Operation Manual

162 Hoofdstuk 10. 3D grafieken
10_3D.NLD TI-89/TI-92 Plus: 3D Graphing (Dutch) Susan Gullord Revised: 02/29/00 11:28 AM Printed: 02/29/00 11:40 AM Page 162 of 22
De kijkhoek heeft drie componenten:
¦
eye
q
— hoek in graden ten opzichte
van de positieve x -as.
¦
eye
f
— hoek in graden ten opzichte
van de positieve z -as.
¦
eye
ψ
— hoek in graden waarmee de
grafiek tegen de klok in rond de
kijklijn, ingesteld met
eye
q
en
eye
f
,
geroteerd wordt.
In de Window Editor (
¥$) moet u
eye
q
, eye
f
en
eye
ψ
altijd in graden
invoeren, ongeacht de actuele hoekmodus.
Y
Z
X
Het zicht op het scherm Graph is altijd georiënteerd langs de
kijkhoek. Vanuit dit gezichtspunt kunt u
eyeq
veranderen om de
kijkhoek rond de Z-as te laten roteren.
z1(x,y) = (x
3
y - y
3
x) / 390 in dit voorbeeld is eyef = 70
Rotatie en/of de kijkhoek veranderen
In de grafische modus 3D kunt u met de venstervariabelen eye
q
en eye
f
de kijkhoeken instellen die uw kijklijn bepalen. Met
behulp van de venstervariabele, eyeψ, kunt u de grafiek rond die
kijklijn roteren.
Het meten van de
kijkhoek
Opmerking: wanneer
eyeψ
=
0
, staat de z-as
verticaal op het scherm.
Wanneer
eyeψ=90
, wordt d
e
z-as 90¡ tegen de klok in
geroteerd en staat deze
horizontaal.
Het effect na het
veranderen van eye
q
Opmerking: dit voorbeeld
laat
eye
q
met stappen van
30
toenemen.
eye
q
eye
f
eye
ψ
Voer geen
¡
symbool in. Typ bijvoorbeeld,
20, 70, en 0, niet 20
¡
, 70
¡
en 0
¡
.
eye
q
= 20
eye
q
= 50
eye
q
= 80