Operation Manual
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La Force d’une zone
d’invasion
Le chire inscrit sur chaque zone d’invasion correspond à la
Force (la résistance) de la zone. Lors de la Phase d’attaque
du joueur Envahisseur, la Force de la zone vient s’ajouter à la
Force de défense (obtenue en additionnant la Force des cartes
jouées sur cette zone par le joueur Humain).
Lorsqu’un jeton Power -1 est placé sur une zone, il y reste tant
qu’il n’est pas retiré par le joueur Humain. Chacun de ces jetons
réduit la Force de la zone de 1. Une zone d’invasion ne peut
pas avoir une Force inférieure à zéro. Aucun jeton ne peut être
placé sur une zone dont la Force est de zéro.
Important : réduire la Force d’une zone d’invasion n’est
pas la même chose que de drainer le joueur Humain.
MOTS-CLÉS
Sur la plupart des cartes est inscrit un mot-clé, comme Tank, Robot
ou Infestation.
Certaines cartes feront référence à ces mots-clés, c’est leur seule utilité
dans le jeu.
DESTRUCTION SIMULTANÉE
Si le joueur Envahisseur joue une carte (ou déclenche une situation)
qui oblige les deux joueurs à prendre simultanément une carte dans
leurs paquets et que ceux-ci sont épuisés, le joueur Humain est déclaré
vainqueur.
PRÉCISIONS SUR LES
RÈGLES
Lorsque deux cartes rentrent en conit, appliquez les règles suivantes :
1.
« Can’t » est plus fort que « Can ». Si une carte dit que quelque
chose peut se passer et qu’une autre carte dit le contraire, c’est
la seconde carte qui l’emporte (can’t).
2.
Do as much as you can. Si une carte vous demande de faire
quelque chose et que vous ne pouvez le réaliser qu’en partie,
vous DEVEZ le faire autant que possible, et ensuite ignorer le
reste des indications (pas d’eet).
JOUER À PLUS DE 2
JOUEURS ?
Invaders est un jeu uniquement prévu pour 2 joueurs. Mais vous
pourrez remarquer que de nombreuses cartes font référence à un «
joueur ciblé » (target player) : une extension permettant de joueur à
4 joueurs est en eet prévue, elle inclura les règles et les composants
nécessaires pour des conits encore plus vastes.
B) Evaluation des dégâts
Si durant son tour de jeu (pendant la Phase d’attaque ou autre) le joueur
Envahisseur ne parvient pas à obliger le joueur Humain à drainer au
moins une carte, le marqueur Invasion est descendu d’une case sur la
Piste d’Invasion. Le joueur Envahisseur peut forcer le joueur Humain
à drainer des cartes pendant la Phase principale de son tour de jeu (en
jouant ou utilisant ses cartes) ou en l’emportant dans une zone lors de
la Phase d’attaque.
Si le joueur Humain parvient à se protéger (par exemple grâce à la
carte Guerilla Fighter), on considère que le joueur Envahisseur n’a pas
réussi à le forcer à drainer.
Important : le joueur Envahisseur doit avoir forcé le joueur Humain
à drainer au moins une carte. Si le joueur Humain a drainé une carte
durant son tour de jeu pour payer le coût d’une autre carte, cela
n’empêche pas le marqueur Invasion de descendre d’une case à la n
du tour de jeu de l’Envahisseur.
Remarque : peu importe à quel point le joueur Envahisseur a échoué
à faire drainer des cartes à son adversaire : le marqueur Invasion
n’est dans tous les cas descendu que d’une case par tour du joueur
Envahisseur (il pourra parfois descendre davantage si le joueur
Envahisseur choisit stratégiquement de le faire).
Si le marqueur Invasion atteint la case zéro de la Piste d’Invasion
(symbole crâne), la partie est terminée et le joueur Humain est
déclaré vainqueur.










