EUROPE Chess Champion M800 Manuale d’uso Altri modelli: M803 Chessmaster Pro M807 Renkforce Chess Champion (contiene solo scacchi) Si prega di notare che i modelli sono equipaggiati in modo diverso. Tutte le funzioni sono descritte in questo manuale, anche se non sono disponibili in alcuni modelli.
Non dimenticare di premere il bottone Come inserire le pile: Girare la scacchiera verso il basso e RESET nella parte inferiore del computer localizzare lo scomparto alloggiamento pile. per ripristinare il funzionamento corretto. Aprire lo scomparto pile premendo con il pollice sulla levetta del coperchio e sollevarlo. Questa scacchiera elettronica è alimentata da 3 pile da 1,5V tipo “AA” o “LR6”.
Istruzioni per il funzionamento con alimentatore (disponibile come accessorio) Il prodotto può essere utilizzato anche con alimentatore. Utilizzare esclusivamente il tipo di adattatore previsto a tale scopo, cod. art. M811, disponibile come accessorio opzionale nel nostro negozio on-line www.computerchess.com. La presa per il collegamento è situata nella parte anteriore sinistra del computer per scacchi. NOTA: l'alimentatore presenta le seguenti caratteristiche: Output 5 V DC 0,6 A.
Indice 1 2 3 4 5 Preparazione 1.1 Batterie e scelta della lingua 1.2 Accensione / Spegnimento 1.3 Retroilluminazione del display 1.4 Funzioni dei comandi (Riepilogo) 1.5 Il menu principale Scelta del gioco Informazioni generali per giocare con il computer 3.1 Informazioni generali 3.2 Conclusione del gioco Scacchi 4.1 Regole degli scacchi 4.1.1 Pezzi degli scacchi e posizionamento iniziale 4.1.2 Le mosse 4.1.3 Scacco e scaccomatto: vincita della partita 4.1.4 Stallo: patta della partita 4.1.5 Arrocco 4.
Reversi (Othello) 5.3 Regole del gioco di reversi 5.3.1 La scacchiera e i pezzi 5.3.2 Inizio del gioco 5.3.3 Proseguimento del gioco 5.3.4 Esito del gioco 5.4 Giocare contro il computer 5.4.1 Cominciare una partita 5.4.2 Come inserire una mossa 6 Forza-4 6.1 Le regole 6.2 Giocare contro il computer 7 Volpe e oche 7.1 Le regole 7.2 Giocare contro il computer 8 Cavalletta (Halma) 8.1 Le regole 8.2 Giocare contro il computer 9 Nim 9.1 Le regole 9.2 Giocare contro il computer 9.2.
12.3.1 in nessun tipo di gioco 12.3.2 nel gioco degli scacchi 12.3.3 nel gioco della dama 12.4 Si conoscono tutte le regole? 12.5 Il computer esegue mosse “non regolamentari” 12.6 Nessun suono 12.7 Il tasto RESET 13 Soluzioni degli esercizi 42 42 42 42 43 43 43 44 Si prega di leggere interamente questo manuale prima di utilizzare il prodotto. Conservare il manuale come riferimento futuro: contiene informazioni importanti. Se si cede il prodotto a terzi, il manuale deve sempre accompagnare l’apparecchio.
1 1.1 Preparazione Batterie e scelta della lingua Inserire le pile nel vano ricavato nella parte sottostante del computer. Sincerarsi di inserire le pile nel verso giusto (“+” della pila in corrispondenza del segno “+” nel vano). L’inserimento corretto delle pile viene confermato da un segnale acustico. Il display a cristalli liquidi (LCD) dovrebbe visualizzare la posizione iniziale del gioco degli scacchi, e la parola English dovrebbe “lampeggiare” nella riga di fondo.
1.3 Retroilluminazione del display Il display del vostro computer per scacchi è provvisto di un sistema d'illuminazione che migliora il contrasto soprattutto in condizioni di scarsa luminosità. Tenete premuto il tasto SWAP per ca. 1 secondo per accendere o spegnere il sistema d'illuminazione. Se non premete alcun tasto o campo per un 1 minuto, il sistema d'illuminazione si spegnerà automaticamente e si riattiverà automaticamente alla mossa successiva. 1.
1.5 Il menu principale Quando si preme il pulsante START, appare la prima voce del Menu principale. Premere più volte ▲ o ▼ per visualizzare tutte le voci del menu: N. GIOCO (= nuovo gioco) LIV. INV. OPZIONI CLASSIF. IMPOST. CONSIGL. vedi § 2 (= livello) (= invertire la scacchiera) vedi §§ 4.2.12, 11.2 vedi § 11.7 vedi § 11.1 (= classifica; solo nel gioco degli scacchi) vedi § 4.2.18 (= impostare una posizione) vedi § 11.8 (= consiglio) vedi § 11.
Nota: Si fa presente che ogni casella, come A1, G6 ecc. della scacchiera è contrassegnata da coordinate. Le coordinate sono riportate nella riga di fondo del display quando viene annunciata o eseguita una mossa. Esempio: negli scacchi, il computer muove il pedone da e7 ad e5. La riga di fondo visualizza: BE7E5 Le coordinate E7 “lampeggiano”, come pure il pedone collocato su quella casella della scacchiera sul display. Premere sulla casella della scacchiera di gioco mentre si preleva il pedone.
4 4.1 4.1.1 Scacchi Regole degli scacchi Pezzi degli scacchi e posizionamento iniziale Entrambi i giocatori (“Bianco” e “Nero”) cominciano il gioco con 16 pezzi, di un unico colore: un re, una regina (o donna), due torri, due alfieri, due cavalli e otto pedoni. RE: ALFIERE REGINA CAVALLO: TORRE PEDONE Il pezzo più importante del gioco è il re, perché lo scopo del gioco consiste nel mettere il re dell’avversario in una posizione da cui non può evitare di essere catturato.
(a) Il re si muove di una casella per volta, in qualsiasi direzione: avanti, indietro, lateralmente e diagonalmente. (b) La regina si può muovere di un numero qualsiasi di caselle per volta in senso orizzontale, verticale o diagonale.
(d) L’alfiere si muove in senso diagonale, di un numero qualsiasi di caselle per volta.. La regina, la torre e l’alfiere non possono “scavalcare” un altro pezzo. C’è una sola eccezione a questa regola (quando la torre “scavalca” il re); vedi il paragrafo “Arrocco” (§4.1.5).
(f) La mossa consueta del pedone è lo spostamento di una casella ma solo in avanti, non può retrocedere. Quando vuole eseguire una cattura, il pedone si sposta di una casella in avanti ma in senso diagonale. è il pezzo più debole degli scacchi, ma Ilci pedone sono alcune caratteristiche speciali sul modo in cui muove. Dalla sua posizione iniziale, il pedone può avanzare di due caselle. Avanzare di una o di caselle è a scelta del giocatore.
tutte e 3 le situazioni sono evidenziate con un Qui, semplice esempio. Il bianco è sotto scacco, minacciato dall’alfiere d5 e deve effettuare una mossa: il re si muove in h2 o g1 (non in g2 perché 1) rimarrebbe sotto scacco); 2) la torre cattura l’alfiere nero; la torre muove in g2, eliminando così la 3) situazione di scacco.
4.1.5 Arrocco Questa mossa speciale si realizza con il re e una delle due torri. Il re si muove di due caselle verso la torre, la torre scavalca il re e occupa la casella accanto al re. Il bianco ha eseguito un arrocco corto (lato re); il nero ha eseguito un arrocco lungo (lato regina).
4.1.7 Promozione del pedone Non è molto facile per un pedone raggiungere l’estremo opposto della scacchiera (di solito è catturato prima); comunque, quando raggiunge il lato opposto cambia e diventa un pezzo diverso dello stesso colore. Non può diventare re e non può rimanere pedone, è necessario scegliere tra regina, torre, alfiere o cavallo.
4.2 4.2.1 Giocare a scacchi contro il computer Cominciare una patita Premere START; la dicitura “N. GIOCO” comincia a lampeggiare sul display. Premere „E“. Con i tasti ▲ o ▼ selezionare “Scacchi“ e confermare con „E“. 4.2.2 Selezione della modalità NORMALE SM IN 2M VEL. 30 VEL. 25 BLITZ 5 VALUTAZ.
4.2.4 Mosse Per eseguire una mossa, premere sulle caselle della scacchiera “da” e “a”. Lo stesso vale per le mosse eseguite dal computer: premere sulle caselle da (origine) e a (destinazione) che “lampeggiano” sul display. 4.2.5 Catture Se si vuole catturare uno dei pezzi del computer, procedere come per eseguire una normale mossa: premere il proprio pezzo prima nella casella “da” e poi nella casella “a” e togliere il pezzo catturato (senza ulteriori pressioni).
Cambio di lato – il tasto “SWAP” 4.2.8 Prima che il gioco cominci e mentre sul display è evidenziata la dicitura “Bianchi”, premere il tasto SWAP per assegnare al computer i pezzi bianchi. Anche durante la partita è possibile cambiare lato premendo il tasto SWAP, ma bisogna farlo solo quando è il proprio turno a giocare. Premere SWAP dopo ogni mossa significa che il computer gioca praticamente contro se stesso.
Per scegliere il problema attualmente visualizzato, premere „E“, poi premere SWAP; il computer troverà e visualizzerà la soluzione. Qualora si prema „E“ quando appare il messaggio IMP., viene inserita la modalità “impostazione” (§ 11.8). Si può quindi impostare una posizione problematica tratta da una rivista. Una volta usciti dalla modalità “impostazione”, premere SWAP; il computer troverà la soluzione per fare scacco matto in 2 mosse. 4.2.
4.2.13 Stile Oltre ai vari livelli di gioco, è possibile scegliere lo stile di gioco del computer. Sono disponibili cinque stili diversi, che possono essere descritti brevemente in questo modo: Molto passivo Passivo Normale Attivo Aggressivo Per impostare lo stile di gioco a scacchi del computer: (1) Tramite il tasto START e ▲ o ▼ accedere al sottomenu Opzioni e poi confermare con „E“ (2) Selezionare l’opzione STILE e confermare con „E“.
4.2.16 Tutor Negli scacchi, la funzione “tutor” segnala al giocatore le mosse deboli e lo avverte delle minacce del computer. Come inserire o disinserire la funzione “tutor”: (1) (2) (3) Scegliere GUIDA dal sottomenu Opzioni (§ 11.1). Premere „E“ per passare da 1 a 0. (Il simbolo indica che la funzione tutor è “inserita”.) Premere due volte ESC per riprendere il gioco.
In caso di mossa corretta: Il computer visualizza il punteggio conseguito per questa esercitazione. Premere ▼ per visionare la percentuale di esercitazioni eseguite finora con esito positivo. Premere „E“ per visionare il numero dell’esercitazione successiva. Premere di nuovo „E“ per sceglierlo (oppure premere ▲ o ▼ e „E“ per eseguire un’altra esercitazione). In caso di mossa sbagliata: Il computer lo segnala con un cicalino e un messaggio.
5 5.1 5.1.1 Dama Regole del gioco della dama La scacchiera e i pezzi Il gioco della dama si disputa su una scacchiera da 8x8 caselle, ma i pezzi possono muoversi solo sulle caselle dello stesso colore. Entrambi i giocatori (“Nero” e “Bianco”) cominciano il gioco con 12 pezzi, disposti nel modo seguente: I giocatori spostano a turno un pezzo per volta. Il nero comincia per primo. Lo scopo del gioco è di lasciare l’avversario senza possibilità di mossa.
La pedina su c3 può catturare la pedina bianca su d4 scavalcandola e collocandosi sulla casella e5. La pedina su e3 può catturare la medesima pedina bianca scavalcandola e collocandosi sulla casella c5. In entrambi i casi, la pedina che effettua la cattura sarà catturata a sua volta poi, come illustra il diagramma, entrambi i giocatori cattureranno un’altra pedina.
In questa posizione, la dama nera su F4 può muovere su G5, E5, G3 o E3. A differenza delle pedine normali, la dama nera ha accesso anche alle caselle E3 e G3, cosa assolutamente non regolamentare per una pedina normale che si trovi nella casella F4. Qui, la dama nera su B4 può o catturare la pedina bianca su C5 e arrivare sulla casella D6, o catturare la pedina bianca su C3 e arrivare sulla casella D2.
Reversi (Othello) 5.3 5.3.1 Regole del gioco di reversi La scacchiera e i pezzi Nel gioco di reversi i giocatori utilizzano 64 dischi, o pezzi da gioco, di colore bianco su un lato e nero sull’altro. All’inizio del gioco, la scacchiera 8x8 è vuota. Un giocatore (“Nero”) ha 32 pezzi con il lato nero rivolto verso l’alto. Il suo avversario (“Bianco”) ha 32 pezzi con il lato bianco rivolto verso l’alto.
Inoltre, molti pezzi su una sola linea possono cambiare colore contemporaneamente. Per esempio, tre pezzi bianchi su una linea orizzontale, verticale o diagonale che si trovano tra un pezzo nero già posizionato sulla scacchiera e uno appena aggiunto con l’ultima mossa, cambiano colore tutti e tre contemporaneamente. Un pezzo può cambiare colore molte volte durante il gioco.
6 6.1 Forza-4 Le regole Forza-4 è un gioco per due giocatori. La scacchiera è limitata a 7 file. Anche se le file di solito hanno spazio per 6 pezzi, il computer offre la possibilità di utilizzare una scacchiera più grande. Un giocatore (“Bianco”) prende i pezzi bianchi, il suo avversario (“Nero“) prende i pezzi neri. Il “Bianco“ comincia a sistemare un pezzo su ogni casella della fila in basso (a1-g1). I giocatori poi a turno mettono i propri pezzi, uno per ogni mossa.
7 7.1 Volpe e oche Le regole Un giocatore ha quattro pezzi a disposizione, le “oche”, che partono da b8, d8, f8 e h8. Quando è il suo turno, il giocatore sposta un’oca in avanti sulla casella adiacente in senso diagonale, come una pedina nel gioco della dama. Il suo avversario dispone di un singolo pezzo nero: la “volpe”. La volpe si muove come la dama nel gioco della dama, ovvero in avanti o indietro in senso diagonale sulla casella libera adiacente.
8 8.1 Cavalletta (Halma) Le regole Ogni giocatore ha 10 pezzi a disposizione, che all’inizio del gioco si posizionano nell’angolo inferiore ognuno alla propria destra. Il bianco gioca per primo. Quando è il suo turno, il giocatore sposta un pezzo in uno dei due modi indicati qui di seguito: (a) Il pezzo può muoversi su una qualsiasi delle caselle adiacenti, ad es. da e1 a d1, d2 o e2.
9 9.1 Nim Le regole Nella posizione di partenza “predefinita”, ci sono 4 pile di pezzi: I giocatori rimuovono a turno i pezzi dalla scacchiera. Quando è il suo turno, un giocatore preleva un numero di pezzi da un mucchio, dal singolo pezzo a tutti i pezzi della pila. Il giocatore che prende l’ultimo pezzo ha vinto, a meno che i giocatori non concordino il contrario all’inizio del gioco. 9.2 9.2.
10 Northcote 10.1 Le regole La posizione di partenza Il bianco fa la prima mossa. Quando è il suo turno, un “predefinita” è visualizzata qui giocatore muove un pezzo in avanti e può continuare fino a di seguito: quando lo desidera, ma deve fermarsi prima del pezzo avversario collocato nella medesima colonna. I giocatori muovono a turno fino a quando tutti i pezzi non si bloccano a vicenda.
11 Funzioni speciali 11.1 Opzioni È possibile cambiare i vari parametri dopo avere scelto OPZIONI dal Menu principale (§ 1.5). Appare la prima voce del “Sottomenu opzioni”. Premere ripetutamente ▲ o ▼ per visionare tutte le voci del menu: SONORO vedi § 11.1.1 STILE (solo per gli scacchi) vedi § 11.1.2 CONT. (= contrasto schermo a cristalli liquidi) vedi § 11.1.3 ARB. (= arbitro) vedi § 11.1.4 LINGUA vedi § 11.1.5 GUIDA (solo per gli scacchi) vedi § 11.1.
11.1.3 Contrasto dello schermo a cristalli liquidi Come modificare il contrasto: (1) Scegliere CONT. dal sottomenu Opzioni (§11.1). (2) Agire su ▲ o ▼ per visionare le 10 impostazioni per il contrasto. (3) Premere „E“ quando si ottiene il contrasto desiderato. (4) Premere due volte ESC per riprendere il gioco. 11.1.4 Modalità “Arbitro” Nella modalità “arbitro”, il computer permette a due persone di eseguire il gioco.
11.1.6 Tutore degli scacchi – consigli e messaggi di avviso Negli scacchi, la funzione “tutor” segnala al giocatore le mosse deboli e lo avverte delle minacce del computer. Come inserire o disinserire la funzione “tutor”: (1) (2) (3) Scegliere GUIDA dal sottomenu Opzioni (§ 11.1). Selezionare con i tasti freccia tra 2, 1 e 0 e confermare con E. (Il simbolo della freccia significa che la funzione trainer è attivata) Premere due volte ESC per riprendere il gioco.
questo punto è possibile fare una nuova mossa (o premere SWAP affinché sia il computer ad eseguirla). Negli scacchi, l’operazione di ritiro della mossa può essere eseguita 8 volte per parte, e le mosse ritirate possono essere rieseguite agendo sul pulsante ▲. Negli altri giochi, è possibile ritirare solo le ultime due mosse. 11.4 Cambio di lato – il tasto “SWAP” Quando è il proprio turno, è possibile scambiarsi di lato in qualsiasi momento del gioco agendo sul tasto SWAP.
(Nel gioco Forza-4, appare solo la lettera che indica la colonna. In Nim, appare la lettera per una colonna, seguita dal numero di pezzi contenuti nella colonna) Mentre il computer si trova nella “modalità impostazione”, si possono eseguire le seguenti operazioni: Eliminare un pezzo da una casella: Premere sulla casella, poi premere ESC. (Non è possibile nel gioco di Northcote. Nel gioco Forza-4, premere sulla colonna, poi premere ESC per togliere il pezzo superiore.
11.9 Interruzione / memorizzazione di una partita Per continuare una partita in un momento successivo, agire semplicemente sull’interruttore ON/OFF per spegnere l’apparecchio. Notare che l’interruttore ON/OFF è attivo solo quando è il proprio turno a giocare. Se si continua la partita in seguito ma si trova che alcuni pezzi non sono più nella stessa posizione di prima sulla scacchiera, è possibile risistemarli seguendo le indicazioni mostrate sullo schermo LCD.
12 Risoluzione di problemi Questa scacchiera elettronica è stata realizzata e controllata con estrema attenzione prima di essere immessa sul mercato. Non è facile, quindi che presenti difetti tecnici. L’esperienza insegna che molti “difetti” apparentemente tecnici siano dovuti in realtà a un uso errato, a un inserimento errato di dati nel preparare una mossa, o semplicemente alla pressione di un tasto sbagliato. Questo potrebbe portare a una reazione “inaspettata” del computer anche non immediata.
12.3 Il computer non accetta nessuna mossa Se il giocatore vuole inserire una mossa, ma il computer si rifiuta di accettarla, la causa può essere probabilmente: 12.3.1 in nessun tipo di gioco Assicurarsi che l’inserimento di una mossa sia eseguito correttamente premendo la casella di destinazione o la casella “a”. 12.3.
mossa è perfettamente regolamentare e prevista dalle regole. In caso di dubbio, consultare il capitolo corrispondente delle istruzioni di gioco. 12.5 Il computer esegue mosse “non regolamentari” Se il computer esegue delle mosse che sembrano “non regolamentari” (cosa in realtà impossibile) potrebbe verificarsi una delle seguenti cause: Verificare che la posizione dei pezzi sulla scacchiera corrisponda a quella nella memoria interna del computer.
13 Soluzioni degli esercizi Esercizio 1: 1.h2-c7 scacco matto Esercizio 3: 1.d4-e5 h7-h8 2.e5-f6 h8-h7 3.g5-g7 scacco matto Esercizio 5: 1.a6-h6 scacco matto Esercizio 7: 1.c5-b6 c8-b8 2.d2-d8 scacco matto Esercizio 9: 1.f8-g7+ h8-g8 2.g2-d5 scacco matto Esercizio 11: 1.h6-g7+ h8-g8 2.e4-f6 scacco matto Esercizio 13: 1.f5-d6 scacco matto Esercizio 15: 1.e6-f7, e ad ogni mossa del pedone nero si risponde con 2.g6-g7+ h8-h7 3.g7g8+ h7-h6 4.g8-g6 scacco matto. Esercizio 17: 1.
Esercizio 27: Dopo 1.a1xa6, il Nero non può prendere la torre a vantaggio di 2.e1-e8 scacco matto. Esercizio 29: 1.b2-g7 scacco matto, ma non 1.b2b8+ perché il Nero può interporsi con 1. ... c5-f8!. Esercizio 31: 1.h4-c4+, e ora se 1. ... c8-d8, il Bianco dà subito scacco con 2.c4-g8. Se invece il re nero si muove su b8 o b7, allora segue 2.c4-c7+ b8(b7)-a8 3.c7-c8 scacco matto. Esercizio 33: 1.d8-f6 scacco matto. Esercizio 35: 1.f1-f4 (inchiodatura incrociata!), e se 1. ... e5xb2, allora 2.
Esercizio 51: 1.c1xc7+, e in 1. ... d7xc7 2.b3xb7 il Nero è sotto scacco; se il re si muove altrove, perde l’alfiere in g7. Esercizio 53: 1.c1-c7 attacca la regina e minaccia lo scacco matto in a7, il che si verificherebbe anche dopo 1. ... e6xc7. Esercizio 55: 1.g7xh7+ h8xh7 2.g1-g7 scacco matto Esercizio 57: 1.a1xa7+ a8xa7 2.f1-a1 scacco matto Esercizio 59: 1.h4-g6+ h7xg6 2.h5xg6 scacco matto Esercizio 61: 1.e2-e4 minaccia scacco matto in h7 e allo stesso tempo attacca la torre in a8.
Esercizio 77: 1.e4xe6+ f7xe6 2.d3-g6 scacco matto Esercizio 79: 1.e5-h5 g6xh5 (altrimenti è scacco matto in h7) 2.h6-f6 scacco matto Esercizio 78: 1.d1-d8+ e7xd8 2.e1-e8 scacco matto Esercizio 80: 1.e5xd7+ d4xe2 (la situazione non cambia nemmeno con d4-e6) 2.d7-f6 scacco matto (doppio scacco!) Esercizio 81: Esercizio 82: Dopo 1.h7-g7, il Nero non può evitare 1.e6-g4+ g3-f2 2.c3-d1 scacco matto 2.h3-f3 scacco matto (Karpov-Mecking, (variante della partita, Skopje 1972). Hastings 1971/72).
Esercizio 93: 1.d3-d8+ g7-f8 2.d2-h6, e il Nero può solo prevenire lo scacco matto con il sacrificio inutile della regina c6-c1+ (variante di Karpov-Kasparov, 17° partita, Lyon 1990). Esercizio 95: 1.e6-g8+ a8xg8 2.h6-f7 scacco matto (variante di Karpov-Shirov, Biel 1992). Esercizio 97: 1.h3xh7+ h8xh7 2.g5-h5 scacco matto (variante di Karpov-Ljubojević, Buenos Aires 1994). Esercizio 99: 1.f4-e6+ c5-c4 2.b6-b4 scacco matto (variante di Karpov-J.Polgar, Linares 2001). Esercizio 94: 1.