Travel Chess Instructions Bedienungsanleitung Mode d’emploi Instrucciones de Funcionamiento Istruzioni d’uso Handleiding
QUICK START To play a game of chess right away, without reading the entire manual first, simply follow these Quick Start steps! 1 2 3 Open the battery compartment on the back of the computer by pushing the tab. Insert 2 “AAA” (Type AM4/R03) batteries into the computer, making sure that you observe the correct polarity. Then, reinstall the battery door. 2 x AAA/AM4/R03 Press GO/STOP to turn the unit on.
QUICK START KEYS AND FEATURES INTRODUCTION 1. USING YOUR CHESS COMPUTER 1.1 Battery Installation 1.2 Making Moves 1.3 The Computer’s Move 1.4 Change Your Mind? Take Back! 1.5 Check, Mate, or Draw! 1.6 Start a New Game 1.7 Change Levels 1.8 Openings Coach 4. TECHNICAL DETAILS 4.1 The ACL Function 4.2 Care and Maintenance 4.3 Technical Specifications 2. ADDITIONAL COMPUTER FEATURES 2.1 Chess Clocks 2.2 Capturing and Special Moves 2.3 Illegal Moves 2.4 Interrupting the Computer’s Search 2.
KEYS AND FEATURES 1. LCD Display Window: The Liquid Crystal Display (LCD) is used to show moves, game information, and chess clocks for both players. For a complete list of the symbols, refer to Figure 1. 2. Piece Symbol Keys: & (King), % (Queen), $ (Rook), # (Bishop), @ (Knight), and ! (Pawn). The Piece Symbol Keys are used to verify positions, select various Teach Modes, and underpromote pawns. 3. Game Keys a. NEW GAME Key: Press to reset the computer for a new game of chess. b.
SOUND SYMBOLS 1 high tone ........ Acknowledge operation of any key or sensory square 1 low tone .......... Error: Wrong move or wrong key pressed 2 low tones ........ Warning from Coach 3 high tones ...... New Game or Sound and Coach set 3 low tones ........ In games against the clock, time has run out 1 ......... 1 A .......... A k ........ King 2 ......... 2 B .......... B q ........ Queen 3 ......... 3 c .......... C r ........ Rook 4 ......... 4 D .......... D b ........ Bishop 5 ......... 5 E .....
2 x AAA/AM4/R03 INTRODUCTION This electronic chessboard is a powerful computer that will play chess at whatever level of complexity you choose! Or, if you prefer, you can play a game with a friend and the computer will act as referee.
Making Moves Follow the steps below to start a game. a. If necessary, press GO/STOP to turn the computer on. 2. b. Set up the chess pieces in their starting positions with the White pieces nearest to you, as shown in Figure 1-2, and press NEW GAME. The display will indicate that you should play a White piece: 00:00 PM Note: If NEW GAME is pressed while certain modes are selected (Teach Mode, Openings Coach, or Non Auto Mode), these modes will automatically be cancelled. c.
evaluates your move. Two low tones are emitted if the move is considered bad. e. Next, it is the computer’s turn, and the computer will start thinking about its move. Note that in the early stages of a game, the computer’s response is often virtually instantaneous. This is because it is playing moves already stored in its openings library (see Section 2.9). The Computer’s Move When the computer is ready, it ‘beeps’ and displays the from and to coordinates of its move, as shown in Figure 1-4.
Note that en passant captures cannot be replayed if the take back of the previous move was not allowed. Check, Mate, or Draw! When a King is in check, the display shows the check symbol (alternately with the clock display, if the clock is running). When the game ends in checkmate or a draw (by stalemate, immediate 3-fold repetition, or the 50-move rule), various End symbols are displayed. These symbols are shown in Figure 1. 5.
Openings Coach Your computer has 16 opening sequences for you to study, such as the Italian Opening and the Queen’s Gambit. Press OPENINGS COACH, and then press one of the squares from A1 to B8 to select one of the openings. Press the square again to choose how much help you would like to get from the computer, and then press OPENINGS COACH once more to start practicing or to test your knowledge. For more details, see Section 3.12. 8. 2. ADDITIONAL COMPUTER FEATURES 2.
2.2 Capturing and Special Moves a. CAPTURES: To capture, press down lightly on the piece you want to move, take the captured piece off the board, and press your piece on the square of the captured piece. b. EN PASSANT: In an en passant capture, the computer reminds you to remove the captured pawn from the board by displaying the pawn’s location. Press down on the captured pawn before removing it from the board. For an example, see Figures 2-1a, b, and c. c.
can occur if you move the wrong piece or move a piece to the wrong square. Check the display and move again. If you press a piece and the from square shows in the display, but you decide not to make that move, press that same square once again to cancel. Be careful not to make mistakes when the sound is off, as you will not be able to hear the error ‘beeps’. 2.
2.9 Openings Library At the beginning of a game, the computer’s reply is usually instantaneous because the computer is playing moves which are stored in its openings library. If the current board position is in its openings library, the computer plays a response to that position from its collection of moves, instead of thinking about the move. 3. LEVELS AND SPECIAL MODES 13 TACTICAL FIXED DEPTH TOURNAMENT BONUS TIMER BRONSTEIN BLITZ CASUAL LEVELS FUN LEVELS 3.
time, which is increased by an amount to compensate for each move. The compensation is the actual time used or the allowed time, whichever is shorter. • Bonus Timer Levels: E5 to E8. The game must be concluded within the selected time, which is increased by a prescribed amount to compensate for each move before the move is made. • Tournament Levels: F1 to F8. A certain number of moves must be made within the given amount of time. • Fixed Depth Levels: G1 to G8.
B1 B2 B3 B4 B5 B6 B7 B8 C1 C2 C3 C4 C5 C6 C7 C8 Time per Move Display ......................... 1 second ........................... L:B1/00:01 ......................... 2 seconds ......................... L:B2/00:02 ......................... 3 seconds ......................... L:B3/00:03 ......................... 5 seconds ......................... L:B4/00:05 ....................... 10 seconds ......................... L:B5/00:10 ....................... 15 seconds ......................... L:B6/00:15 ..
3.5 Bronstein Levels By selecting a square from E1 to E4, you can choose a time limit for the game following the Bronstein system. A basic time is selected for the game, and an increment of a few seconds is then added to that time whenever a move is made. The increment is either the free time shown in the table below, or the actual time taken to move, whichever is shorter.
Chessboard Square Primary Time Control Moves Time Secondary Time Control Moves Display Time F1 30 30 min. 30 30 min. L:F1/30/0:30 F2 30 1 hr. 30 min. remaining 1 hr. L:F2/30/1:30 F3 40 2 hr. 20 1 hr. L:F3/40/2:00 F4 40 2 hr. remaining 1 hr. L:F4/40/2:00 F5 40 2 hr. 30 min. 16 1 hr. L:F5/40/2:30 F6 45 1 hr. 30 min. 15 30 min. L:F6/45/1:30 F7 50 2 hr. 30 min. 20 1 hr. L:F7/50/2:30 F8 60 1 hr. 30 30 min.
3.8 Fixed Depth Levels The Fixed Depth Levels in file G limit the skill of the computer—not by the time to search for its next move, but by the number of moves it searches ahead. At the lower levels, it behaves like a novice player. At the lowest level, G1, where the computer looks ahead only one individual move, it does not anticipate the game at all, and could even miss a mate that you might make in one more move.
• If NEW GAME is pressed during a game, the computer will exit Teach Mode and switch back to the standard 32-piece game, with the current level still in effect. • If you press LEVEL and then decide not to change the current playing level or Teach Mode, simply press LEVEL again—and the current status will remain as it is. • You may select a new level at any time during your turn. If you do so, however, note that the clock will be reset.
display will then show the selected pieces. For example, if you want to play with Kings, Bishops, Knights, and Pawns, after pressing LEVEL, you should press # and @. The display will show your selection. Then, press LEVEL to exit Level Mode and enter your selection into the computer, and you can begin your game. Since the King is always required for the game, you do not need to select this piece for the Teach Mode. In fact, pressing & is how you select a normal, 32-piece game.
Square Name A1 A2 A3 Italian Opening Two Knights Defense Spanish Opening A4 Sicilian Defense A5 A6 A7 A8 B1 B2 B3 B4 B5 B6 B7 B8 French Defense Caro-Kann Defense Scandinavian Defense Alekhine’s Defense Queen’s Gambit Queen’s Gambit Accepted Nimzo-Indian Defense Queen’s Indian Defense King’s Indian Defense Gruenfeld Defense Dutch Defense English Opening Moves e2e4, e7e5, g1f3, b8c6, f1c4, f8c5 e2e4, e7e5, g1f3, b8c6, f1c4, g8f6 e2e4, e7e5, g1f3, b8c6, f1b5, a7a6, b5a4, g8f6, e1g1, b7b5 e2e4, c7c5, g
work out the moves for black. Another press on the square changes the bar to show that the computer will play black while you play white. One more press will remove the bars altogether, indicating that the computer will leave all the moves to you while it monitors your moves for legality. Press OPENINGS COACH once again, and the display will indicate that you should move. While you are playing, you can press PLAY to have the computer remind you of the next move.
3.14 Non Auto Mode Normally, the computer automatically answers with a countermove whenever you enter a move. If you press NON AUTO, however, the computer responds with a ‘beep’ and you can then enter all the moves for both sides, one by one, without allowing the computer to answer! This special feature can be used in a number of different ways: • Play through master chess games. Try pressing PLAY to see what the computer would do in any position! • Study opening book lines by entering them manually.
4. TECHNICAL DETAILS 4.1 The ACL Function Computers can sometimes “lock up” due to static discharge or other electrical disturbances. If this should happen, use a pin or a similar sharp object to press into the hole marked ACL in the base of the unit for at least one second. This resets the computer. 4.2 Care and Maintenance Your chess computer is a precision electronic device, and should not be subjected to rough handling or exposed to extreme temperatures or moisture.
1. Warranty period is 2 years from date of purchase with proof of purchase submitted. 2. Operating instructions must be followed. 3.
TROUBLESHOOTING GUIDE SYMPTOMS POSSIBLE CAUSES WHAT YOU SHOULD DO • Reinstall the batteries, as shown in The computer doesn’t react or “freezes” during a game. • The batteries are not inserted properly. • The batteries are weak or bad. • Static discharge has caused a lockup. The display is dim. • The batteries are weak. • Non Auto Mode is activated. • Replace the batteries. • Press NON AUTO to de-select. The computer will not play a move. • The computer still thinking.
KURZANLEITUNG FÜR DEN SCHNELLEN EINSTIEG 1 2 3 Das Batteriefach befindet sich auf der Rückseite des Computers und wird durch Schieben des Deckels geöffnet. Legen Sie 2 “AAA” Batterien (Type AM4/ R03) in den Computer ein, wobei Sie die richtige Polarität beachten müssen. Setzen Sie den Deckel des Batteriefachs wieder ein. (Details in Abschnitt 1.1) Drücken Sie GO/ STOP um das Spiel anzuschalten.
2.7 Der Computer spielt gegen sich selbst 2.8 Partienspeicher und Abschaltautomatik 2.9 Eröffnungsbibliothek INHALTSVERZEICHNIS KURZANLEITUNG FÜR DEN SCHNELLEN EINSTIEG TASTEN UND AUSSTATTUNGSMERKMALE 3. STUFEN UND SPEZIALFUNKTIONEN 3.1 Die Spielstufen 3.2 Leichtstufen 3.3 Normalspielstufen 3.4 Blitzspielstufen 3.5 Bronstein-Spielstufen 3.6 Bonuszeit Spielstufen 3.7 Turnierstufen 3.8 Festgelegte Tiefenstufen 3.9 Taktische Spielstufen 3.10 Lehrfunktionen 3.11 Auswahl der Stufen und Lehrfunktionen 3.
1. LCD Anzeigefenster: Die Flüssigkristallanzeige (LCD) zeigt Züge, Spielinformation und Schachuhren für beide Spieler. Die meisten der verwendeter Symbole sind offensichtlich, aber eine komplette Liste ist in Abbildung 1 dargestellt. 2. Figurensymboltasten &(Könige), %(Damen), $(Türme), #(Läufer), @(Springer), !(Bauer): Die Figurensymboltasten werden zur Überprüfung der Stellungen und zur Auswahl der verschiedenen Lehrfunktionen verwendet und einige Figuren werden zur Bauernunterverwandlung gebraucht. 3.
Abbildung 1. Anzeigesymbole und Töne TÖNE SYMBOLE 1 hoher Ton ........ Bestätigungsfunktion jeder Taste oder Sensorfeld 1 .......... 1 A ........... A k ......... König 2 .......... 2 B ........... B q ......... Dame 3 .......... 3 c ........... C r ......... Turm 4 .......... 4 D ........... D b ......... Läufer 5 .......... 5 E ........... E n ......... Springer 6 .......... 6 F ........... F p ......... Bauer 7 .......... 7 G ........... G sb ....... Standardbrett 8 .......... 8 H ........... H 9 ...
2 x AAA/AM4/R03 Dieses elektronische Schachbrett ist ein starker Computer, der mit Ihnen auf jeder beliebigen Stufe Schach spielt. Oder, falls Sie bevorzugen eine Partie mit einem Freund zu spielen, agiert der Computer als Schiedsrichter. Die riesige Anzahl von Spielstufen (64) kombiniert mit der erweiterten Lehrfunktion (11) wird jeden, der an Schach interessiert ist, zufriedenstellen, ob Jung oder Alt.
Beachten Sie, daß das Einlegen von neuen Batterien oder Drücken von ACL den Computer neu einstellt und seinen Speicher löscht, wodurch er jedes Spiel verliert, das zuvor gespeichert wurde. 2. Züge ausführen Folgen Sie diesen Schritten, um eine Partie zu beginnen. a. Wenn nötig, drücken Sie GO/STOP, um den Computer einzuschalten. b. Stellen Sie die Schachfiguren in ihrer Grundstellung auf, mit den weißen Figuren zu Ihnen gerichtet, wie in Abbildung 1-2 gezeigt, und drücken Sie NEW GAME.
3. Der Computer ist am Zug Wenn der Computer bereit ist, piept er und zeigt die Ausgangs- und Zielfeldkoordinaten seines Zuges auf der Anzeige, wie in Abbildung 1.4. gezeigt. Als Beispiel, sehen Sie Abbildung 1-5a und b. Drücken Sie die angezeigte Figur auf das Ausgangsfeld an (E7 in diesem Fall), bis Sie einen Piepton hören und die Ausgangsseite der Anzeige sich ändert, und die Farbe und das Symbol der Figur zeigt (Abbildung 1 zeigt die Symbole).
Wenn der zurückgenommene Zug ein Schlagzug war, erinnert Sie der Computer daran, die geschlagene Figur zurück auf das Brett zu stellen, indem er den Figurentyp und sein Feld für Sie anzeigt. Drücken Sie diese Figur auf das angezeigten Feld an. Um einen weiteren Zug zurückzunehmen, drücken Sie nochmals TAKE BACK. Sie können bis zu 14 individuelle Züge (oder 7 Züge für jede Seite) zurücknehmen, was Ihnen erlaubt zu experimentieren und verschiedene “Was wenn?” Annäherungen auszuprobieren.
8. Eröffnungstrainer Ihr Computer hat 16 Eröffnungsabläufe für Sie parat, wie z.B. die “Italienische Eröffnung” oder das “Dame Gambit”. Drücken Sie OPENINGS COACH und drücken Sie dann eines der Felder von A1 bis B8, um eine der Eröffnungen zu wählen. Drücken Sie das Feld nochmals, um auszuzuwählen, wieviel Hilfe Sie vom Computer wünschen, dann drücken Sie OPENINGS COACH nochmals, um die Übung zu beginnen oder Ihre Kenntnisse zu testen. Nähere Details in Paragraph 3.12. 2.
wenn Sie den Computer ausschalten. In all diesen Fällen werden die Zeiten jedoch im Speicher festgehalten, und die Uhranzeige kehrt zurück, wenn die Partie fortgefahren wird. • Die Uhr stellt sich zurück, wenn Sie die Stufe ändern oder ein Feld drücken, während Sie Sich in der Stufenfunktion befinden. • Wenn Ihr König im Schach steht, wechselt die Anzeige zwischen Zeit und Schach.
2.3 Unzulässige Züge Ihr Computer akzeptiert niemals einen unzulässigen Zug! Wenn Sie einen unzulässigen Zug versuchen, gibt der Computer einen tiefen Fehlerpiepton und die Anzeige zeigt weiterhin das Ausgangsfeld. Drücken Sie auf dieses Feld, um den unzulässigen Zug zu löschen. Ziehen Sie dann nochmals! Auch wenn Sie die Figur des Computers falsch ziehen sollten, hören Sie den Fehlerpiepton. Dies kann vorkommen, wenn Sie die falsche Figur haben, oder die Figur auf ein falsches Feld ziehen.
2.6 Hinweise vom Computer bekommen Wenn Sie Hilfe brauchen, kann Ihnen der Computer zeigen, was er in Ihrer Stellung tun würde! Drücken Sie PLAY wenn Sie am Zug sind, und der Computer macht den nächsten Zug für Sie. Um den Zug als Ihren eigenen zu behalten, führen Sie den Zug auf dem Brett aus, drücken Sie nochmals PLAY und der Computer führt seinen nächsten Zug aus. Fahren Sie die Partie fort, indem Sie Ihren eigenen, nächsten Zug machen.
TAKTISCHE SPIELSTUFEN FESTGELEGTE TIEFENSTUFEN TURNIERSTUFE BRONSTEIN-SPIELSTUFEN BONUSZEIT-SPIELSTUFEN BLITZSPIELSTUFEN NORMALSPIELSTUFEN LEICHTSTUFEN 3.1 Die Spielstufen Mit 768 Stufeneinstellungen zur Auswahl (inklusive der Erweiterten Lehrfunktion), können Sie mit diesem Schachcomputer lernen und wachsen! Wie in den Spielstufentabellen in den folgenden Absätzen gezeigt, reagiert jede Spielstufe auf eines der 64 Brettfelder.
• Festgelegte Tiefenstufe: G1 bis G8. Die Spielfähigkeit des Computers ist eingeschränkt, da es ihm nicht erlaubt ist, um nicht mehr als die ausgewählte Anzahl von Zügen vorauszusehen. • Taktische Spielstufen: H1 bis H8. Die Spielfähigkeit des Computers ist eingeschränkt, indem er nicht mehr als die ausgewählte Anzahl von Zügen voraussehen kann und er zudem nicht strategische Vorteile auswerten darf.
....................... 5 Sekunden ........................ L:B4/00:05 ...................... 10 Sekunden ....................... L:B5/00:10 ...................... 15 Sekunden ....................... L:B6/00:15 ...................... 20 Sekunden ....................... L:B7/00:20 ...................... 30 Sekunden ....................... L:B8/00:30 ...................... 45 Sekunden ....................... L:c1/00:45 .......................... 1 Minute ........................... L:c2/01:00 ................
3.5 Bronstein-Spielstufen Durch Wählen eines Feldes von E1 bis E4 auf dem Schachbrett können Sie eine Zeitbegrenzung für die Partie nach dem Bronsteinsystem wählen. Eine Basiszeit für die Partie ist gewählt und ein Zusatz von einigen Sekunden wird mit jedem ausgeführten Zug zu dieser Zeit hinzugegeben. Der Zusatz ist entweder die Freizeit wie in der Tabelle unten gezeigt, oder die wirklich benötigte Zeit zum Ziehen, je nach-dem welche kürzer ist. Ihre Wahl wird in der Tabelle gezeigt.
Sekundäre Zeitkontrolle Züge Zeit Züge Zeit F1 30 30 Minuten 30 30 Minuten L:F1/30/0:30 F2 30 1 Stunde 30 Minuten rest 1 Stunde L:F2/30/1:30 Anzeige F3 40 2 Stunden 20 1 Stunde L:F3/40/2:00 F4 40 2 Stunden rest 1 Stunde L:F4/40/2:00 F5 40 2 Stunde 30 Minuten 16 1 Stunde L:F5/40/2:30 F6 45 1 Stunde 30 Minuten 15 30 Minuten L:F6/45/1:30 F7 50 2 Stunde 30 Minuten 20 1 Stunde L:F7/50/2:30 F8 60 1 Stunde 30 30 Minuten L:F8/60/1:00 gelegten Zeit ausführen.
• Das gewählte Feld • Die Anzahl der Züge in der primären Zeitkontrolle • Die Dauer der primären Zeitkontrolle L:F4 40 2:00 und dann.... und dann... 3.8 Festgelegte Tiefenstufen Die festgelegte Tiefenstufen in Reihe G beschränken das Können des Computers nicht in der Zeit, sondern in der Anzahl von bevorstehenden in Zügen. In den niedrigeren Stufen verhält er sich mehr wie ein Anfänger.
Beachten Sie im Zusammenhang mit den Spielstufen und Lehrfnfunktionen: • Wenn NEW GAME während irgendeiner Partie gedrückt wird, beendet der Computer die Lehrfunktion und geht zurück zu Standard (32 Figuren), wobei die aktuelle Spielstufe aktiviert bleibt. • Wenn Sie LEVEL drücken und dann beschließen, die aktuelle Spielstufe oder Lehrfunktion nicht zu ändern, drücken Sie einfach nochmals LEVEL, und der aktuelle Stand bleibt wie er ist.
Beachten Sie die folgenden Tastenreihenfolge und Effekte: LEVEL, LEVEL Keine Änderung. Vorher gewählte Spielstufe bleibt bestehen. LEVEL, Feld, LEVEL Neue Spielstufe gewählt, Uhr wird zurückgestellt. LEVEL, Figurensymbol, LEVEL Anfangsstellung der gewählten Lehrfunktion ist in der vorher gewählten Spielstufe eingestellt. LEVEL, Feld, Figurensymol, LEVEL Anfangsstellung der gewählten Lehrfunktion ist in einer neuen Spielstufe eingestellt.
te:_q te:nb te:nr te:nq te:br te:bq te:rq te:sb 3.12 Eröffnungstrainingsfunktion Der Computer hat 16 verschiedene Eröffnungsreihen in seinem Speicher, welche demonstriert werden, damit Sie diese lernen können. Drücken Sie OPENINGS COACH und wenn diese zum erstenmal gewählt wurde, piept der Computer und die Anzeige blinkt o(: Sie können wählen welche Eröffnungspartie Sie ansehen wollen, indem Sie eines der Felder von A1 bis B8 drücken. Ziffer 3-1 listet die vorhandenen Eröffnungen auf.
Abbildung 3-1.
3.13 Überprüfungsfunktion: Prüfen der Figurenstellung! Wenn die Figuren umgeworfen werden, oder Sie vermuten, daß sie auf ein falsches Feld gestellt wurden, kann der Computer eine Prüfung für Sie durchführen. Drücken Sie einfach die Figursymboltaste, welche Sie anfragen möchten. Der Computer zeigt Ihnen das Symbol die Farbe und Figurtyp zusammen mit dem Feld, auf welchem sie stehen sollte.
3.14 Manueller Modus Normalerweise antwortet der Computer mit einem Gegenzug, wann immer Sie einen Zug eingeben. Wenn Sie NON AUTO drücken, antwortet der Computer mit einem Piepton und Sie können dann alle Züge für beide Seiten eingeben, einen nach dem anderen, ohne dem Computer zu erlauben zu anworten! Dieses spezielle Funktion kann in verschiedenen Arten und Weisen verwendet werden: • Spielen Sie durch Meisterpartien.
4.3 Technische Spezifikationen Tasten: 14 LCD Anzeige: Sichtfenster 18 x 9 mm Ton: Piezo-elektrischer Summer Batterien: 2 AAA/AM4/R03 (1.5V) Zellen Stromverbrauch: 10 mW Dimensionen: 176 x 100 x 35 mm Saitek behält sich das Recht auf technische Änderungen ohne vorangegangene Information im Interesse des Fortschrittes vor. Leisten Sie einen Beitrag zum Umweltschutz: – Verbrauchte Batterien und Akkumulatoren (Akkus) gehören nicht in den Hausmüll. – Sie können sie bei einer Sammelstelle für Altbatterien bzw.
FEHLERSUCHE SYMPTOME MÖGLICHE URSACHEN WAS SIE TUN SOLLTEN Computer reagiert nicht oder “gefriert” während einer Partie. • Batterien sind nicht richtig eingelegt. • Batterien sind schwach oder schlecht. • Statische Aufladung verursachte die Blockade. • Legen Sie die Batterien nochmals, wie in 1.1 gezeigt, ein. • Ersetzen Sie die Batterien. • Verwenden Sie die ACL Neueinstellung wie in 4.1. beschrieben. Anzeige ist matt. • Batterien sind schwach. • Ersetzen Sie die Batterien.
MISE EN ROUTE RAPIDE Pour entamer d’emblée une partie, sans avoir à lire intégralement le présent manuel, il suffira de suivre ces quelques étapes de Mise en Route Rapide ! 2 3 4 Ouvrez le logement des piles situé au dos de l’ordinateur en poussant la languette. Insérez dans l’ordinateur 2 piles “AAA” (de type AM4/ R03) en veillant à respecter la polarité exacte. Remettez à sa place le volet du logement des piles. (Voir détails à la Section 1.1.) Appuyez sur la touche GO/STOP pour allumer l’appareil.
2.8 TABLE DES MATIERES 2.9 Mémorisation de la partie et mise hors circuit automatique Bibliothèque d’ouvertures MISE EN ROUTE RAPIDE 3. NIVEAUX ET MODES SPECIAUX 3.1 Les Niveaux de Jeu 3.2 Les Niveaux Divertissement 3.3 Les Niveaux Amateur 3.4 Les Niveaux Blitz 3.5 Les Niveaux Bronstein 3.6 Les Niveaux à Temps Supplémentaire 3.7 Les Niveaux Tournoi 3.8 Les Niveaux Profondeur Fixe 3.9 Les Niveaux Tactiques 3.10 Les Modes Enseignement 3.11 Sélection des niveaux et des modes d’Enseignement 3.
1. L’écran d’affichage LCD : l’écran d’affichage à cristaux liquides (LCD) sert à afficher les coups, les informations inhérentes à la partie et les pendules d’échecs pour les deux joueurs. La plupart des symboles utilisés sont évidents, mais la liste intégrale des symboles figure au Schéma 1. 2.
Schéma 1. Symboles d’affichage et sons SONS SYMBOLES 1 ............ 1 A ............. A k ........... Roi 2 ............ 2 B ............. B q ........... Dame 3 ............ 3 c ............. C r ........... Tour 4 ............ 4 D ............. D b ........... Fou 5 ............ 5 E ............. E n ........... Cavalier 6 ............ 6 F ............. F p ........... Pion 7 ............ 7 G ............. G 8 ............ 8 H ............. H sb ......... Standard normal 9 ........
2 x AAA/AM4/R03 INTRODUCTION 1. UTILISATION DE L’ORDINATEUR D’ECHECS Schéma 1-1 ዛዒዓዔዕዖዘዙዜ ዑ尷尽尻就尯尹尿尵ዑ ዐ屁屃屁屃屁屃屁屃ዐ ዏ巀居巀居巀居巀居ዏ ዎ居巀居巀居巀居巀ዎ ው巀居巀居巀居巀居ው ዌ居巀居巀居巀居巀ዌ ዋ屄层屄层屄层屄层ዋ ዊ尶局尺尴尮尼尾尸ዊ ዝዒዓዔዕዖዘዙዞ Schéma 1-2 1. Installation des piles Votre ordinateur d’échecs fonctionne avec 2 piles “AAA” (AM4/R03). Pour une plus longue autonomie des piles (jusqu’à 600 heures), utilisez des piles alcalines fraîches.
A noter que l’insertion de piles neuves ou la pression de l’orifice ACL entraîneront la réinitialisation de l’ordinateur et de sa mémoire et la perte de toute partie susceptible d’y être conservée. 2. Faites vos coups Suivez ces étapes pour entamer une partie. a. Appuyez éventuellement sur la touche GO/STOP pour allumer l’ordinateur. b. Disposez les pièces en position de départ, les Blancs de votre côté comme indiqué au Schéma 1-2 et appuyez sur la touche NEW GAME.
Aussitôt que vous aurez conclu votre coup, si vous avez choisi les fonctions Sonore et d’Entraînement, la mention Coch s’affichera à l’écran pendant que l’ordinateur évaluera votre coup. Deux tonalités graves retentiront si le coup est jugé mauvais. e. Ce sera ensuite à l’ordinateur de jouer et celui-ci commencera à réfléchir sur son coup.
4. Vous changez d’avis ? Revenez en arrière! Si vous changez d’avis sur un coup, il vous est possible de revenir en arrière. Appuyez sur la touche TAKE BACK pendant que c’est encore à vous de jouer. L’écran affichera la case ‘d’arrivée’. Appuyez la pièce sur la case indiquée. Vous verrez maintenant le symbole de la pièce ainsi que sa case de départ. Appuyez la pièce sur la case de ‘départ’ pour conclure le retour en arrière.
7. 8. Entraînement aux ouvertures Votre ordinateur peut vous vous enseigner 16 séquences d’ouvertures telles que “l’Ouverture italienne”, le “Gambit de la Dame”. Appuyez sur la touche OPENINGS COACH et appuyez ensuite sur une des cases de A1 à B8 pour sélectionner une des ouvertures. Appuyez de nouveau sur la case pour choisir le degré d’assistance que vous recevrez de l’ordinateur et appuyez ensuite de nouveau sur la touche OPENINGS COACH pour commencer à vous exercer ou pour éprouver vos connaissances.
consécutivement à votre coup, cependant qu’il analyse si le coup que vous avez fait est bon ou mauvais. S’il estime que votre coup n’est pas bon, il émettra deux tonalités graves. Pendant la première heure de la partie ou si le temps restant est inférieur à une heure, l’écran affichera les MINUTES:SECONDES séparées par deux points fixes.
2.3 Coups illégaux Votre ordinateur n’acceptera jamais de coups illégaux. Si vous tentez d’en faire, vous entendrez un ‘bip’ d’erreur de tonalité grave et l’écran affichera la case de ‘départ’ de la pièce. Appuyez de nouveau la pièce sur cette case pour annuler le coup illégal et faites un nouveau coup. Si vous n’exécutez pas correctement un coup de l’ordinateur, vous entendrez également un ‘bip’ d’erreur.
2.4 Interruption de la recherche de l’ordinateur Pour interrompre l’ordinateur pendant qu’il est en phase de réflexion, appuyez sur la touche PLAY et il fera le meilleur coup qu’il ait trouvé à ce stade. Cette fonction peut s’avérer utile aux niveaux supérieurs où la recherche du meilleur coup possible peut être plutôt longue. 2.5 Changement de camp avec l’ordinateur Pour changer de camp avec l’ordinateur, appuyez sur la touche PLAY lorsque c’est à vous de jouer.
2.9 Bibliothèque d’ouvertures En début de partie, l’ordinateur jouera souvent de manière instantanée. C’est parce qu’il joue des coups issus de sa mémoire en se servant de sa bibliothèque d’ouvertures. Si la position en cours existe dans sa bibliothèque d’ouvertures, l’ordinateur jouera automatiquement en réponse un coup directement issu de sa mémoire, sans avoir à réfléchir à son coup.
titre de compensation pour chaque coup. La compensation est le temps le plus bref entre le temps réel employé et le temps autorisé. • Temps Supplémentaire : E5 à E8. La partie doit s’achever dans le temps sélectionné, auquel vient ensuite s’ajouter le délai prescrit à titre de compensation pour chaque coup avant que le coup ne soit fait. • Tournoi : F1 à F8. Un certain nombre de coups doivent être faits dans le temps imparti. • Profondeur Fixe : G1 à G8.
de réponse moyen de l’ordinateur. Votre choix figure au tableau ci-dessous : Temps par coup Affichage B1 .............................. 1 sec .............................. L:B1/00:01 B2 .............................. 2 sec .............................. L:B2/00:02 B3 .............................. 3 sec .............................. L:B3/00:03 B4 .............................. 5 sec .............................. L:B4/00:05 B5 ............................. 10 sec .............................
D4 ............................... D5 ............................... D6 ............................... D7 ............................... D8 ............................... 25 min .......................... L:D4/25:00 30 min .......................... L:D5/30:00 45 min .......................... L:D6/45:00 60 min ........................... L:D7/1:00 90 min ........................... L:D8/1:30 3.
3.7 Les Niveaux Tournoi La colonne de cases F fournit 8 niveaux tournoi. Lorsque qu’une de ces cases est sélectionnée, le joueur ainsi que l’ordinateur doivent faire le nombre de coups prescrits dans le temps imparti. Par exemple, si vous choisissez F3, il vous faudra faire 40 coups en 2 heures en vertu du premier contrôle de temps. Si la partie ne s’achève pas dans ce délai, la période de second contrôle de temps entrera en jeu et il vous faudra faire 20 coups en 1 heure.
20 coups suivants. Le temps excédentaire éventuel sera reporté et s’accumulera ainsi tout au long de la partie. Lorsque vous sélectionnez l’un de ces niveaux tournoi, l’écran fait tourner dans une boucle trois éléments d’information, dont chacun s’affichera pendant 1 seconde. Par exemple, si vous choisissez F4, l’écran affichera : • La case choisie L:F4 puis ... • Le nombre de coups dans le premier contrôle de temps 40 puis ... • La durée du premier contrôle de temps 2:00 3.
L:H8 8PLY et ensuite ... 3.10 Les Modes Enseignement Votre ordinateur d’échecs comporte onze Modes d’Enseignement Poussé incorporés. Cette fonction vous permet d’apprendre les coups classiques et de maîtriser à tour de rôle les tactiques des pièces. Dans chacun des modes Enseignement individuels, les seules pièces qui se trouveront sur l’échiquier seront les Rois et les Pions, ou les Rois et les Pions et un ou deux types de pièces sélectionnés.
3.11 Sélection des niveaux et des modes d’enseignement Appuyez sur la touche LEVEL pour accéder au Mode Niveaux. Le niveau en cours s’affichera (par exemple, le Niveau 3 sera représenté alternativement par L:A3 et Fun3, représentant le niveau sélectionné par la pression de la case de l’échiquier A3). Pour changer de niveau, il suffira d’appuyer sur une case de l’échiquier et le nouveau niveau s’affichera à l’écran, alternativement avec les détails inhérents au niveau.
A noter que la fonction Non Auto sera automatiquement annulée chaque fois que vous sélectionnerez un mode d’enseignement au mode niveaux présent. Les onze modes d’enseignement et le jeu normal sont indiqués par les affichages suivants : Affichage 3.12 Le Mode Entraînement aux Ouvertures 16 séquences d’ouvertures différentes sont enregistrées dans la mémoire de l’ordinateur. Ces séquences sont jouées pour que vous puissiez les apprendre.
Schéma 3-1 Les coups incorporés aux programmes d’Entraînement aux Ouvertures Case Nom A1 A2 A3 L’ouverture italienne La défense des Deux Cavaliers L’ouverture espagnole A4 La défense sicilienne A5 A6 A7 A8 B1 B2 B3 B4 B5 B6 B7 B8 La défense française La défense Caro-Kann La défense scandinave La défense Alekhine Le gambit de la Dame Le gambit de la Dame accepté La défense Nimzo-indienne La défense Ouest-indienne La défense Est-indienne La défense Gruenfeld La défense hollandaise L’ouverture anglaise
nouveau sur la touche OPENINGS COACH et l’écran indiquera que vous devez jouer. Pendant que vous jouez, vous pourrez appuyer sur la touche PLAY pour demander à l’ordinateur de vous rappeler le prochain coup. Chaque fois que vous jouerez correctement, l’ordinateur confirmera le coup en émettant un ‘bip’ sonore unique, mais si vous avez fait un coup erroné, il émettra un double ‘bip’ sonore et la case de ‘départ’ restera affichée à l’écran.
jouer et deux ‘bips’ sonores retentiront pour attirer votre attention. L’exemple ci-dessous illustre la séquence d’affichage. Cet exemple illustre que l’un des cavaliers blancs a été pris et que c’est maintenant aux blancs de jouer. Pour vérifier d’autres pièces, refaites les mêmes étapes en vous servant des autres touches-symboles. Lorsque vous aurez fini, il vous suffira de faire votre prochain coup. La pendule, entre-temps, sera momentanément arrêtée.
4. DETAILS TECHNIQUES 4.2 Entretien Votre ordinateur d’échecs est un appareil électronique de précision. Il doit être manipulé avec précaution et ne doit pas être soumis à des températures extrêmes ou exposé à l’humidité. Veillez à ôter les piles avant de nettoyer l’appareil. N’utilisez aucun produit chimique pour le nettoyer car ceci risquerait d’endommager les surfaces en plastique. Les piles faibles doivent être remplacées au plus tôt car elles risquent de fuir et d’endommager l’appareil.
GUIDE DE DEPANNAGE SYMPTOMES CAUSES POSSIBLES QUE FAIRE ? L’ordinateur ne réagit pas ou se “verrouille” en cours de partie. • Les piles ne sont pas installées correctement. • Les piles sont faibles ou gâtées. • Une décharge électrostatique ou une perturbation électrique a provoqué le verrouillage. • Réinstallez les piles comme illustré au Schéma 1-1. • Remplacez les piles. • Utilisez la fonction ACL pour réinitialiser l’ordinateur en procédant de la manière décrite à la Section 4.1.
INIZIO RAPIDO Per cominciare subito a giocare senza dover prima leggere tutto il manuale, seguite questi semplici passi di Inizio Rapido! Aprito il comparto pile situato sul retro del computer premendo la chiusura. Inserite 2 pile tipo “AAA” (AM4/ R03), osservando la corretta polarità. Richiudete il comparto. (Dettagli alla Sezione 1.1). 2 Premete GO/STOP per accendere il computer.
3. LIVELLI DI GIOCO E FUNZIONI SPECIALI 3.1 Livelli di gioco 3.2 Livelli divertenti 3.3 Livelli disinvolti 3.4 Livelli Blitz 3.5 Livelli Bronstein 3.6 Livelli ad orologio Bonus 3.7 Livelli di Torneo 3.8 Livelli a profondità fissa 3.9 Livelli tattici 3.10 Funzione d’apprendimento 3.11 Selezionare Livelli e Funzioni d’apprendimento 3.12 Funzione Guida alle aperture 3.13 Funzione di Verifica. Controllare la posizione dei pezzi! 3.14 Funzione Non Auto INDICE INIZIO RAPIDO TASTI E FUNZIONI INTRODUZIONE 1.
1. Finestra di schermo LCD: Lo Schermo a Cristalli Liquidi (LCD) è usato per mostrare le mosse, le informazioni relative a una partita e gli orologi per entrambi i giocatori. Molti dei simboli che usa sono ovvi, ad ogni modo una loro lista completa è mostrata nella Figura 1. 2.
Figura 1. Simboli sullo Schermo e Suoni SUONI SIMBOLI 1 ............ 1 A ........... A k .......... Re 1 Tono acuto ........ Riconosce l’uso di un tasto o della tastiera sensibile 2 ............ 2 3 ............ 3 B ........... B c ........... C q .......... Regina r .......... Torre 1 tono basso ........ Errore – mossa errata o tasto premuto per errore 4 ............ 4 5 ............ 5 D ........... D E ........... E b .......... Alfiere n .......... Cavallo 2 toni bassi ..........
2 x AAA/AM4/R03 INTRODUZIONE 1. COME USARE IL VOSTRO COMPUTER SCACCHISTICO Figura 1-1 ዛዒዓዔዕዖዘዙዜ ዑ尷尽尻就尯尹尿尵ዑ ዐ屁屃屁屃屁屃屁屃ዐ ዏ巀居巀居巀居巀居ዏ ዎ居巀居巀居巀居巀ዎ ው巀居巀居巀居巀居ው ዌ居巀居巀居巀居巀ዌ ዋ屄层屄层屄层屄层ዋ ዊ尶局尺尴尮尼尾尸ዊ ዝዒዓዔዕዖዘዙዞ Figura 1-2 ITALIANO Questa scacchiera elettronica è un potente computer che giocherà a scacchi con voi a qualunque livello di complessità scegliate, o, se preferite, vi farà giocare contro un vostro amico e agirà da arbitro.
suono o nessun suono indicano un problema: riferitevi in tal caso al vostro distributore locale. Notate che l’inserimento di nuove pile o la pressione di ACL farà ripartire il computer e pulirà la memoria, facendo perdere qualunque partita contenga. 2. Come muovere Seguite questi passi per iniziare una partita. a. Se necessario premete GO/STOP per accendere il computer. b. Mettete i pezzi nella posizione di partenza, i Bianchi dalla vostra parte, come mostrato in Figura 1-2, e premete NEW GAME.
Appena avete finito la mossa, se avete selezionato Suono e Guida, lo schermo mostrerà Coch mentre valuta la vostra mossa. Due toni bassi vengono emessi se la mossa è considerata non buona. e. Poi tocca al computer, che comincia a pensare alla propria mossa. Considerate che all’inizio del gioco la risposta del computer è spesso virtualmente istantanea, perché esegue mosse che sono memorizzate nella sua libreria di mosse d’apertura (Vedere Sezione 2.9). 3.
ritirata era una cattura, il computer vi ricorderà di porre sulla scacchiera il pezzo catturato mostrandone il tipo e la sua casa. Premete tale pezzo sulla casa indicata. Per ritirare un’altra mossa, premete ancora TAKE BACK. Potete ritrattare fino a 14 mosse singole (o 7 per lato), potendo quindi sperimentare e provare vari approcci “E se io...?” Per ricominciare a giocare, semplicemente fate una mossa o premete PLAY per farla fare al computer al vostro posto.
Per più informazioni sui livelli di gioco, vedete la Sezione 3. 8. Guida alle Aperture Il vostro computer ha 16 sequenze d’apertura come l’”Apertura Italiana”, o il “Gambetto di Regina”, dalle quali potete imparare. Premete OPENINGS COACH e poi premete una delle case da A1 a B8 per selezionare una delle aperture. Premete la casa ancora una volta per scegliere quanto aiuto avere dal computer, e poi premete ancora OPENINGS COACH per iniziare a far pratica o per verificare la vostra conoscenza.
• Quando il vostro Re è sotto scacco, lo schermo mostra scacco insieme all’orologio in alternanza. Se giocate ad un livello a tempo determinato, l’orologio conta all’indietro dalla quota fissata e mostra il tempo che vi resta. Quando il primo orologio raggiunge lo zero, ci saranno tre suoni a tono basso per dire che il tempo è terminato. L’orologio inizierà quindi a contare da zero. Nei livelli nei quali il tempo non è parte della sfida, l’orologio conta in addizione e mostra il tempo totale trascorso.
2.3 Mosse Illecite Il vostro computer non accetterebbe mai mosse illecite. Se tentate una simile mossa, il computer emetterà un suono basso, e lo schermo indicherà la casa “di origine” del pezzo. Premete allora su quella casa per annullare la mossa illecita: poi muovete ancora. Se eseguite una mossa del computer in modo scorretto, udrete un suono di errore. Ciò indica che voi state cercando di muovere il pezzo sbagliato o che state muovendo un pezzo del computer ad una casa sbagliata.
2.8 Memoria di Partita e Spegnimento Automatico Potete interrompere una partita con la pressione di GO/STOP per spegnere il computer. Il computer “ricorderà” la vostra posizione per anche 300 ore (con pile alcaline nuove). Quando lo riaccendete, continuate da dove avevate lasciato! Se non premete un tasto o non fate una mossa per 20 minuti quando il computer non sta pensando, il computer si spegnerà per conservare l’energia, e terrà la partita in memoria.
3.2 Livelli Divertenti La selezione di una delle case da A1 a A8 vi porta nei livelli divertenti. In questa gamma di opzioni il computer non fa una ricerca completa della migliore mossa disponibile. Non presta attenzione al punteggio, e svolge ricerche randomizzate che lo portano a volte a compiere mosse che non sono sempre le migliori tra quelle che ha trovato. Questo fa sì che ci sia una grossa variabilità nella risposta del computer, e a volte sembra che faccia errori di giudizio piuttosto umani.
Quando uno di questi livelli viene selezionato dalle file B o C di case, lo schermo mostrerà ad intervalli di un secondo la selezione di livello ed il tempo medio di risposta del computer. La vostra scelta è mostrata qui sotto: Casa B1 B2 B3 B4 B5 B6 B7 B8 C1 C2 C3 C4 C5 C6 C7 C8 Tempo per Mossa Schermo ......................... 1 secondo ......................... L:B1/00:01 ......................... 2 secondi .......................... L:B2/00:02 ......................... 3 secondi ....................
..................... L:D3/15:00 ..................... L:D4/25:00 ..................... L:D5/30:00 ..................... L:D6/45:00 ..................... L:D7/1:00 ..................... L:D8/1:30 3.5 Livelli Bronstein Selezionando una casa tra E1 e E4 sulla scacchiera, voi selezionate un tempo limite per la partita che segue il sistema Bronstein. Un tempo base viene scelto per la partita, ed un incremento di alcuni secondi viene poi aggiunto a tale tempo ogni volta che viene fatta una mossa.
Casa Tempo per Partita Tempo Iibero per Mossa E5 ....................... 3 minuti .................... E6 ...................... 10 minuti ................... E7 ...................... 20 minuti ................... E8 ...................... 50 minuti ................... 2 secondi ........... 2 secondi ........... 2 secondi ........... 2 secondi ........... Schermo L:E5/03:00/00:02 L:E6/10:00/00:02 L:E7/20:00/00:02 L:E8/50:00/00:02 3.
3.8 Livelli a Profondità Fissa I livelli a profondità fissa della fila G limitano l’abilità del computer, non influendo sul tempo dato per cercare sulla prossima mossa, ma limitando il numero di mosse in avanti. Ai livelli più bassi gioca come un principiante. Al livello più basso, G1, nel quale il computer guarda avanti di una sola mossa, non anticipa il gioco per nulla, e può anche non vedere un matto che voi farete in una mossa seguente.
3.10 Funzione di Apprendimento Il vostro computer scacchistico comprende 11 funzioni di Apprendimento Estese incorporate. Questo vi permette di imparare mosse di base e di destreggiarvi nella tattica dei pezzi, uno per volta. Per ogni funzione di Apprendimento gli unici pezzi sulla scacchiera saranno Re e Pedoni, oppure Re e Pedoni e uno o due pezzi selezionati.
Notate le seguenti sequenze di tasti ed i loro effetti: Nessun cambiamento. Il livello precedente resta selezionato. LEVEL, Casa, LEVEL Nuovo livello selezionato, orologio azzerato. LEVEL, Simbolo pezzi, LEVEL La posizione iniziale della Funzione di Apprendimento selezionata è fissata al livello scelto in precedenza. LEVEL, Casa, Simbolo pezzi, LEVEL La posizione iniziale della Funzione di Apprendimento selezionata è fissata ad un livello nuovo.
Re, Regine e Pedoni ................................................. te:_q Re, Cavalli, Alfieri e Pedoni ...................................... te:nb Re, cavalli, Torri e Pedoni ......................................... te:nr Re, Cavalli, Regine e Pedoni .................................... te:nq Re, Alfieri, Torri e Pedoni .......................................... te:br Re, Alfieri, Regine e Pedoni ...................................... te:bq Re, Torri, Regine e Pedoni ...................................
in questa funzione e NonAuto, se selezionato, è attivo solo quando l’apertura è stata ultimata. Notate che il metodo scelto per giocare la Guida alle Aperture viene mantenuto in memoria finché non viene re-selezionato. Quando volete tornare ad una normale partita, premete NEW GAME e tornerete alla scacchiera standard. Figura 3-1.
3.13 Funzione di Verifica. Controllare la Posizione dei Pezzi! Se avete fatto cadere dei pezzi o se pensate che la posizione sulla scacchiera non sia corretta, il computer può verificare la posizione per voi. Quando tocca a voi, premete il Tasto dei Simboli dei Pezzi del pezzo che volete verificare. Il computer mostra il simbolo del colore e del pezzo, insieme alla casa sulla scacchiera dove dovrebbe trovarsi.
• Studiate linee di apertura inserendole manualmente. • Giocate contro un amico, con il computer che fa da arbitro per controllare la liceità delle mosse e seguire il tempo per entrambi i lati! Se avete bisogno di aiuto dal computer, premete PLAY e il computer farà la prossima mossa. Dopo la mossa, la funzione Non Auto resta attiva e voi potete continuare la vostra partita! • Rigiocate da una certa posizione per uno studio successivo.
quando inserite le pile. Pile esaurite vanno immediatamente rimosse dall’apparecchio. Non esponete i terminali di contatto a corto circuito. 4.3 Specifiche tecniche Tasti: Schermo a cristalli liquidi: Suono: Pile: Consumo d’energia: Dimensioni: 14 Superficie 18 x 9 mm Emettitore piezoelettrico 2 AAA/AM4/R03 (1,5 volts) 10 mW 176 x 100 x 35 mm Saitek si riserva il diritto di operare variazioni tecniche senza preavviso nell’interesse del progresso.
GUIDA ALLA SOLUZIONE DI PROBLEMI POSSIBILI CAUSE CHE COSA FARE • Le pile non sono inserite nel modo corretto. • Le pile sono scariche o difettose. • Una scarica statica ha causato la chiusura del computer. • Reinstallate le pile come mostrato in 1.1. • Rimpiazzate le pile. • Premete nel foro segnato con ACL come descritto in 4.1. Lo schermo a cristalli liquidi si legge con difficoltà. • Le pile sono scariche o difettose. • Rimpiazzate le pile. Il computer non fa una mossa.
COMIENZO RAPIDO ¡Para aquellos que quieren empezar a jugar a ajedrez inmediatamente, sin tener que leer primero todo el manual, aquí tienen un procedimiento de Comienzo Rápido! 1 2 3 Abra el compartimiento de pilas al dorso del ordenador deslizando la tapa. Inserte 2 pilas AAA ( tipo AM4/ R03) en el ordenador, asegurándose de observar la polaridad correcta. Vuelva a poner la tapa (Detalles en Sección 1.1).
2.8 Memoria de juego y Apagado Automático 2.9 Biblioteca de Aperturas INDICE COMIENZO RAPIDO INTRODUCCION 1. UTILIZACIÓN DE SU ORDENADOR DE AJEDREZ 1.1 Instalación de las pilas 1.2 Ejecutar jugadas 1.3 El ordenador ejecuta una jugada 1.4 Cambio de opinión? Anule! 1.5 ¡Jaque, mate y Tablas! 1.6 Empiece una nueva partida 1.7 Cambie de niveles 1.8 Guía de aperturas 2. MÁS CARACTERÍSTICAS DEL ORDENADOR 2.1 Relojes de ajedrez 2.2 Capturas y jugadas especiales 2.3 Jugadas Ilegales 2.
TECLAS Y CARACTERISTICAS 1. AFICHAJE PCL: La PCL (pantalla de cristal líquido) se utiliza para mostrar las jugadas, informaciones sobre la partida y los relojes de ajedrez para los dos jugadores. La mayoria de los símbolos que utiliza son obvios pero una lista completa está detallada en Dibujo 1. 2.
Dibujo 1. SIMBOLOS SONIDOS 1 pitido alto ........ Indica que ha sido pulsada una tecla o una casilla sensible 1 ............ 1 A ........... A k .......... Rey 2 ............ 2 B ........... B q .......... Dama 3 ............ 3 c ........... C r .......... Torre 4 ............ 4 D ........... D b .......... Alfil 5 ............ 5 E ........... E n .......... Caballo 6 ............ 6 F ........... F p .......... Peón 7 ............ 7 G ........... G sb ........ Tablero normal 8 ............ 8 H ..........
2 x AAA/AM4/R03 INTRODUCCION Este ajedrez electrónico es un ordenador potente que jugará a ajedrez con usted en cualquier nivel de complejidad que escoja usted, o si prefiere, puede jugar una partida con un amigo y el ordenador actuará como árbitro. La gama muy grande de niveles de juego (64) combinada a los modos de enseñanza extensivos (11) satisfacerá a cualquier persona con un interés por ajedrez que sea joven o mayor. Hay 768 combinaciones en total.
2. Ejecutar jugadas. Siga los siguientes pasos para empezar una partida. a. Si es necesario, pulse GO/STOP para encender el ordenador. b. Coloque las piezas de ajedrez en su posición de principio de partida, con las piezas Blancas las más cerca de usted, como demostrado en Dibujo 1-2, y pulse NEW GAME. El ordenador indicará en la pantalla que tiene usted que mover una pieza Blanca.
Nada más su jugada ejecutada, si ha sido seleccionado Sound and Coach (Sonido y Entrenamiento), la pantalla mostrará Coch mientras valora su jugada. Se emiten dos pitidos bajos si la jugada está juzgada mala. e. Después, es el turno del ordenador, y el ordenador empieza a pensar en su jugada. Sin embargo, al principio de una partida, la respuesta del ordenador es a menudo casi instantánea porque está ejecutando jugadas que ya están almacenadas en su biblioteca de aperturas (ver seccion 2.9). 3.
pieza capturada en el tablero mostrando el tipo de pieza y su casilla para usted. Pulse dicha pieza en la casilla indicada. Para cancelar otra jugada más, pulse TAKE BACK otra vez. Se pueden cancelar hasta 14 jugadas individuales (o 7 jugadas por cada bando), lo que le permite experimentar y intentar diversas “¿Y qué pasa si..?” opciones. Para seguir con el juego, haga otra jugada o pulse PLAY para que el ordenador la haga para usted.
LEVEL. Para más informaciones sobre los niveles de juego, ver Sección 3. 8. Entrenamiento de aperturas Su ordenador dispone de 16 secuencias de aperturas tan como “la Apertura Italiana” o el “Gambito de Dama” para que usted aprenda. Pulse OPENINGS COACH y a continuación, pulse una de las casillas entre A1 y B8 para seleccionar una de las aperturas.
2.2 Las capturas y las Jugadas Especiales a. CAPTURAS: Para capturar, pulse ligeramente la pieza que desea quitar, quítela del tablero, y presione su pieza en la casilla de la pieza capturada. b. AL PASO: En una captura al paso, el ordenador le recuerda que quite usted el peón capturado del tablero, indicando asi la localización del peón. Presione el peón capturado antes de quitarlo del tablero. Ver Dibujo 2-1 a, b y c. c.
continuación el ordenador indica el símbolo de la Torre, junto con la casilla adonde tendría que ir la Torre. Pulse en la casilla “Destino” de la Torre para terminar con la jugada (ver Dibujo 2-2). 2.3 Jugadas Ilegales Su ordenador nunca aceptará una jugada ilegal. Si intenta ejecutar un jugada ilegal, el ordenador emite un pitido bajo de error y la pantalla no deja de indicar la casilla “origen”. Pulse esta casilla para cancelar la jugada ilegal y vuelva a jugar.
ejecute la jugada indicada en el tablero, y luego cancélela. Una vez la jugada cancelada de esa manera, puede usted ejecutar su propria jugada. 2.7 El ordenador Juega contra sí Mismo Para observar el ordenador mientras juga contra sí mismo, pulse PLAY para cada jugada. Estudie sus estrategias de juego para aprender más sobre ajedrez. 2.8 Memoria de la Partida y Apagado Automático Se puede interrumpir una partida pulsando GO/STOP para apagar el ordenador.
D BONUS TIMER E TACTICA C PROFUNDIDAD FIJADA B TORNEO A BRONSTEIN 1 BLITZ NIVELES DE DIVERSION NIVELES DE JUEGO CASUAL • Niveles para Juego Casual: B1 to C8. Para los juegos que no son con cuenta atrás. Gama completa de dificultades, desde fácil (B1) hasta sumamente desafíante (C8). Cuando enciende el ordenador por primera vez, B4 será el nivel seleccionado • Blitz: D1 a D8. Tambien llamado “Muerte Súbita”. La partida debe concluirse dentro del tiempo seleccionado. • Bronstein: E1 a E4.
3.2 Niveles de Diversión Una selección entre cualquier de las casillas desde A1 hasta A8 le llevará a los niveles de diversión. En esa gama, el ordenador no busca sin límite para la mejor jugada posible. No se preocupa de los puntos y además, el programa hace jugadas aleatorias resultando en que a veces el ordenador ejecute una jugada que no es la mejor que haya encontrado.
C6 ............................. 5 min ............................. L:c6/05:00 C7 ............................ 10 min ............................ L:c7/10:00 C8 ............................ 15 min ............................ L:c8/15:00 3.4 Niveles Blitz Los niveles in la columna D de casillas son los niveles Blitz. Si desea jugar una partida de ajedrez de velocidad o de “muerte súbita”, puede escoger entre una gama de tiempos que se permiten para concluirse el juego.
• La casilla seleccionada • El tiempo básico en minutos • El tiempo gratis en minutos Casilla del Tablero L:E2 10:00 00:05 Tiempo por Juego y luego … y luego … Tiempo Gratis por Jugada E1 ......................... 5 min .......................... 3 seg .............. E2 ........................ 10 min ......................... 5 seg .............. E3 ........................ 15 min ........................ 10 seg ............. E4 ........................ 20 min ........................ 10 seg .........
Casilla del tablero Control de Tiempo Primario Jugada Tiempo Control de Tiempo Segundario Jugada Tiempo Pantalla F1 30 30 min 30 30 min L:F1/30/0:30 F2 30 1 hr 30 min restante 1 hr L:F2/30/1:30 F3 40 2 hr 20 1 hr L:F3/40/2:00 F4 40 2 hr restante 1 hr L:F4/40/2:00 F5 40 2 hr 30 min 16 1 hr L:F5/40/2:30 F6 45 1 hr 30 min 15 30 min L:F6/45/1:30 F7 50 2 hr 30 min 20 1 hr L:F7/50/2:30 F8 60 1 hr 30 30 min L:F8/60/1:00 El tiempo restante, en caso de que haya, se
posibilidades para las 8 próximas jugadas (G8). En ese caso, la pantalla rota cada segundo entre el nivel que escogió usted, y el número de jugadas próximas que busca el ordenador: • La casilla seleccionada L:G5 y luego... • El número de jugadas individuales próximas 5PLy 3.10 Modos de Enseñanza Su ordenador de ajedrez ofrece once modos de Enseñanza Extensivos incorporados. Esta función le permite a usted aprender jugadas básicas y dominar las tácticas de las piezas, una a la vez.
• Puede escoger un nuevo nivel en cualquier momento durante su turno. Sin embargo, el reloj de ajedrez volverá a ser ajustado. • Si pulsa más que teclas de Símbolo de Piezas durante una selección de modo de Enseñanza, las dos últimas selecciones de símbolos son las únicas que se quedarán válidas cuando salga del Modo Nivel. • Si pulsa por error cualquier tecla de símbolo de pieza en el modo Nivel, perderá la partida actual después de salir del modo Nivel.
después de pulsar LEVEL, pulsará # y @. La pantalla enseñará su selección. Luego, pulse LEVEL para salir del modo Nivel y registrar su selección en el ordenador y empezar a jugar. Ya que siempre se necesita el Rey para el juego, no le hace falta seleccionar esta pieza para el modo de Enseñanza, y de hecho, pulsando & es la manera de seleccionar un juego normal, con 32 piezas. Anote que No Auto se cancela automáticamente cada vez que un modo de enseñanza está seleccionado en el modo de nivel en curso.
Dibujo 3-1.
que significa que el ordenador jugará para las piezas blancas y le dejará encontrar las jugadas para las negras. El pulsar otra vez la casilla cambia la barra en la derecha para indicar que el ordenador jugará para el bando negro, mientras usted jugará para el blanco, y una presión más quitará todas las barras, lo que significa que el ordenador le dejará jugar todas las jugadas mientras le asesora para la exactitud. Vuelva a pulsar OPENINGS COACH y la pantalla indicará que usted tiene que mover.
Tecla que pulsar Indicación en la pantalla Significación Pulse @ primera vez _n:B1 Caballo Blanco en B1 Pulse @ segunda vez )n:B8 Caballo Negro en B8 Pulse @ tercera vez )n:F6 Caballo Negro en F6 Pulse @ cuarta vez _n:__ (Pita, pita) Ya no quedan Caballo, Le tocan jugar a los blancos reloj ha sido temporalmente parado. El ordenador sale automáticamente del Modo Verificación si no se pulsa ninguna tecla de símbolo de pieza durante unas 5 segundas. 3.
4. DETALLES TECNICOS 4.1 La función ACL Los ordenadores se quedan algunas veces “inertes” debido a descargas estáticas o otras perturbaciones eléctricas. Si ocurriera algo de esto, quite las pilas y utilice un alfiler o algún otro objeto puntiagudo para empujar en el agujero marcado ACL en la base de la unidad por lo menos un segundo. Esto reinicializará el ordenador. 4.3 Especificaciones Técnicas Teclas: 14 Pantalla PCL: Zona visible 18 x 9 mm Sonido: Timbre Piezo-electric Pilas: 2 AAA/AM4/R03 (1.
GUIA DE SOLUCION DE PROBLEMAS SINTOMAS CAUSAS POSIBLES LO QUE TIENE QUE HACER El ordenador no reacciona o “congela” durante una partida. • Pilas no instaladas correctamente. • Pilas débiles o malas. • Una descarga estática ha causado un bloque. • Vuelva a instalar las pilas (Ver sección 1.1). • Sustituya las pilas. • Utilize el reajuste ACL (Ver Sección 4.1). La pantalla es difícil de leer. • Pilas débiles. • Sustituya las pilas. El ordenador no ejecuta una jugada. • Modo No Auto activado.
EEN SNELLE START Om onmiddelijk een schaakpartij te spelen zonder eerst de hele handleiding te lezen, dient u gewoon deze Snelle Start procedure te volgen! 2 3 Open het batterijvak aan de achterkant van de computer door het tapje neer te drukken. Zet 2 “AAA” (type AM4/R03) batterijen in de computer, op de juiste polariteit lettend. Plaats het deksel van het batterijvak terug. (Details in Sectie 1.1) 2 x AAA/AM4/R03 Druk op GO/STOP om de computer aan te schakelen.
2.6 Tips van de Computer Ontvangen 2.7 De Computer Speelt tegen Zichzelf 2.8 Partijgeheugen en Automatisch Uitzetten 2.9 Openingenboek INHOUDSOPGAVE EEN SNELLE START TOETSEN EN KENMERKEN 3. NIVEAUS EN SPECIALE MODI 3.1 Spelniveau’s 3.2 Pretniveau’s 3.3 Gewone Spelniveau’s 3.4 Snelschaakniveau’s 3.5 Bronstein Niveau’s 3.6 Bonustijd Niveau’s 3.7 Toernooiniveau’s 3.8 Niveau’s met Bepaalde Diepte 3.9 Tactisch Niveau 3.10 Trainings Modi 3.11 Keuze van Niveau’s en Trainings Modi 3.12 Opening Coach Modus 3.
1. LCD Display Raampje: De Liquid Crystal Display (LCD) wordt gebruikt voor het aangeven van zetten, partij informatie, en schaakklokken voor beide partijen. De meeste gebruikte symbolen zijn vanzelfsprekend, maar u vindt een volledige lijst in Figuur 1. 2.
Figuur 1. Displaysymbolen en Klanken KLANK SYMBOLS 1 .......... 1 A ........... A k ......... Koning 2 .......... 2 B ........... B q ......... Dame 3 .......... 3 c ........... C r ......... Toren 4 .......... 4 D ........... D b ......... Loper 5 .......... 5 E ........... E n ......... Paard 6 .......... 6 F ........... F p ......... Pion 7 .......... 7 G ........... G sb ....... Normaal bord 8 .......... 8 H ........... H 9 .......... 9 0 .......... 0 PM ...........
2 x AAA/AM4/R03 INLEIDING 1. GEBRUIK VAN UW SCHAAKCOMPUTER 1. Batterijen Inzetten Uw schaakcomputer werkt op 2 “AAA” (AM4/R03) batterijen. Gebruik nieuwe alkaline batterijen voor een langere levensduur (tot en met 300 uren). Druk op het tapje van het deksel aan de achterkant van het apparaat, en zet de batterijen in zoals aangegeven in Figuur 1-1. Plaats het deksel terug en druk op GO/STOP om de computer aan te zetten.
Let erop dat het inzetten van nieuwe batterijen of indrukken van ACL de computer en het geheugen opnieuw instelt, zodat de partijen die zich in het geheugen bevonden verloren gaan. 2. Zetten Uitvoeren Volg de volgende stappen om een partij te beginnen: a. Indien nodig, druk op GO/STOP om de computer aan te zetten. b. Zet de schaakstukken in hun beginstand met de Witte stukken naar u toe, zoals aangegeven in Figuur 1-2, en druk op NIEUWE PARTIJ (NEW GAME).
Zodra u klaar bent, en wanneer u Klank (Sound) en Coach geselecteerd heeft, geeft de display Coch aan terwijl de computer uw zet evalueert. U hoort twee lage tonen als uw zet niet goed bevonden wordt. e. Nu is de computer aan de zet, en begint hij over zijn zet te denken. Let wel, aan het begin van een partij antwoordt de computer vaak bijna onmiddelijk, omdat hij zetten speelt die opgeslagen zijn in zijn openingenboek (zie Sectie 2.9). 3.
aangegeven veld. Om een andere zet terug te nemen, druk opnieuw op TAKE BACK. U kunt tot 14 individuele zetten terugnemen (of 7 zetten voor elke kleur), hetgeen u toelaat te experimenteren and verschillende “Wat als...?” benaderingen uit te proberen. Om met de partij door te gaan, maak uw volgende zet of druk op PLAY om de computer uw zet te laten maken. Figuren 1-6a en b geven een voorbeeld van het terugnemen van een zet met een Paard van G8 naar F6.
8. Openings Coach Uw computer heeft 16 openingssequensen zoals de “Italiaanse Opening” of “Dame’s Gambiet” waar u mee kan oefenen. Druk op OPENINGS COACH en druk daarna op één van de velden van A1 tot B8 om een opening te kiezen. Druk opnieuw op het veld om te kiezen voor de hoeveelheid hulp die u van de computer verwacht, en druk daarna nogmaals op OPENINGS COACH om te beginnen oefenen of om uw kennis te testen. U vindt meer details in Paragraaf 3.12. 2.
• Als u speelt op een niveau dat tegen de klok loopt, telt de klok af vanaf de gekozen tijd om de resterende tijd aan te geven. Als de eerste klok nul bereikt hoort u drie lage pieptonen die signaleren dat uw tijd op is. Daarna begint de klok vanaf nul terug op te tellen. In de niveau’s waar de tijdsduur geen onderdeel van de partij uitmaakt telt de klok opwaarts om de totale voorbije tijd aan te geven.
2.3 Zetten Tegen de Regels van het Spel Uw computer zal nooit een zet tegen de regels van het spel aanvaarden. Als u zo’n zet probeert te doen, laat de computer een lage pieptoon horen terwijl de display het ‘van’ veld blijft vertonen. Druk op dat veld om de zet te annuleren, en doe uw zet opnieuw. Als u het stuk van de computer niet correct zet, hoort u eveneens een pieptoon. Dit kan gebeuren wanneer u het verkeerde stuk verzet of u beweegt het stuk naar het verkeerde veld.
2.7 De computer Speelt tegen Zichzelf Om de computer een partij tegen zichzelf te zien spelen drukt u op PLAY voor elke zet. Bestudeer zijn spelstrategieën om meer over schaken te leren! 2.8 Partijgeheugen en Automatisch Uitzetten U kunt een partij onderbreken door op GO/STOP te drukken en de computer uit te zetten. De computer zal uw positie in zijn geheugen bewaren gedurende 300 uur (met nieuwe alkaline batterijen).
C D BONUSTIJD E TACTISCH SCHAKEN B BEPAALDE DIEPTE A TOERNOOI 1 BRONSTEIN 2 SNELSCHAKEN 3 F G H NEDERLANDS 141 4 PRETNIVEAU’S 3.2 Pretniveau’s Keuze uit de velden van A1 tot A8 geeft u de pretniveau’s. In deze categorie zoekt de computer niet langdurig naar de best mogelijke zetten. Hij negeert de scores, en bovendien maakt het programma gebruik van randomizers die de computer af en toe een zet laten maken die niet de beste is die hij kon vinden.
Dit brengt een interessante variatie in de tegenzetten van de computer mee, en soms lijkt het wel of de computer ook menselijke fouten maakt. A1 is het laagste behendigheidsniveau, en A8 is enigszins hoger. 3.3 Gewone Spelniveau’s Wanneer u de gewone spelniveau’s instelt, beperkt u de behendigheid van de computer door de gemiddelde toegestane tijd voor het kiezen van zijn zetten te verkorten.
3.4 Snelschaakniveau’s De niveau’s in de D-veldlijn zijn de snelschaakniveau’s. Indien u snelschaken of “plotse dood” wilt spelen kunt u uit een reeks tijden kiezen die toegestaan zijn om de partij af te ronden. U kunt kiezen tussen een 5-minuten “snelkoker” of een partij van een meer ontspannen anderhalf uur. Als u één van deze velden kiest, wisselt de display elke seconde af tussen de naam van het veld dat u kiest, en de overeenkomstige tijdslimiet voor de partij.
E3 ............................. 15 min ................... 10 sec ............. L:E3/15:00/00:10 E4 ............................. 20 min ................... 10 sec ............. L:E4/20:00/00:10 3.6 Bonustijd Niveau’s Keuze van een veld in de reeks E5 tot E8 biedt u de Bonustijd Niveau’s. Dit is gelijkaardig aan de Bronstein Niveau’s, behalve dat de extra tijd altijd 2 seconden bedraagt, en dat die aan de tijd wordt toegevoegd vóór de zet gemaakt wordt.
Primaire Zetten Secundaire Tijdscontrole Veld op het Schaakbord Zetten F1 30 30 min 30 30 min L:F1/30/0:30 F2 30 1 hr 30 min resterend 1 hr L:F2/30/1:30 F3 40 2 hr 20 1 hr L:F3/40/2:00 F4 40 2 hr resterend 1 hr L:F4/40/2:00 F5 40 2 hr 30 min 16 1 hr L:F5/40/2:30 Tijd Zetten Tijd Display F6 45 1 hr 30 min 15 30 min L:F6/45/1:30 F7 50 2 hr 30 min 20 1 hr L:F7/50/2:30 F8 60 1 hr 30 30 min L:F8/60/1:00 3.
computer de strategische voordelen niet, en zoekt enkel naar materiele winst zoals schaakmat of remises. Gelijkwijs komt het aantal individuele zetten dat de computer anticipeert overeen met het veld op het schaakbord – H1 is 1 individuele zet vooruit; H8 is 8 zetten vooruit. De display wisselt elke seconde af tussen het niveau dat u koos en het aantal individuele zetten (halfzet) dat de computer anticipeert, op dezelfde wijze als bij de Bepaalde Diepte Niveau’s. • Het gekozen veld L:H8 en dan...
op het veld dat overeenkomt met het huidige spelniveau vóór u de Niveau Modus verlaat. De klok wordt hierdoor echter terug ingesteld. 3.11 Keuze van Niveau’s en Trainings Modi Druk op LEVEL om de Niveau Modus binnen te komen. Het huidig niveau wordt nu aangegeven (bvb. Niveau A3 wordt aangegeven als L:A3 afgewisseld met Fun3, wat het niveau is dat gekozen wordt door op het bordveld A3 te drukken).
Let erop dat Manueel Schaken automatisch geannuleerd wordt telkens wanneer u een trainings modus kiest in de huidige niveau modus. De elf trainings modi en gewone partij worden als volgt op de display vertoond: Trainings Modus Display Koningen en Pionnen ................................................ te:_p Koningen, Paarden en Pionnen ................................ te:_n Koningen, Lopers en Pionnen .................................. te:_b Koningen, Torens en Pionnen ...................................
Figuur 3-1.
Tijdens uw beurt kunt u op PLAY drukken om de computer u er aan te laten herinneren dat het uw beurt is. Telkens wanneer u een juiste zet maakt bevestigt de computer die met een enkele pieptoon, maar als u een verkeerde zet doet laat hij een dubbele pieptoon horen en blijft hij het ‘van’ veld op de display vertonen. Druk op het juiste ‘naar’ veld om de zet af te maken of op het ‘van’ veld om de zet te annuleren. Aan het eind van een openingssequens kunt u de partij verder uitspelen indien u wilt.
Dit voorbeeld geeft aan dat één van de witte paarden geslagen werd en dat wit nu aan zet is. Om andere stukken te verifiëren, herhaalt u dezelfde stappen met de andere Stuk Symbooltoetsen. Wanneer u klaar bent, maakt u gewoon uw volgende zet. Ondertussen is de klok tijdelijk stopgezet. De computer gaat vanzelf uit de Verificatie Modus wanneer binnen de 5 seconden geen enkel stuk symbool ingedrukt wordt. 3.
4 TECHNISCHE BIJZONDERHEDEN 4.1 De ACL Functie Computers blijven soms “hangen” vanwege statische ontlading of andere electrische storingen. Als dit gebeurt, verwijder de batterijen en gebruik een speld of ander scherp voorwerp om in het ACL gemarkeerde gaatje aan de onderkant van het toestel gedurende tenminste één seconde lang te drukken. Dit stelt de computer opnieuw in. 4.2 Verzorging en Onderhoud Uw schaakcomputer is een electronisch precisie-apparaat.
PROBLEEMOPLOSSINGSGIDS SYMPTOMEN MOGELIJKE OORZAKEN Computer reageert niet of blijft ‘hangen’ tijdens een partij. • Batterijen zijn niet op de juiste manier ingezet. • Batterijen zijn bijna leeg of in slechte staat. • Statische ontlading is er de oorzaak van dat de computer slecht werkt. • Zet batterijen opnieuw in als aangegeven in 1.1. • Vervang batterijen. Display is onduidelijk. • Batterijen zijn bijna leeg. • Vervang batterijen. Computer speelt geen zet. • De Manueel Schaken Modus staat aan.
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