bármilyen irányban (előre, hátra, oldalra vagy átlósan). (b) A vezér tetszőleges számú mezőt léphet egyenes irányban (vízszintesen, függőlegesen, vagy átlósan). (c) A bástya vízszintesen vagy függőlegesen tetszőleges számú mezőt léphet. Europe Chess Champion – HU – 12.
(d) A futó átlósan tetszőleges számú mezőn át mozoghat. A vezér, a bástya és a futó nem ugorhat át másik sakkbábut. Az egyetlen kivétel a sáncolás (lásd a 4.1.5. "Sáncolás (rosálás)” fejezetet), ahol a bástya átugrik a királyon. (e) A huszár L-alakban mozog (két mezőt vízszintesen vagy függőlegesen, majd egy mezőt erre merőlegesen). A huszár átugorhat (bármelyik színű) más sakkbábuk felett.
(f) A gyalogos csak egy mezőt léphet egyenesen előre; visszafelé nem mozoghat. A gyalog az ellenfél sakkbábuját egy mezőt átlósan előre lépve ütheti le. Ez a leggyengébb sakkfigura, de a lépéseinek mégis van néhány különlegessége. A 2. sorban lévő kiindulási helyzetéből két mezőt is előre léphet. A játékos dönti el, hogy csak egy mezőt lép vagy egyszerre kettőt; ha azonban a gyalog csak egy mezőt lépett előre, akkor a dupla lépést a későbbiek során nem pótolhatja be.
Itt látjuk mind a három esetet egy egyszerű példán. Világos sakkban áll a d5 futó által, és az ő lépése következik: 1) A király a h2 vagy a g1 mezőre lép (a g2-re nem, mert ott továbbra is sakkban állna); 2) a bástya leüti a sötét futót; 3) a bástya a g2 mezőre lép, és ezzel szintén megszünteti a sakkhelyzetet. Ha a sakkhelyzetet egyik módon sem lehet elhárítani, akkor a király mattot kap(tehát a következő lépésben nem tudná elkerülni a leütést, és a sakkot adó játékos megnyerte a játszmát). 4.1.
4.1.5 Sáncolás (rosálás) Ezt a speciális lépést a királlyal és az egyik bástyával tehetjük meg. A király két mezőt lép a bástya felé ; a bástya átugrik a király fölött, és a király melletti mezőre érkezik. A világos "röviden" sáncolt. A sötét "hosszan" sáncolt.
4.1.7 A gyalog átváltoztatása Ritkán fordul elő, hogy egy gyalog a folyamatos előrehaladást követően eléri a tábla másik szélét (út közben általában leütik); de ha ez történik, akkor azonos színű másik bábuvá változik! Csak király nem lehet, és gyalog nem maradhat; tehát az Ön választása szerint lehet vezér, bástya, futó vagy huszár.
4.2.2 Üzemmód választás NORMAL MT.
tábláról a bábuját, és nyomja meg először a kiindulási- és utána a célmezőt. 4.2.6 Különleges lépések Sáncolás (rosálás): Lépjen először a királlyal; a játékcomputer ezután figyelmezteti arra, hogy lépjen a bástyával. Ütés en passant (menet közben): Lépjen az ütő gyaloggal, majd nyomja meg a kiütendő gyalog mezőjét (ahogy azt az LCD-kijelzőn látja). Gyalogátváltozás: Lépjen a gyaloggal. Válassza ki a ▲ vagy a ▼ gombbal azt a bábut, amelyre a gyalogot át kell változtatni.
láthat értékel ja az aktuális állás ését. majdne számol játékcomputer m két gyalog előnnyel . A sakk-computernek kicsivel több mint fél gyalog hátránya van. Ha kiválasztja ezt az opciót, akkor 192 A -54 Buch (könyv Buch A lépés benne van a sakk-computernek a standard megnyitásokat ) A tartalmazó könyvében ("Buch"). Nyomja meg kétszer az ESC gombot, majd hajtsa végre a sakk-computer lépését.
4.2.12 Nehézségi fokozatok Így változtathatja meg a nehézségi fokozatot. (1) Válassza ki a főmenüből (1.5 fejezet) a „Stufe” (fokozat) opciót. (2) Nyomja meg ismételten a ▲ vagy a ▼ gombot a különböző nehézségi fokozatok megjelenítéséhez. (3) Nyomja meg az E-gombot, amikor a kívánt fokozat megjelent a kijelzőn. 30 sakk nehézségi fokozat áll rendelkezésre: 4 szórakoztató fokozat (Spaß-Stufe) kezdőknek. Ezeknél a szinteknél (a "Spaß 1" a legalacsonyabb szint) a sakk-computer szándékosan hibákat követ el.
A választott nehézségi fokozattal összefüggésben előfordulhat, hogy a computer kevésbé jó minőségű támadásokat is elindít. És fordítva, a computer a passzív játékstílusban inkább hajlamos arra, hogy bábuit a saját térfelén tartsa, sőt esetleg egészen "begubózzon". 4.2.14 Az állás értékelése Mialatt a sakk-computer a saját lépését mutatja, lehívható a főmenü (1.5 fejezet), amely ebben az esetben egy további opciót (BEWERTEN = értékelés) tartalmaz.
Nyomja meg a SWAP gombot magyarázatért, pl.: o “Sie könnten mich matt setzen.” (Mattot adhatna.) o “Ich kann Ihre Figur schlagen. (Leüthetem a bábuját.)” o “Sie könnten Material im Wert von 3 Bauern gewinnen.” (3 gyalognyi előnyre tehetne szert.) Nyomja meg újra a SWAP gombot, hogy megnézze azt a lépést, amelyet Ön a sakk-computer véleménye szerint nem vett észre. Nyomja meg a ▼ gombot, és vonja vissza a lépését (lásd a 12.3 fejezetet). Nyomja meg az ESC gombot a lépés változatlanul hagyásához.
(1.5 fejezet). Ha átugrik feladványokat (pl. ha az 5. feladványról a 10. feladványra ugrik), akkor a százalékos arány számítása újra nulláról indul. Gondoljon arra, hogy mindig a leghatékonyabb lépést kell megtalálnia. Ha tehát van egy kétlépéses matt, Ön azonban háromlépésest talált, lépését a computer visszautasítja. Ha az Ön (helyes vagy hibás) lépése nem eredményez azonnali mattot, akkor megnyomhatja a SWAP gombot, és a pillanatnyi állásból kiindulva a computer ellen játszhat.
5.1 5.1.1 A dámajáték szabályai Játéktábla és a játékkorongok A dámajátékot a 8 x 8 mezős sakktáblán játsszuk úgy, hogy a dámabábuk csak az egyik színű mezőn mozoghatnak. Mindegyik játékos ("sötét" és "világos") 12-12 koronggal kezd, amelyeket az alábbi módon kell felállítani. A játékosok felváltva lépnek egy koronggal. A sötét kezd. A játék célja az ellenfél összes korongjának a levétele, vagy leblokkolása úgy, hogy az ellenfél már ne tudjon lépni. Néha előfordul, hogy egyik játékos sem tud nyerni.
Az ellenfél több bábujának a leütése:: Ha az ellenfél egy bábuját leütő bábu olyan mezőre érkezik, ahonnan egy további bábut is le lehet ütni, ugyanabban a lépésben azt is le kell ütnie. A baloldali alsó rajzban az a1 mezőn lévő sötét bábunak le kell ütnie a b2 mezőn lévő világos bábut, és a c3 mezőre érkezik. Ugyanennek a bábunak utána az a5 mezőre kell ugrania (és közben a b4 mezőn lévő világos bábut le kell ütnie), majd a c7 mezőre kell ugrania (és közben a b6 mezőn lévő világos bábut le kell ütnie).
Itt a B4 mezőről induló sötét dáma leütheti a C5 mezőn álló világos bábut és érkezhet a D6 mezőre, vagy leveszi a C3 mezőn álló bábut és a D2 mezőre érkezik. A normál sötét bábu a C3 mezőről indulva nem tehette volna meg az ütőlépést a D2 mezőre, mivel csak előrefelé szabad lépni e. Megjegyzés: Az a korong, amely egy ütőlépéssel elérte az ellenfél alapvonalát, és dámává vált, ugyanabban a lépéssorozatban nem ütheti ki az ellenfél további bábuját. 5.
Ha korongja eljutott a szemközti alapvonalra, és egy dámát kapott, villogva megjelennek a kijelzőn az átváltoztatási mező koordinátái és a dáma szimbóluma. Változtassa át most a korongot egy dámává (úgy, hogy rátesz egy másik korongot), és megerősítésül nyomja meg még egyszer az átváltoztatási mezőt. Járjon el ha a computer szerzett magának egy ugyanígy, dámát. Megjegyzés: Ennek a játéknak a nehézségi fokát a12.2 fejezetben leírt módon állíthatja be.
6.1.3 A játék menete Most a következő szabály szerint kell folytatni a játékot: Ha az egyik játékos van soron, úgy rakja le korongját a táblára, hogy ez az új korong és ugyanennek a játékosnak egy másik korongja közrefogja az ellenfél egy vagy több, egyenes, összefüggő sorban lévő korongját. A korongok lehetnek vízszintesen, függőlegesen vagy átlósan egy sorban.
6.2 6.2.1 Játszma a computer ellen A játszma elkezdése A Reversi játszma elkezdéséhez nyomja meg először a STARTgombot. Ezután válassza ki a▲ vagy a▼ gomb segítségével az N. Spiel (új játék) opciót, és erősítse meg az E. gombbal. Ekkor a ▲ vagy a▼ gombbal kiválaszthatja a Reversi játékot, és választását megerősítheti az E gombbal. Nyomja meg a korongjával (az Ön színével felfelé) azt a mezőt, amelyre a korongot tenni szeretné. Ha a sakk-computer van soron, az LCD-kijelzőn egy "villogó" korong látható.
7 7.1 A Négy egy sorban játék Játékszabályok A "4 egy sorban" egy kétszemélyes játék. Ezt a játékot 7 függőleges sorra korlátozott táblán játsszuk. A sorokban általában 6 korong számára van hely, a computer azonban lehetővé teszi a nagyobb táblán játszott játékot is. Az egyik játékos („világos“) a világos korongokkal játszik, az ellenfél („sötét)“ a sötét korongokkal. A világos azzal kezd, hogy egy korongot az alsó sor egy tetszőleges mezőjére (a1-g1) tesz.
8 8.1 A róka és a libák Játékszabályok Egy játékosnak négy világos korongja van (a "libák"), amelyek a b8, d8, f8 és h8 mezőről indulnak. Mindegyik fordulóban a játékos egy libát átlósan előre visz egy szomszédos szabad mezőre (mint egy bábut a dámajátékban). Ellenfelének csak egy sötét korongja van (a "róka"). A róka úgy mozoghat, ahogyan a dáma a dámajátékban (átlósan előre vagy hátra egy szomszédos szabad mezőre). Ha az egyik ellenfele nyert. játékos már 8.
9 9.1 Halma Játékszabályok Mindegyik játékosnak 10 korongja van, amelyek a játszma kezdetén a játékos jobboldalánál lévő alsó sarokban vannak felállítva. A világos kezd. Ha a játékos sorra kerül, korongjait a következő módon mozgathatja: (a) A korongot bármelyik szomszédos szabad mezőre tolhatja, pl. az e1 mezőről a d1, d2 vagy e2 mezőre. (b) Egy szomszédos (bármilyen színű) korong felett átugorhat a mögötte lévő szabad mezőre. A g1 mezőn lévő korong (lásd az ábrán) tehát pl. az e3 mezőre ugorhat.
10 NIM-játék 10.1 Játékszabályok Az alap kiindulóállásban 4 rakás korong van: A játékosok váltakozva vesznek le korongokat a tábláról. Ha az egyik játékoson van a sor, korongokat vesz el az egyik meghatározott rakásból. Leveheti az egész rakást, csak egy korongot, vagy tetszőleges számú korongot. Az a játékos nyer, aki az utolsó korongot veszi le a tábláról (amennyiben a játék elején nem egyeztek meg másban a játékosok). 10.2 Játszma a computer ellen 10.2.
11 Northcotes játék 11.1 Játékszabályok A normál kiindulóállás az alábbi: A világos korongokat birtokló játékos kezd azzal, hogy egy korongot előre mozgat. A korongot olyan távolságig tolhatja előrefelé, amennyire szeretné, azonban meg kell állnia az ugyanabban az oszlopban lévő sötét korong előtt. A sötét korongokat birtokló játékos ugyanezt teszi. A játékosok felváltva játszanak, amíg az összes korongot kölcsönösen nem torlaszolják el.
Különleges 12 funkciók 12.1 Opciók Ha kiválasztja a főmenüből (1.5 fejezet) az OPTIONEN (opciók) pontot, számos opciót állíthat be. Először az első opció jelenik meg az "Optionen" almenüben. Ismételten nyomja meg a ▲ vagy a ▼ gombot az összes opció megjelenítéséhez: TON (hang) STIL (stílus) Lásd a 12.1.1 fejezetet. (csak Lásd a 12.1.2 sakkjátékban) fejezetet. Lásd a 12.1.3 KONT. (= LCD kontraszt) fejezetet. (= Schiedsrichter/ Lásd a 12.1.4 SR versenybíró) fejezetet. SPRACHE Lásd a 12.1.
12.1.3 LCD-kontraszt Így változtathatja meg a kijelző kontrasztját: (1) Válassza ki az "Optionen” (opciók) almenüből (12.1 fejezet) a KONT (kontraszt) opciót. (2) A▲ vagy a ▼ gombbal jelenítheti meg a 10 kontrasztbeállítást. (3) Nyomja meg az E-gombot, amikor a kívánt kontraszthoz ért. (4) Nyomja meg 2-szer az ESC gombot a játszma folytatásához. 12.1.4 Versenybíró-funkció A "Schiedsrichter" (versenybíró) üzemmódban a sakk-computer Önt hagyja játszani mindkét fél nevében. (Pl.
Így kapcsolhatja be vagy ki ezt a funkciót. (1) Válassza ki az "Optionen" (opciók) almenüből (12.1 fejezet) a LEHRER (oktatófunkció) opciót. (2) Válasszon a nyílgombokkal a 2, 1 és 0 közül, és erősítse meg a választást az Egombbal. (A nyílszimbólum azt jelenti, hogy az oktató-funkció be van kapcsolva.) (3) Nyomja meg kétszer az ESC gombot a játszma folytatásához. Az 1. oktatói fokozat figyelmezteti Önt, ha gyenge lépést tesz. A 2.
alsó sorban "villog” ahhoz, hogy egy bábut visszategyen a táblára, levegye a tábláról vagy megfordítsa a korongot. Figyeljen eközben arra, hogy az állás megegyezzen a játéktáblán és az LCD-táblán. Ezután léphet egy újat (vagy megnyomhatja a „SWAP" gombot, hogy a computerrel végeztessen el egy lépést). A sakkjátékban mindegyik fél maximum 8 lépést visszavonhat, majd a visszavont lépéseket megismételtetheti a ▲ gomb segítségével. Más játékokban csak az utolsó két lépést lehet visszavonni. 12.
Annak a mezőnek a koordinátái, amelyre fel kell rakni egy bábut, vagy amelyről le kell venni egy bábut. (A "Négy egy sorban" játéknál csak egy oszlopot jelölő betű jelenik meg. A Nim-játéknál az egy oszlopot jelölő betűhöz még az abban a sorban található korongok száma is társul.) Mialatt a sakk-computer "felállítási üzemmódban" van, a következőket tehetjük: Egy bábu/korong levétele egy mezőről: Nyomja meg a mezőt, majd az ESC-gombot. (A Northcotes játéknál nem vehetők le korongok.
amelyben szabad sáncolni, elkezdhet egy "új játszmát", majd hagyja a királyokat és a bástyákat a kezdőmezőiken, amíg a többi bábut áthelyezi. 12.9 A játszma megszakítása és elmentése Ha egy játszmát egy későbbi időpontban szeretne folytatni, kapcsolja ki a computert az ON/OFF gombbal. Gondoljon arra, hogy az ON/OFF gomb csak akkor aktív, amikor az Ön lépése következik.
13 Gyakori problémák és megoldásuk Ez a computer nagyon magas minőségi követelmények betartásával készült, és a szállítás előtt alapos tesztelésen esett át. Ennek alapján nagyon valószínűtlen, hogy hibás a készüléke. Tapasztalataink szerint a vélt "hibák" többsége abból adódik, hogy a felhasználó a lépések megadásakor hibát követ el, vagy helytelen gombot nyom meg. Ez gyakran azt eredményezi, hogy a computer (néha egy későbbi időpontban) nem a várakozásnak megfelelően reagál.
13.3 A computer nem fogadja el az Ön lépését. Ha meg szeretne adni egy lépést, és a computer nem fogadja el a megadott lépést, ennek a következő okai lehetnek: 13.3.1 Az összes játéktípus esetén A lépés megadását feltétlenül helyesen le kell zárnia a célmező megnyomásával. 13.3.2 Sakküzemmódban Ha sáncolást adott be saját maga vagy a computer nevében, ne csak a király, hanem a bástya számára is feltétlenül nyomja meg a kezdő- és a célmezőt (lásd a 4.2.6 fejezetet is).
a lépése 100%-ban megfelel a szabályoknak. Kétség esetén inkább nézzen utána a szabályoknak a játékszabályokról szóló megfelelő fejezetekben. 13.5 A computer nem engedélyezett lépéseket tesz H a computer olyan lépéseket tesz, amelyek véleménye szerint ellentmondanak a szabályoknak, (ami elméletben természetesen nem lehetséges, akkor ennek az okai lehetnek: alábbi Ellenőrizze, hogy a bábuk állása a táblán megegyezik-e a computer belső memóriájával. Használja erre az LCD-kijelzőt.
A specifikáció – különösen műszaki fejlesztéssel kapcsolatos – megváltoztatásának és a tévedéseknek a joga fenntartva. Ezt a használati útmutatót nagy gonddal állítottuk össze, és a tartalom helyességét ellenőriztük. Ha a várakozás ellenére mégis hibákat tartalmazna, az nem szolgálhat alapul a készülék reklamációjára. Ennek a használati útmutatónak a sokszorosítása, még kivonatosan is, az előzetes engedélyünk nélkül tilos. Copyright © 2018, MILLENNIUM 2000 GmbH, München.