Ein Spiel von Bruno Faidutti Für 3 bis 6 Spieler ab 8 Jahren 1
Thema Jeder Spieler kontrolliert eine Gruppe Abenteurer, die nur ein Ziel haben: Coole magische Gegenstände und riesige Schätze finden! Den Drachen zu erlegen ist dabei das reinste Kinderspiel. Der wirklich schwere Teil kommt erst, wenn sich der Staub gelegt hat und der Drache tot ist. Denn jetzt müssen Sie sich einigen, wie die Beute aufgeteilt wird! Befolgen Sie für das erste Spiel die Grundregeln in schwarzem Text.
Drachenkarten Inhalt 18 Drachenkarten und eine Markt-Karte 24 Abenteurer-Karten (jeweils 4 Karten in 6 Farben) Jederzeit müssen 4 Drachen offen in der Mitte des Tisches liegen (Ausnahme siehe Spielende, S. 7). Dies sind die Drachen, welche von den Abenteurern der Spieler angegriffen werden können. Ein erlegter Drache kommt aus dem Spiel und wird durch einen neuen, gesunden Drachen vom Nachziehstapel ersetzt.
Abenteurer Karten Jeder Spieler besitzt 4 Abenteurer-Karten, die alle über eine Angriffsstärke verfügen. Diese ist oben, in der Mitte der Karte aufgedruckt. Diebe und Zauberer haben außerdem Spezialfähigkeiten (siehe S. 6). Spezialfähigkeit Stärke Spielablauf Wer im Jahr des Drachen geboren ist, beginnt. Gespielt wird im Uhrzeigersinn. Jede Runde versuchen die Spieler, die verwundbaren Drachen zu erlegen.
Einen Drachen angreifen Jede Runde schicken die Spieler ihre Abenteurer aus, um gegen einen der 4 verwundbaren Drachen zu kämpfen. Die Spieler können jeden Drachen angreifen, ganz egal, ob der Drache noch unbehelligt ist, oder ein oder mehrere Abenteurer der Mitspieler diesen Drachen bereits bekämpfen. Um anzuzeigen, dass ein Abenteurer einen Drachen angreift, wird seine Karte offen unter die Drachenkarte gelegt.
Verhandlungen mit Zauberern und Dieben Wenn ein oder mehrere Zauberer an den Verhandlungen beteiligt sind: Bei der Eroberung magischer Gegenstände haben die Zauberer ein Vorrecht auf die roten Schatzsteine. Ist nur ein Zauberer am Sieg beteiligt, erhält dessen Spieler noch vor der Verhandlung über die Aufteilung des Schatzes alle roten Schatzsteine und nimmt sich je Schatzstein 1 magischen Gegenstand.
Der Markt Wenn der siebte Drache ins Spiel kommt, liegt die Markt-Karte oben auf dem DrachenkartenNachziehstapel. Damit ist der Markt eröffnet. Achtung: Alle Spieler haben nun 1 Sanduhr lang Zeit, um beliebig viele ihrer Schatzsteine miteinander zu tauschen. Nur Schatzsteine dürfen getauscht werden! Es werden keine neuen magischen Gegenstände gezogen. Die Spieler müssen nicht zeigen, welche Schätze sich hinter ihren Sichtschirmen verbergen, dürfen dies aber tun.
Strategische Variante VVerhandlungen können in diesem Spiel schwierig sein und Gefühlsausbrüche hervorrufen. Wollen die Spieler dies vermeiden, oder wenn Sie einfach keine Verhandlungen mögen, kann die Verhandlungsphase mit der Sanduhr durch folgende Variante ersetzt werden: Nun wählt derjenige Spieler, der die meiste Angriffsstärke zu diesem Kampf beigetragen hat, seinen Anteil. Anschließend wählt der Spieler mit der zweithöchsten Angriffsstärke usw.